光線傳媒要搞 3A 游戲了!
這家主投《哪吒》的影視公司,在 2024 年業(yè)績(jī)會(huì)上官宣:正組建游戲團(tuán)隊(duì),計(jì)劃用三年時(shí)間做出第一款 3A 大作,同時(shí)可能啟動(dòng)其他新游戲項(xiàng)目。
今年一季度,光線傳媒營業(yè)收入為29.75億元,同比大幅增長177.87%;歸母凈利潤為20.16億元,同比大幅增長374.79%。
光線進(jìn)軍游戲圈并非心血來潮。早在 2008 年,他們就投資了廣州仙海網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。這家公司主攻大型端游研發(fā)運(yùn)營,曾推出《烈火戰(zhàn)神》《戰(zhàn)將風(fēng)云》等作品,只是近些年存在感較低。如今光線顯然打算在游戲領(lǐng)域動(dòng)真格 。
從定位來看,公司正在從“內(nèi)容提供商”向“IP 創(chuàng)造者和運(yùn)營商” 轉(zhuǎn)化。通俗理解,“創(chuàng)造者”側(cè)重內(nèi)容,“運(yùn)營商”側(cè)重商業(yè),公司將圍繞 IP 進(jìn)行多方位的運(yùn)營。
2024 年財(cái)報(bào)中 “IP” 一詞出現(xiàn) 12 次,比 2023 年多了 10 次;而在投資者溝通記錄里,“IP” 更是高頻出現(xiàn) 29 次。簡(jiǎn)單來說,光線現(xiàn)在的目標(biāo)很明確:
在 IP 創(chuàng)造方面,公司的資源將更多地向動(dòng)畫電影傾斜:在彩條屋和光線動(dòng)畫兩個(gè)動(dòng)畫廠牌基礎(chǔ)上,推動(dòng)其他真人電影廠牌參與動(dòng)畫電影制作,并計(jì)劃組建新的動(dòng)畫電影廠牌,同步持續(xù)擴(kuò)充動(dòng)畫制作產(chǎn)能。真人電影業(yè)務(wù)則聚焦大片制作、類型化和系列化的開發(fā)以及完全的創(chuàng)新,力求在內(nèi)容創(chuàng)作上實(shí)現(xiàn)突破。
在 IP 運(yùn)營方面, 公司已搭建專業(yè)的IP 運(yùn)營團(tuán)隊(duì),并將持續(xù)擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)規(guī)模與數(shù)量。多個(gè)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)將以廠牌化模式運(yùn)作,確?,F(xiàn)有的大量 IP 資源得以及時(shí)、有效開發(fā),使 IP 運(yùn)營業(yè)務(wù)得以快速推進(jìn);同時(shí),創(chuàng)新運(yùn)營模式,將運(yùn)營環(huán)節(jié)前置至 IP 創(chuàng)作階段。目前,公司正在游戲、卡牌、谷子、線上及線下品牌店、主題樂園等多個(gè)領(lǐng)域規(guī)劃和布局,通過自主研發(fā)、與優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì)深度合作以及戰(zhàn)略投資等多元方式,迅速拓展業(yè)務(wù)版圖。
公開信息顯示,IP 運(yùn)營業(yè)務(wù)在一季度已經(jīng)為公司貢獻(xiàn)了數(shù)億的收入,公司對(duì)這塊業(yè)務(wù)的基本目標(biāo),是在初期每年就要貢獻(xiàn)上億或數(shù)億的利潤,隨著IP 數(shù)量的持續(xù)增加和運(yùn)營業(yè)務(wù)的全面開展,相信這個(gè)數(shù)字也能夠不斷增長。
其實(shí)不止光線,影視公司跨界游戲早已成趨勢(shì)。比如背靠騰訊的中國儒意,2024 年游戲業(yè)務(wù)收入 19.92 億,同比暴漲 346.6%。他們的打法很明確:靠《仙劍》《紅警 OL》等頂級(jí) IP,深耕 SLG(策略)、MMORPG(大型網(wǎng)游)、卡牌等品類,結(jié)合二次元、歷史文化等題材搞差異化創(chuàng)新。
對(duì)光線來說,最大的牌是手里的 IP——《哪吒》《姜子牙》等動(dòng)畫電影積累了大量粉絲,游戲天然有 “觀眾基礎(chǔ)”。比如動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)做角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景美術(shù)很厲害,和游戲團(tuán)隊(duì)結(jié)合能省不少溝通成本,還能保證游戲畫風(fēng)和電影一致,讓粉絲有親切感。
但光線面臨的挑戰(zhàn)也不?。?/p>
一方面,3A 游戲不確定性強(qiáng),跨界玩家涉足其中的難度極大。
另一方面,影游轉(zhuǎn)化是門技術(shù)活:電影靠劇情打動(dòng)觀眾,游戲卻要靠機(jī)制留住玩家。如何把 IP 故事轉(zhuǎn)化為有趣的游戲玩法(比如讓哪吒的技能設(shè)計(jì)既符合人設(shè)又有操作爽感),是必須攻克的難題 —— 弄不好就會(huì)變成 “粉絲嫌還原度不夠,玩家嫌玩法老套” 的尷尬局面。
總的來看,光線這次轉(zhuǎn)型,本質(zhì)是想把 IP 價(jià)值從電影屏幕 “榨干” 到游戲、周邊、樂園等各個(gè)場(chǎng)景。成敗關(guān)鍵在于兩點(diǎn):三年后首款 3A 游戲能否達(dá)到行業(yè)頂尖水準(zhǔn),以及 IP 運(yùn)營團(tuán)隊(duì)能否把粉絲 “情懷” 持續(xù)轉(zhuǎn)化為消費(fèi) “剛需”。
畢竟在游戲圈,“IP 光環(huán)” 只能打開第一扇門,真正留住玩家的,還得是過硬的產(chǎn)品力。這場(chǎng) “影視公司跨界 3A” 的攻堅(jiān)戰(zhàn),咱們不妨拭目以待。

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