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“ 所以,請保留好你們的開發(fā)材料 ?!?/p>

在日本,保存電子游戲的行動最早來自學(xué)界。1998年,立命館大學(xué)游戲研究中心正式發(fā)起了游戲檔案項目(GAP)——這一產(chǎn)學(xué)合作項目正在持續(xù)構(gòu)建游戲軟硬件及其它相關(guān)資料的檔案數(shù)據(jù)庫,并計劃將其向全社會公開,旨在以此為產(chǎn)業(yè)和學(xué)界培養(yǎng)人才。

負(fù)責(zé)人細(xì)井光一教授曾在一次采訪中表示,在項目開始前,他以為開發(fā)公司會存檔自己過去的作品,聯(lián)系到的每家公司卻都告訴他,他們沒有。

但近些年來,已經(jīng)有越來越多的日本游戲廠商陸續(xù)開啟了自己的游戲檔案保存計劃,并且,保存的對象不局限于游戲本體,也包括幕后的各種開發(fā)資料。

據(jù)GameMakers.jp報道,去年12月,在第四屆亞洲電腦圖形和互動技術(shù)會議及展覽(SIGGRAPH Asia 2024)的一場講座中,來自卡普空、世嘉、太東和SQUARE ENIX的制作人,分享了自家公司的游戲開發(fā)資料保存計劃。

就像講座介紹中提到的那樣,“每家公司都保存著各自的老游戲開發(fā)資料,但業(yè)界很難說這些資料保存得完好”。

大大小小的紙箱堆積在倉庫里,打開每個箱子,里面又疊放著各種開發(fā)資料——據(jù)卡普空制作人所說,在過去,每家公司的資料保存都處于類似的狀態(tài)。

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硬件的保存狀況,則可能更不樂觀。以太東為例,公司成立七十多年來經(jīng)歷過若干次搬遷,很多物料已經(jīng)在這個過程中遺失。由于缺乏管理和維護,街機不僅極易損壞,甚至還會因為占用空間大而被丟棄。而直到兩年前,系統(tǒng)性的保護工作才正式開啟。

不過只要開始了,就不算太晚。在一年前正式才開啟保護計劃的世嘉,已經(jīng)在公司倉庫中收藏了不少游戲機,其中不僅包括保存完好的經(jīng)典街機,也有更古早的老虎機和點唱機。

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太東則開始將部分紙質(zhì)資料制成微縮膠片,并用特制的紙盒來分類保存街機主板和ROM,還將每款老街機游戲的維護手冊也專門建檔儲存。

在這屆展會上,太東就相應(yīng)地展出了經(jīng)典街機游戲《大流士戰(zhàn)機》(ダライアス)的開發(fā)文件和主板。

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據(jù)太東制作人外山雄一介紹,對于街機游戲移植來說,相比ROM數(shù)據(jù)和硬件數(shù)據(jù),實機往往能提供更多有價值的細(xì)節(jié)。例如在最近的移植工作中,他們就與開發(fā)公司一起仔細(xì)研究了聲音系統(tǒng)在實機上的聽感。

外山戲稱自己是出于熱愛才投身這份“屬于老年人的工作”,然而保存檔案的意義,不僅僅是懷舊。幕后開發(fā)過程的保存和公開,也能為后來的創(chuàng)作者提供靈感和啟發(fā)。

在這次展覽中,卡普空的主要展品是《快打旋風(fēng)》的開發(fā)資料。從原畫再到策劃案,一張張稿紙拼合出了開發(fā)團隊協(xié)同合作的痕跡。

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同時展出的,還有卡普空街機企劃部在《街頭霸王3》開發(fā)前發(fā)起的問卷調(diào)查。從中可以看出,在《街頭霸王2》大獲成功后,開發(fā)團隊制作續(xù)作時的種種擔(dān)憂和考量,最終讓他們再次端上了一部經(jīng)典之作。

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眼下,卡普空已經(jīng)搭建起了一個獨立系統(tǒng),CIAS(Capcom Illustrations Archives System),用以管理和利用數(shù)字化后的老開發(fā)資料。系統(tǒng)中目前保存的只有美術(shù)素材,但卡普空計劃在未來收入多種形態(tài)的媒介,除了這次展出的策劃文件之外,還將包括PV、CM、音效和ROM等資料。

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卡普空制作人牧野泰之指出了保存這些資料的意義。“ 嘗試新的創(chuàng)作時,學(xué)習(xí)過去的創(chuàng)作方法非常重要?!彼浴督诸^霸王》系列舉例,“與其效仿波動拳的技法,不如觀察創(chuàng)作者是如何構(gòu)思出這種表現(xiàn)形式的?!?/p>

之前,我們曾報道過,日本國會議員赤松健提出了“合法保存老游戲”的計劃,并在2023年得到了國會的積極回應(yīng)。

而就在去年年初,立命館大學(xué)游戲研究中心舉辦了一場題為“思考日本游戲檔案的現(xiàn)在和未來”的網(wǎng)絡(luò)研討會,旨在加強業(yè)界、政府和學(xué)界在游戲檔案方面的合作。赤松健和來自SE的研究員等各方專家也都參與了這場討論。

可以說,在日本,游戲檔案保存已經(jīng)得到了學(xué)界、業(yè)界和政府三方的充分重視。

而我社一直也在就游戲檔案保存方面與日本業(yè)界保持交流。就在前幾天的2025中國國際游戲開發(fā)者大會(CIGDC)日本企業(yè)推介會上(大家可以查看游研社今日推送的末條查看推介會詳情),我們也向到場的150余位日本業(yè)界人士介紹了中國音數(shù)協(xié)游戲博物館的運營和展陳狀況,并希望之后能夠妥善保存全球游戲開發(fā)史中的重要資料。

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在過去,日廠幾乎撐起了全球游戲產(chǎn)業(yè)的半壁江山,但到了如今,在“失傳媒體維基”站上,諸多遺失的資料反而占據(jù)了電子游戲類目的半壁江山——也就是說,在網(wǎng)站的統(tǒng)計范圍內(nèi),目前尚且無法找到其拷貝的、或是被公認(rèn)完全消失的游戲中,幾乎一半左右都出自日本廠商。

希望未來,各界陸續(xù)開展的檔案保存工作,能夠讓更多的游戲資料走出倉庫、重見天日,如Square Enix首席人工智能研究員三宅洋一郎在講座上所說的那樣,“連接游戲的歷史和未來”。