在今年的游戲開發(fā)者大會(GDC 2025)上,騰訊游戲帶來20場議題分享,圍繞AI、渲染、跨端游戲開發(fā)等游戲技術應用及游戲研發(fā)經(jīng)驗與全球游戲開發(fā)者探討交流,引發(fā)同業(yè)關注。此外,騰訊海外工作室拳頭、Supercell、Digital Extremes等也帶來了超40場分享。本文為“成為自己的英雄——《三角洲行動》的戰(zhàn)斗設計法則”分享的圖文版干貨內(nèi)容。

分享嘉賓:

楊金昊 騰訊游戲天美J3工作室戰(zhàn)斗主策劃

大家好,歡迎大家參加本次分享。今天我們將討論一些關于三角洲行動的設計理念。

在開始之前,我簡單做一個自我介紹。我是楊金昊。當我還是一個小孩的時候,我爸爸就帶著我一起玩游戲。漸漸的,游戲成為我生命中最重要的東西之一。我始終希望有一天,我也能做出被人們所熱愛的游戲。

在工作了4年后,我獲得了一個機會,我成為了三角洲行動的戰(zhàn)斗主策劃。這個新項目給我了很多自由的設計空間,這也真正的開啟了屬于我的創(chuàng)作旅途。

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三角洲行動有三個游戲模式。一個關于經(jīng)典黑鷹墜落故事的戰(zhàn)役模式,兩個不同游玩風格的多人模式。今天,我將以三角洲行動的撤離模式為例,分享我在這3年旅程的設計經(jīng)驗,希望能給大家?guī)硪稽c啟發(fā)。

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首先,讓我們從三角洲的設計理念開始,我們是如何讓更多玩家愛上撤離玩法的。作為一個射擊游戲的狂熱粉絲,我被撤離玩法深深的打動了,我能感覺到它會是繼大逃殺以后又一個殺手玩法。但是現(xiàn)今的撤離游戲卻都仿佛一致的把自己限制在一個小眾的范圍之中。許多人會把這歸因為殘酷的規(guī)則或者過于復雜的系統(tǒng)。但我認為這不是最核心的原因。

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讓我們來想像兩個場景:一個技巧出眾的玩家被逼迫去躲藏或者茍且偷生;一個喜愛戰(zhàn)術取勝的玩家被推向正面戰(zhàn)場。不同類型的玩家會用不同的方式享受游戲,如果我們的游戲強制他們按照某個特定的風格去游玩,這是實際上就在否定玩家的個體價值。當玩家在游戲中無法成為他們想成為的人的時候,他們就會認為自己沒有得到好的服務,然后離開你的游戲。

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所以,我們選擇了和傳統(tǒng)撤離完全不同的設計方向。我們的愿景是——希望幫助不同類型的玩家都能夠成為自己的英雄。他們不必成為其他人,只需要成為更好的自己就能拿下勝利。在三角洲中,你不再是一個脆弱的拾荒者,而是一個全副武裝的的特戰(zhàn)干員。

我們設計了一個生態(tài)系統(tǒng),用于幫助玩家探索他們自身,并且擁抱他們的個性化風格。不管你是一個槍手還是一個策略家,我們都鼓勵你和幫助你去創(chuàng)造那些屬于你自己的不尋常的瞬間。

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目前我們已經(jīng)達成了一些里程碑,我們有非常不錯的數(shù)據(jù),比如超過8000萬的注冊玩家以及持續(xù)增長的活躍用戶。這些不只是數(shù)字,而是表明了我們真正開始讓更多的玩家愛上了我們游戲,就像我一樣。

讓我們從英雄感的本質開始,看看我們是如何做的。當人們談論英雄時,腦海中總會浮現(xiàn)全知全能的完美形象。但在游戲設計中,若直接將玩家設定為無敵戰(zhàn)神,這與粗暴宣告"你已獲勝"并無本質區(qū)別——這種設計恰恰背離了英雄主義的真諦。

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《黑鷹墜落》這部戰(zhàn)爭經(jīng)典給予我們深刻啟示:真正的英雄時刻往往誕生于困境之中。當普通人在關鍵時刻頂住壓力,用自身能力扭轉戰(zhàn)局時,他們便完成了向英雄的蛻變。這正是我們希望在游戲中構建的成長軌跡。

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基于這個認知,我們重構了撤離游戲的玩法體系,其中包含三大核心方向:

  1. 激發(fā)戰(zhàn)斗本能:構建強有力的激勵機制,喚醒玩家的戰(zhàn)斗意志。
  2. 強化玩家能力:幫助玩家創(chuàng)造不可能,同時支持玩家個性化戰(zhàn)術風格的養(yǎng)成。
  3. 構筑競技舞臺:通過精密的戰(zhàn)場設計,引導玩家蛻變?yōu)橛⑿邸?br/>

讓我們從賦予玩家的動機開始。首先,在撤離游戲中,賺錢一定是玩家的首要游戲目標,我們希望利用玩家的物質欲望去激勵玩家進戰(zhàn)斗。比如我們建立“高風險高回報”的底層邏輯,通過資源的集中投放和設計高價值物資,讓參與戰(zhàn)斗的收益是避戰(zhàn)策略的3-5倍,這種設計將戰(zhàn)斗行為與賺錢目標綁定起來——玩家越是積極對抗,獲得的物質回報可能就越多,那自然就能催生玩家采取更加積極的游戲風格

值得一提的是,在一個經(jīng)濟膨脹的撤離玩法中,物質獎勵的激勵效果并不能永遠生效,但是戰(zhàn)斗的高光體驗卻是永恒的。所以我們花了更多的努力在塑造戰(zhàn)斗體驗上。

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我們致力于塑造一個能夠釋放玩家戰(zhàn)斗本能的游戲氛圍,所以在整個游戲風格上,三角洲更像是一個偏向爽快的射擊游戲,而沒有采用一個硬核擬真的風格。我們設計、整合每一個戰(zhàn)斗元素,讓他們無時無刻都在引誘玩家進行戰(zhàn)斗。比如:我們讓3C更加靈活,讓武器更加易于上手,只為提供一個流暢且強烈的戰(zhàn)斗體驗,讓玩家能夠隨心做出自己的操作。我們希望玩家能夠完全沉浸在一個嗨爆的戰(zhàn)斗氛圍中,所以我們嘗試最大的努力去打磨每一個動畫、反饋、音效。更重要的是,我們設計了一個更加主動的、富有互動性的戰(zhàn)斗風格,讓玩家更有信心去創(chuàng)造高光時刻。

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在傳統(tǒng)的撤離游戲中,玩家總是陷入兩難的境地。他們既希望獲得更好的戰(zhàn)斗體驗,但是總是因為殘酷的戰(zhàn)斗環(huán)境而退縮。這個視頻能呈現(xiàn)我的觀點。你可以看到,這些游戲的TTK實在是太短了,玩家總是暴斃。這里沒有任何空間讓玩家去做出反應或者做出決策,任何微小失誤都會導致永久死亡和裝備全失,玩家自然沒有勇氣去做出嘗試。他們被迫放棄主動進攻,成為一個老六,唯一的策略就是等待敵人先犯錯。但戰(zhàn)術射擊的核心魅力應是動態(tài)博弈和創(chuàng)造性玩法,而不是無盡的、沒有互動的等待。我們認為這種被動的游戲風格不適合主流的戰(zhàn)術射擊玩家,必須要做出改變。

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所以我們決定重寫戰(zhàn)斗規(guī)則,開始重新探索合適的TTK。這不是簡單延長擊殺時間,而是尋找一個精妙的平衡點:既要給玩家足夠的容錯空間去嘗試大膽操作,又要保持戰(zhàn)術博弈的緊張感。

從2023年開始,我們歷經(jīng)7個版本的小心測試,最終將平均TTK從200毫秒提升到350毫秒,具體TTK構成非常復雜,由于時間原因不再展開。同時也引入了二次救援機制、護甲維修機制。

這些設計徹底重塑了戰(zhàn)斗邏輯,提供了全新的撤離游戲vibe。先手并不意味著一切,戰(zhàn)中的動態(tài)決策和主動行動更能決定戰(zhàn)斗的走向。玩家開始有信心進行大膽決策和大膽操作,積極和敵人、環(huán)境互動,而不只是被動的等待機會降臨。

每一次嘗試都會帶來新的挑戰(zhàn)和機會,這為他們提供更多創(chuàng)造高光時刻的可能。

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玩家有充足的信心和動機去加入戰(zhàn)場后,我們計劃去強化玩家能力,幫助他們創(chuàng)造奇跡,同時也塑造干員支持玩家個性化戰(zhàn)術風格的養(yǎng)成。

在賦予玩家超能力的同時,我們面臨一個關鍵挑戰(zhàn):強力的技能非常很好設計,但如何在保證戰(zhàn)術射擊的競技公平性下做出有趣又有效的技能呢?我們從經(jīng)典的戰(zhàn)術循環(huán)——OODA循環(huán)中總結了三個設計支柱,技能的設計必須要遵守以下三個原則:

  • 第一,技能不取代槍法,只是創(chuàng)造戰(zhàn)術機會。
  • 第二,所有技能都要遵循“風險-收益”準則,這不只是為了平衡性,更是讓每個技能都具備精通空間。
  • 第三,我們不想受害者感到絕望,所以每一個技能都需要預留非常清晰、直覺的反制空間。這也是三角洲戰(zhàn)術博弈的核心深度所在。

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接下來我將用一些例子幫助大家理解,首先請讓我介紹三角洲最著名的突擊干員——威龍。他的技能組用于開啟激進的突襲,他可以突破敵人的防線,創(chuàng)造出新的進攻角度。他的大招叫做“虎蹲炮”,可以將周圍的敵人擊倒一小段時間他另一個特色技能叫做“動力推進”,可以朝任意方向施展爆發(fā)的移動,開啟出人意料的突襲。

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讓我們來看一個切片,感受威龍的技能是如何創(chuàng)造戰(zhàn)術優(yōu)勢的

這是一個非常危險的走廊。兩個敵人控制了整個通道,如果我直接發(fā)起進攻,敵人可以輕松的把我干掉。這個時候就是技能的表演時間了,我們可以看到,這名玩家選擇朝右邊使用威龍的大招,想要迫使掩體后的敵人后退,交出地圖控制權。

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這是威龍大招的參數(shù)設計:它會在2.5s后爆炸,作用范圍6m,我們角色的移動速度恰好也在6m/s附近。這意味著就算技能沒能命中,右側敵人至少也需要接近5秒才能回到原來的防守位置。如圖所示,這個技能的使用為玩家創(chuàng)造了一個安全的進攻位置和一個可以發(fā)起進攻的時機而威龍的突進技能正好能完美利用這5秒的機會,對敵人發(fā)起致命的進攻,提供了逆轉戰(zhàn)局的可能。

這個案例能很好的體現(xiàn)什么是戰(zhàn)術技能。它是關于創(chuàng)造時機、奪取地圖控制、建立信息優(yōu)勢。我們更加關心技能如何幫助玩家創(chuàng)造進攻和防守的時機,關注什么樣的技能能幫助玩家控制地圖建立區(qū)域優(yōu)勢,關注如何幫助玩家獲取信息,為他們的預測推演、計劃制定提供支持。我們設計技能的目的是為戰(zhàn)斗帶來一個全新的技巧維度,保證槍戰(zhàn)的魅力且不只是槍法,這在豐富玩家游戲體驗的同時也讓玩家有非常多的辦法去創(chuàng)造不可能。

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第二個設計支柱是風險與收益。首先,我們拒絕“無腦強”的技能——所有戰(zhàn)術選項必須有相應的代價。第二,這些代價都是精心設計的——讓玩家可以通過精通去化解這些負面效果,比如你的時機選擇、你的選位策略,還有你的操作技巧。當玩家通過不斷練習突破挑戰(zhàn)后,就能創(chuàng)造出驚人的瞬間。

以威龍的動力推進為例,這是全游戲最強的位移能力,同時它也是一把雙刃劍。明顯的硬直導致落地后無法立即射擊,15s充能cd且能僅能被擊殺重置,這意味著使用失敗將完全失去逃生能力。所以玩家必須思考周全,才能用這個技能進行進攻,不然你只能像這個視頻一樣,只是死得比較帥一點。而真正的威龍大師,卻能通過預判和節(jié)奏控制,把這個高風險技能變成出其不意的破局利器。這正是風險回報機制的魅力:保證技能的平衡性同時提供充足的精通空間,帶來更大的成就感。

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技能設計的最后一個準則是“為防守方提供清晰的反制空間”。強大的技能不應該讓對手絕望,每一個技能都在信息、識別、反應窗口上為反制手段預留了對應空間。以威龍的大招為例,從啟動到生效的每個階段,我們都設計了細致的反制設計。比如敵方威龍激活大招時,有一個非常明顯的3P音效,這是第一層警告:有人要干壞事了,你和你的隊友需要開始收集信息準備應對。大招的飛行軌跡是清晰可讀的,幫助防守方快速做出決策。當技能落地時,總是有一個反應時間留給你,所有的音效、特效、UI都在引導你做出反制行動。

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通過這三個支柱,我們搭建了一個動態(tài)的技能體驗框架:進攻方可以不斷的練習,做出更好的決策,發(fā)揮技能的完美效果;防守方可以通過更合理的選位,更快的反應,去降低敵方技能的影響。玩家間的動態(tài)的、緊張的戰(zhàn)術對抗,成為了游戲高光時刻的基礎。

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讓我們來看看威龍時刻。

事實上,威龍只能代表一部分喜歡正面強攻的激進型玩家,我們希望所有玩家都能找到自己的英雄之路,所以考量玩家的個性化風格,是我們定制英雄體驗時的首要步驟。你可以看到,我們有一個基礎的四象限框架用來定義最主要的角色風格

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然后,對于同一戰(zhàn)斗風格的不同干員,我們會讓他們對玩家能力模型的考驗有所差異。我們會把一個主要風格拆解到六大技巧維度。通過調配這些維度,我們能夠創(chuàng)造出一個廣泛的具有差異化體驗的戰(zhàn)斗方式。舉個例子,這個圖展示的是三個突擊位角色,但是他們完成突擊任務的方式全然不同。這是為了保證每個干員的戰(zhàn)斗方式能夠真正匹配某類玩家的個性化喜好,能夠吸引到一個特定風格類型的玩家群體

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以此為基準,在每個新干員推出時,都代表加入了一種新的打法風格,也代表了又有一部分玩家的自我表達得到了滿足。因此,我們的玩家能夠按照自己最擅長的方式去戰(zhàn)斗,找到最適合自己的英雄之路。

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最后是為玩家提供成為英雄的舞臺。在搭建戰(zhàn)斗舞臺時,我問了自己一個問題:什么樣的戰(zhàn)場設計能真正的讓玩家閃耀?

我開始回憶射擊游戲中的高光時刻,我第一時間想到的是CS:GO的香蕉道。讓我們來看一個片段。

它堪稱戰(zhàn)術舞臺的典范,一個小小的通路通過精密的掩體布局和視野控制,孕育了無數(shù)的戰(zhàn)術打法。

所以我們開始從這些游戲中吸取靈感,重新審視我們的關卡設計。我們提出了3個傳統(tǒng)撤離非常不同的設計準則。

  1. 競技第一而不是真實性第一。關卡能否提供公平的、清晰的戰(zhàn)術對抗環(huán)境是我們首要關心的內(nèi)容,為此我們可以放棄一些真實性。
  2. 關卡的metrics要和技能理念相匹配,關卡的基礎結構要能夠鼓勵玩家使用技能戰(zhàn)斗。
  3. 每一個區(qū)域都要為玩家設計不同的策略挑戰(zhàn),迫使玩家基于當時的情況做出關鍵決策。

每一個區(qū)域需要像一個謎題等待玩家去破解,對玩家的技巧和策略提出挑戰(zhàn)。

通過這些準測,我們確保每一場戰(zhàn)斗都足夠精彩,即使玩家撤離失敗,他依然會因為創(chuàng)造出了高光而感到興奮。

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我們的目標也并非單純打造短暫的高光時刻,而是讓每一局撤離游戲都能成為玩家的史詩故事。

  1. 我們系統(tǒng)性的塑造沖突,讓玩家的旅程充滿挑戰(zhàn)。
  2. 隨著游戲進程的推進,玩家面臨的困難會越來越大,這帶來了持續(xù)提升的情緒張力。
  3. 每一個困難都是精心打磨的,它們就像策略的試驗場,考驗玩家的策略、技巧、技能使用。我們相信這種方式能夠使情緒壓力有機會轉化為更大的成就感。
  4. 當玩家沖出重圍成功撤離時,所有積累的情緒都會在這一刻釋放。你會清晰的記得每一個關鍵選擇,那次完美無瑕的配合,那個逆轉戰(zhàn)局的技能,那些令人心跳的擊殺

這不只是創(chuàng)造了一個高光時刻,而是創(chuàng)造了一個你自己的英雄成長史詩。

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最后,我還想分享一個我們正在探索的設計理念—它叫做沙盒競技場。我們總是能在各種視頻網(wǎng)站上看到玩家令人震驚的創(chuàng)造力,比如發(fā)掘各種機制或是bug來創(chuàng)造他們的戰(zhàn)斗優(yōu)勢。我們真的很佩服玩家的創(chuàng)造力,他們讓這個游戲有了生命力,同時也為我們的游戲設計打開了新的視角。

所以有沒有一種可能,我們把游戲的所有內(nèi)容都當做提供給玩家的創(chuàng)意工具,這樣玩家就可充分發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)造自己的戰(zhàn)斗套路,而不僅僅是“策劃教你玩游戲”。我們相信當玩家使用自己的套路獲得勝利時,就會更加有成就感,也讓他們真正的為自己感到自豪。所以我們開始讓游戲的規(guī)則更加開放,減少玩家的限制。

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首先我想介紹我們的槍匠系統(tǒng),與其他游戲不同,我們希望玩家能真正意義的定制自己的武器。我們移出了裝備槽位的限制,提供了大量的風格各異的配件,你可以看到,每一把槍都可以改造成各種各樣的風格——經(jīng)典的、現(xiàn)代的、或是遠超它原本設計的。并且,這并不只是改變了武器的外觀,而是真真切切的影響玩家的武器玩法。

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同時,我們也開始以“工具思維”來設計技能,讓技能的使用方式有更多可能。以深藍為例,你可以用他的盾牌阻擋子彈,你還能用它把敵人撞飛。只要你掌握好時機,你甚至可以用它反彈敵人的手雷。如果你想,你的盾牌還可以成為隊友道具的平臺,變成武魂融合技。這些設計都是為玩家的想象力預留可操作的空間,讓玩家能去創(chuàng)造一些獨特的戰(zhàn)斗體驗。

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為了發(fā)展更多的打法套路,我們讓配隊的規(guī)則更加自由。在三角洲中,我們沒有傳統(tǒng)英雄射擊的選人限制,你和你隊友可以完全按照你們的理解進行配隊,比如你們完全可以選三個同樣的英雄。這種靈活性讓玩家創(chuàng)造了非常多有趣的戰(zhàn)斗策略,比如這個視頻所呈現(xiàn)的那樣。

我們的數(shù)據(jù)也表明了,我們創(chuàng)造了一個具有創(chuàng)造力的游戲環(huán)境,玩家持續(xù)的在探索新的配隊思路。同時每一個新干員的加入,都能給游戲的體驗帶來乘法一般的改變。因為玩家陣容的搭配也會影響到玩家對于武器、改裝、裝備、彈藥的選擇。所以,我們的每一次更新都能給玩家?guī)硇碌墓ぞ?,強化玩家的meta體驗。

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除此之外,我們也在嘗試在地圖中引入更多的隨機元素,這是為了讓打法策略更加動態(tài),讓玩家的策略不能一招鮮。比如每一局,出生點是都會按照一定規(guī)則進行半隨機刷新;比如,高級物資容器的刷新位置是在每一局都是變化的。

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同時游戲中還會有很多隨機事件,比如玩家可以發(fā)射導彈開啟一片全新的區(qū)域。這些設計都是為了提供一個動態(tài)的打法創(chuàng)作環(huán)境,確保玩家持續(xù)的探索新的打法套路。

總的來說,我們希望游戲和玩家能夠一同進化。我們?yōu)橥婕业膭訖C和能力進行賦能,幫助他們創(chuàng)造不可能,同時也塑造一個富有創(chuàng)造力的環(huán)境為他們的想象力插上翅膀。我們希望我們能為玩家與他們的英雄幻想建立連接,同時也因此和玩家建立起深厚的情感鏈接。最后讓我們欣賞我們玩家的創(chuàng)造性戰(zhàn)斗,結束本次分享。

謝謝大家時間,希望大家開心!