很久以前,在一個(gè)遙遠(yuǎn)的國(guó)度里,有一位強(qiáng)大的蘇丹,他踩著自己父親的尸體登上王位,用嚴(yán)苛又殘暴的手段統(tǒng)治著這個(gè)巨大的王國(guó)。

有一天,宮廷迎來(lái)了一位神秘的女術(shù)士,她為百無(wú)聊賴的蘇丹呈上了一套“蘇丹卡”,這套寫滿了“縱欲”“殺戮”等獵奇行為魔法卡牌很快就吸引了蘇丹的注意,因?yàn)檫@給了他一個(gè)打破現(xiàn)有規(guī)則,肆意體驗(yàn)手中權(quán)力的全新角度。于是,這場(chǎng)“蘇丹的游戲”便正式拉開(kāi)了帷幕……

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初次聽(tīng)說(shuō)《蘇丹的游戲》時(shí),我和許多大多數(shù)玩家一樣,被其能在游戲中“殺戮”“縱欲”的獵奇噱頭所吸引了。但隨著體驗(yàn)的深入,我逐漸意識(shí)到那些噱頭只是表象,這款游戲真正讓人脊背發(fā)涼的,是其構(gòu)建了一個(gè)沒(méi)有道德枷鎖的權(quán)力沙盒,并讓玩家在放縱與克制之間,直面內(nèi)心最幽暗的欲望,而這才是這款游戲最為有趣的地方。

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不騙你,真能“為所欲為”

作為一款國(guó)產(chǎn)獨(dú)游,開(kāi)發(fā)它的雙頭龍工作室并沒(méi)有通過(guò)硬剛美術(shù)與畫面表現(xiàn)來(lái)展現(xiàn)這個(gè)游戲的“獵奇”,而是采用了類似于《密教模擬器》的玩法,以卡牌和文字的形式來(lái)呈現(xiàn)所有的內(nèi)容。玩家需要向不同的事件里放入對(duì)應(yīng)種類的卡牌,并通過(guò)完成類似于TRPG或跑團(tuán)的屬性與骰子檢定完成事件,推動(dòng)故事發(fā)展。

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而“蘇丹卡”在這套規(guī)則中的地位自然也是至高無(wú)上的。初次進(jìn)入時(shí),游戲會(huì)以蘇丹的視角進(jìn)行一次簡(jiǎn)單的教學(xué),讓玩家了解“蘇丹卡”的運(yùn)作機(jī)制。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是玩家需要抽取一張“蘇丹牌”,完成牌面要求的“縱欲”“殺戮”“奢靡”或“征服”任務(wù),這些任務(wù)沒(méi)有規(guī)則限制,只有目標(biāo)導(dǎo)向——你可以用任何手段滿足要求而完全不用擔(dān)心其后果,哪怕代價(jià)是顛倒黑白甚至是無(wú)視道德倫常。

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在目睹了蘇丹運(yùn)用權(quán)力隨意殺掉自己的親信、毀掉契約、以駭人聽(tīng)聞的方式凌虐他人后,這份巨大的權(quán)力便被蘇丹“隨意”扔給了仗義執(zhí)言的玩家身上,游戲的故事自此正式開(kāi)始。

就和教程中蘇丹的所作所為那般,游戲?yàn)橥婕覝?zhǔn)備了種類豐富的各種“獵奇”事件。比如說(shuō)你可以拿著“縱欲”卡前往妓院一夜風(fēng)流,又或是在蘇丹面前直接“討要”他的妃子;拿到“殺戮”卡后,你便可以找到那些在宮廷里說(shuō)你壞話的貴族,甚至是你認(rèn)為拖后腿的NPC,讓他們永遠(yuǎn)消失。

而作為最大的噱頭之一,“縱欲”卡片的玩法也十分多樣。因?yàn)槠洳坏珟缀踹m用于游戲內(nèi)的絕大多數(shù)對(duì)象,同時(shí)還支持多種方式來(lái)實(shí)現(xiàn)……基于審核的考慮,此處不宜過(guò)多描述,具體的玩法還請(qǐng)感興趣的各位在游戲中一探究竟。

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你甚至可以玩到“巧克力與香子蘭”

同時(shí),滿足欲望的方式也不只局限于身體之間的碰撞,你還能從游戲工作室的名字“雙頭龍工作室”中獲得靈感,使用一些特殊的器具來(lái)達(dá)成“縱欲”卡的要求...

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只可意會(huì),不可言傳

除了道德倫理層面的獵奇外,游戲還為玩家提供了一些諸如探尋善惡的本質(zhì),創(chuàng)建自己的密教,甚至是直接召喚天使或惡魔的超自然玩法路線。畢竟這個(gè)世界都有魔法卡牌了,我整點(diǎn)神明來(lái)幫我似乎也沒(méi)有什么毛???

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而在此前新品節(jié)上線的游戲Demo中,玩家們更是挖掘出了更多讓人印象深刻的“獵奇”玩法。玩家可以通過(guò)和妓院里的妓女搞好關(guān)系,通過(guò)精心籌劃一場(chǎng)“學(xué)術(shù)派對(duì)”來(lái)吸引蘇丹的到來(lái),并借著“殺戮”卡的名義來(lái)直接終結(jié)他的統(tǒng)治。

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可以說(shuō),《蘇丹的游戲》的事件玩法并沒(méi)有掛羊頭賣狗肉,它確實(shí)足夠獵奇,也對(duì)得起它的噱頭。

雖然玩家只能從文字描述中感受到自己為所欲為的后果,但這就像是在玩TRPG或“跑團(tuán)”一樣,通過(guò)描述腦補(bǔ)出來(lái)的內(nèi)容,有時(shí)反而比直接觀看更讓人浮想聯(lián)翩。而蘇丹牌所帶來(lái)的巨大權(quán)力讓人體驗(yàn)到了不用承擔(dān)任何后果與責(zé)任的禁忌感,與可以指向幾乎所有對(duì)象的自由感。

想象的魅力,加上巨大的選擇空間,共同構(gòu)成了這款游戲的最大爽點(diǎn)。

獵奇噱頭之外

不過(guò),雖然這些蘇丹牌賦予了玩家為所欲為的權(quán)力,但無(wú)論是在故事設(shè)定還是游戲規(guī)則上,玩家還是得遵循一些基本邏輯的。

比如說(shuō)在抽取蘇丹卡后,玩家必須要在七天的“處刑日”到來(lái)前完成,完成之后便會(huì)立刻抽取下一張,繼續(xù)這個(gè)循環(huán),如果倒計(jì)時(shí)歸零后,仍然沒(méi)有完成,游戲就會(huì)直接結(jié)束。此外,游戲中還有著許多限時(shí)支線與事件,雖然能花費(fèi)回合探索,但“處刑日”的時(shí)限卻也同時(shí)在推進(jìn),這種抉擇也給了玩家一些運(yùn)營(yíng)上的壓力。

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熟悉后,這個(gè)時(shí)限反而會(huì)成為玩家“拖發(fā)育”的好機(jī)會(huì)。

當(dāng)然,蘇丹卡本身也有著使用的限制。除了有縱欲、殺戮、奢靡、征服的牌面要求外,這些牌本身還被分成了石、銅、銀、金四個(gè)品質(zhì),以對(duì)應(yīng)不同品質(zhì)的對(duì)象,這些不同品質(zhì)的蘇丹卡本身還有著“向上兼容”的規(guī)則,既低品質(zhì)的卡可以指向高品質(zhì)的對(duì)象。

由于每一局可抽取的蘇丹卡卡池和出場(chǎng)的NPC都是固定的,且因此如何最大化卡牌的利用價(jià)值,便成了游戲的一大難點(diǎn)。

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默認(rèn)情況下,玩家每局都需要完成28張?zhí)K丹卡

比方說(shuō)我開(kāi)局抽到了石品質(zhì)的蘇丹卡,那么根據(jù)“向上兼容”的規(guī)則,我不僅可以用石品質(zhì)的對(duì)象滿足,銅、銀、金品質(zhì)的對(duì)象也可以用來(lái)“交差”。但顯然,如果我將高品質(zhì)對(duì)象如此草率的浪費(fèi)掉,當(dāng)我后面抽到高品質(zhì)蘇丹卡時(shí)就一定會(huì)出現(xiàn)沒(méi)有合適對(duì)象的窘?jīng)r,進(jìn)而導(dǎo)致游戲節(jié)奏大亂甚至是直接結(jié)束。

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因此,在實(shí)力不足的前期使用低品質(zhì)卡牌,而到了劇情、支線大部分解鎖,能接觸到高品質(zhì)對(duì)象的后期再使用銀、金等高品質(zhì)的卡牌才是最合適也是最舒服的玩法??恐@套品質(zhì)層級(jí)的設(shè)計(jì),游戲?yàn)榭此颇転樗麨榈臋?quán)力套上了一層層的枷鎖,從而保證了游戲的深度與合理的體驗(yàn),而不是在沒(méi)有約束的濫用后迅速失去游戲的樂(lè)趣。

同時(shí),游戲也考慮到了這種文字冒險(xiǎn)題材游戲的上手難度。除了開(kāi)頭的新手教程外,游戲還專門設(shè)計(jì)了一個(gè)名為“俺尋思”的系統(tǒng),當(dāng)玩家弄不懂手上卡牌的效果,對(duì)如何完成蘇丹牌的要求束手無(wú)策時(shí),你都可以把對(duì)應(yīng)卡牌直接丟進(jìn)去,并得到相關(guān)的指引、使用指南甚至是特殊事件。

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將教學(xué)作為一個(gè)完整游戲系統(tǒng)的做法看似有些多此一舉,但對(duì)于一個(gè)需要不斷探索劇情,大多數(shù)時(shí)候都在碰到新事件的游戲來(lái)說(shuō),這種伴隨全程的指引對(duì)于不想錯(cuò)過(guò)劇情與分支的玩家來(lái)說(shuō)可謂十分重要。

這種思路也同樣體現(xiàn)在了游戲的難度設(shè)計(jì)上,在即將上線的正式版游戲中,游戲添加了難度選擇,不同難度只有數(shù)值差距,而不會(huì)對(duì)劇情內(nèi)容造成任何影響。此外,簡(jiǎn)單難度還提供了替換蘇丹牌、給骰子“灌鉛”增加成功率、無(wú)限次回到上一回合等功能,進(jìn)一步方便玩家體驗(yàn)游戲最核心的玩法。

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結(jié)語(yǔ)

在最開(kāi)始體驗(yàn)《蘇丹的游戲時(shí)》,我確確實(shí)實(shí)是沖著那些體驗(yàn)所謂的“獵奇”內(nèi)容過(guò)來(lái)的。但越玩這個(gè)游戲,我就越能感到這個(gè)“蘇丹游戲”背后的深意。

高高在上的蘇丹確實(shí)是個(gè)荒誕的暴君,而玩家為所欲為的權(quán)力也正是來(lái)源自他的心血來(lái)潮。玩家雖然時(shí)刻面臨著壓力,但最后下的決定,以及所呈現(xiàn)出結(jié)果,其實(shí)都完全取決于自己內(nèi)心的想法。

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巨大的權(quán)力下,善惡其實(shí)就在一念之間

作為游戲規(guī)則的一部分,我當(dāng)然可以借著蘇丹牌的由頭去做壞事,但在實(shí)際的體驗(yàn)中,性格更偏向“守序正義”的我則會(huì)傾向于盡量正當(dāng)?shù)氖侄蝸?lái)完成它,而游戲也提供了不少類似的手段,甚至是直接改變卡牌效果的辦法。

總之,雖然游戲中那些縱欲的內(nèi)容非常地吸引人,但其多樣化的抉擇空間以及與之相配的足量?jī)?nèi)容才是讓人沉迷的真正原因,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),這種劍走偏鋒,在設(shè)計(jì)上的極致巧思也正是這款游戲的深層次的魅力所在。