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編寫日期:2023.11.1,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。如需轉(zhuǎn)載請后臺留言。

本文前兩章主要對游戲的玩法及模式進行介紹,了解《月圓之夜》的讀者可以直接跳轉(zhuǎn)至第三章。

一、序言

1.1 研究目的

  • 單機卡牌游戲打破常規(guī)認(rèn)知,意外實現(xiàn)6年+的長線運營,并仍有旺盛的生命力。
  • 一款內(nèi)容向游戲,對比劇情拓展,反而以玩法演化為主完成了用戶的召回、納新與留存。
  • 以“肉鴿×卡牌構(gòu)筑”為核心玩法的小體量游戲,通過6年玩法演化,如今玩法已多種多樣。
  • 新玩法雖與最初模式已大變樣,但仍被玩家認(rèn)可“這是《月圓之夜》”。

1.2 游戲簡介

《月圓之夜》是一款以“肉鴿×卡牌構(gòu)筑”為基礎(chǔ)玩法的單機游戲,由巨人網(wǎng)絡(luò)旗下滴答工作室自主研發(fā),于2017年正式上線。游戲迄今為止已運營6年,期間穩(wěn)定更新,推出多個DLC。

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游戲當(dāng)前DLC一覽

游戲在2023年8月31日首次上線PvP模式,在玩家群體中激起很高的討論度。

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我們對《月圓之夜》的玩法演化進行了解析,發(fā)現(xiàn)游戲自身定位明確,有一套清晰的玩法更新脈絡(luò),遵循著明確、統(tǒng)一的底層邏輯。我們以游戲帶給玩家的“模式串聯(lián)”、“一脈相承”的體驗為切入點,分析了玩法演化的閃光點,希望能對游戲長線運營提供一定的解題思路。

二、模式介紹

從模式內(nèi)容、內(nèi)容差異、策略遞進、游戲循環(huán)4個方面對游戲模式進行介紹。

2.1 內(nèi)容簡介

模式組成

游戲以“肉鴿×DBG”為基礎(chǔ)玩法,在此基礎(chǔ)上增刪演化,目前共推出5大模式,玩法類型以PvE為主。

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視頻對游戲5大模式進行介紹,每Part從[開局玩家行為]、[局內(nèi)循環(huán)]、[后期策略空間]、[勝利獎勵]4個方面展開。

注:DBG(Deck Building Game) 牌庫構(gòu)筑類游戲,玩家不斷與牌庫交互,獲取有用的卡牌,丟棄無用的卡牌,最后構(gòu)建起個人卡組,與敵人對決。

模式定價

游戲目前共推出20個DLC,總價值252元。提供超級合集包,222元即可解鎖全部內(nèi)容。

各模式獨立售賣,幾乎所有模式都提供了免費內(nèi)容。

  • [經(jīng)典模式]與[自走棋PvE]相似,提供4個免費職業(yè)/陣營,足夠玩家體驗完整的游戲流程。
  • [隨從模式]雖未提供免費職業(yè),但玩家有2次[皇后]職業(yè)試用機會。
  • 只有與[經(jīng)典模式]差距較小的[小紅帽模式],沒有提供免費內(nèi)容。

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2.2 內(nèi)容差異

4大新玩法模式從經(jīng)典模式發(fā)展而來,下圖按模式相似度進行排列,總覽玩法內(nèi)容的變化。

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模式內(nèi)容演化總覽圖

畫面表現(xiàn)

[小紅帽模式]、[隨從模式]樣式相近,與[經(jīng)典模式]差別較??;兩個自走棋模式樣式相近,與[經(jīng)典模式]風(fēng)格迥異。

以下為不同模式的樣式關(guān)聯(lián)示意圖,圍繞下圖展開敘述。

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樣式關(guān)聯(lián)示意圖

  • 非戰(zhàn)斗階段

卡牌“三選一”:路徑選擇、隨從招募、特殊效果、特殊事件等決策點都包裝成卡牌樣式,與商店卡牌售賣一起,玩家在面對時都需從3個選項中選擇1個。

  • 戰(zhàn)斗階段

  1. 經(jīng)典模式→小紅帽模式:除戰(zhàn)斗場景外,樣式幾乎無差別。
  2. 小紅帽模式→隨從模式:保持?jǐn)澄艺疚慌c我方手牌位置不變,隨從上場區(qū)域在敵我之間,符合對戰(zhàn)直覺。
  3. 隨從模式→自走棋PvE:自走棋棋子可以抽象成隨從,敵我、我方手牌、隨從上場區(qū)域的相對位置與前一致。
  4. 自走棋PvE→自走棋PvP:樣式幾乎無差別,PvE模式玩家的3條命改成PvP模式的8人競技,均占棋盤次要位置。

劇情推進

伴隨著模式的更新,游戲同步拓展劇情內(nèi)容。

[經(jīng)典模式]、[小紅帽日記]以“小紅帽”為主人公,推進主線劇情;[鏡中的記憶]、[愿望之夜]引入更多角色,展開支線劇情。下表對不同模式的故事進行簡單介紹。

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2.3 策略遞進

不同模式需要玩家同時處理的信息數(shù)量、策略側(cè)重不同,對玩家能力的考驗也有所不同。

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玩法難度進階示意圖

下表對不同模式的信息側(cè)重點與玩家能力考驗點進行說明。

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2.4 游戲循環(huán)

局內(nèi)循環(huán)

不同模式具有相同的局內(nèi)循環(huán)。

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局內(nèi)循環(huán)示意圖

各模式在構(gòu)筑對象、戰(zhàn)斗內(nèi)容、可獲得獎勵等方面有一定差別,詳見下表。

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局外循環(huán)

除自走棋PvP模式外,其他模式均有多個難度進階關(guān)卡。

在每個模式下,玩家只有通關(guān)上一個難度關(guān)卡,才能解鎖下一個難度關(guān)卡。玩家每通關(guān)一個難度,得到新的卡牌,拓寬牌庫范圍,遇到更豐富的怪物,解鎖隱藏BOSS及對應(yīng)劇情,獲得更多游戲成就。

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局外循環(huán)示意圖

三、模式演化

更新頻率:2020年10月-2022年9月有約兩年的瓶頸期,其余時間穩(wěn)定更新,約半年推出1個新DLC。

演化思路:穩(wěn)定推出單機玩法,橫向、縱向拓寬游戲內(nèi)容。近期向網(wǎng)游靠攏,引入PvP與IP聯(lián)動玩法。

3.1 演化時間軸

游戲在2017年10月推出本體,上線后到2020年10月之間,保持著約半年推出1個DLC的穩(wěn)定更新頻率。之后有2年左右的更新停滯期,直至2022年9月推出新玩法并恢復(fù)穩(wěn)定更新。

游戲在移動平臺端上線3個月后,即獲得“APP STORE 年度最佳本土獨立游戲”獎項。2年后上線PC端Steam平臺,同年8月總用戶數(shù)便突破1000萬。之后用戶數(shù)穩(wěn)步積累,在2021年1月總用戶數(shù)突破2000萬。

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模式演化時間軸

3.2 演化思路

縱觀游戲更新日歷,可以發(fā)現(xiàn)《月圓之夜》更新內(nèi)容大致分為三個階段,運營思路逐漸向網(wǎng)游運營策略靠攏。

同時要注意的是,游戲并未放棄單機內(nèi)容更新,仍在持續(xù)產(chǎn)出經(jīng)典模式新職業(yè),維護老玩家最初的單機游戲體驗。

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游戲更新日歷與重大時間節(jié)點

上線2017.10-2019.01:拓寬經(jīng)典模式

  • 動機:橫向拓展新內(nèi)容,延長游戲壽命。
  • 內(nèi)容:以“肉鴿×DBG”玩法為基礎(chǔ),推出新職業(yè),并配套牌組、卡牌流派、劇情內(nèi)容。
  • 優(yōu)勢:符合玩家對游戲玩法的理解,玩家接受度高,且PvE無需考慮不同職業(yè)間的平衡。
  • 局限:圍繞最初玩法,容易達到團隊的設(shè)計上限。

2019.07-2023.01:新增玩法模式

  • 動機:縱向拓展新玩法,突破經(jīng)典模式設(shè)計上限導(dǎo)致的游戲內(nèi)容上限。
  • 內(nèi)容:在經(jīng)典模式上增刪元素,甚至跳出“肉鴿×DBG”玩法范圍,推出新模式。
  • 風(fēng)險:容易超出玩家認(rèn)知,讓玩家覺得游戲“變味了”。
  • 局限:仍為PvE類型,游戲的新內(nèi)容完全依賴官方更新,仍會逐漸達到團隊設(shè)計上限。

2023.08-至今:聯(lián)機、聯(lián)動

  • 動機:通過玩家博弈延長玩家游玩時間,通過玩家社交、IP聯(lián)動擴大游戲影響力。
  • 內(nèi)容:玩家聯(lián)機PvP,單機與聯(lián)機共生;IP聯(lián)動,配合劇情推出新職業(yè)與配套牌組、流派。
  • 更新難度高:PvP有悖游戲“單機”定位,對游戲平衡、優(yōu)化、更新頻率的要求更高。

四、玩家體驗

體驗流程:老玩家體驗順序即模式演化史;因各付費DLC彼此獨立,新玩家可以自我控制體驗節(jié)奏。

體驗結(jié)果:二者體驗殊途同歸,新玩家逐漸向老玩家轉(zhuǎn)化。

4.1 老玩家

玩家特點:

  • 經(jīng)歷模式演化歷程,按序體驗新模式玩法,有更清晰的樣式變化、劇情推進、策略難度遞進的感受。
  • 在模式演化過程中,逐漸被塑造卡牌理解、游戲認(rèn)知、消費習(xí)慣,玩家成長更絲滑。
  • 玩家對游戲印象更固化,容易在模式有較大跨度時,因“風(fēng)格變樣”而流失掉。

體驗遞進:

不同模式間體驗循環(huán)相似,關(guān)聯(lián)模式演化、按序體驗游戲可以抽象成被游戲引導(dǎo),完成了漫長的新手成長。

  • 上手游戲:逐步加深卡牌理解,提高游戲內(nèi)策略能力,同時建立消費習(xí)慣。
  • 玩家認(rèn)知:模式間體驗循環(huán)相似,變的只是玩法包裝,在一次次體驗循環(huán)后,建立對游戲內(nèi)容的信任。

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4.2 新玩家

玩家特點:

  • 由某一模式吸引而來,可能只喜歡這一個模式,也可能向其他模式轉(zhuǎn)化。
  • 玩家自由選擇模式體驗順序,因不同模式有付費門檻且彼此獨立,玩家可以自行把控體驗節(jié)奏。
  • 比起模式風(fēng)格保持與否、跨度大小,玩家更在意模式的體驗樂趣。

體驗串聯(lián):

  • 各模式彼此獨立,體驗節(jié)奏由玩家自行把控,玩家不會同時處理高密度、高強度的新信息。
  • 模式體驗順序由玩家選擇,玩家成長更多依賴模式內(nèi)的成長,較少依賴模式間的遞進。
  • 不同模式間的體驗彼此相近,相似的體驗相互串聯(lián),建立起對游戲風(fēng)格的認(rèn)知。

4.3 殊途同歸

每個模式內(nèi)新老玩家的體驗循環(huán)相似,二者體驗差異在體驗順序帶來的認(rèn)知建立上。但因為不同模式間體驗循環(huán)相似,這個模式的體驗都會在下個模式再次獲得,良好體驗得到反復(fù)強化,這一點并不受體驗順序差異的影響。

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相似的模式體驗

游戲始終提供給目標(biāo)用戶舒適的上手體驗,在此基礎(chǔ)上,不斷營造、滿足、再營造玩家的新期待。

上文我們介紹了游戲的玩法模式及演化歷程,討論了不同的體驗順序卻能提供給新老玩家相近的游玩體驗。

接下來我們將進行分析,解析游戲如何在模式大變樣的情況下,使玩家體驗“殊途同歸”,始終認(rèn)可游戲調(diào)性。

五、★關(guān)鍵解析

各模式內(nèi)玩家能迅速上手,流暢循環(huán),很快成癮;不同模式均符合玩家認(rèn)知框架,滿足玩家核心體驗。

5.1 上手體驗減負(fù)

各模式的上手體驗均如制作人在采訪中說:“應(yīng)該是先享受策略樂趣帶來的勝利,之后再享受隨機樂趣”。

游戲使用大量減負(fù)設(shè)計,確保玩家快速上手、迅速獲得樂趣并建立循環(huán),保證更多玩家能留下來、玩下去。

各模式均遵從降低構(gòu)筑難度、減小損失厭惡、難度分層的思路。

降低構(gòu)筑難度

  • Key牌效果比重大

核心卡牌在流派成型中作用巨大,基本決定著流派種類。圍繞核心卡牌構(gòu)筑時,可選卡牌的種類十分寬泛。

以經(jīng)典模式中[游俠]職業(yè)“閃避流”為例,圍繞1張核心卡牌/祝福,堆積各種有“閃避”效果的卡牌均能使流派成型

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  • 大量利好事件

游戲提供了大量利好玩家構(gòu)筑的隨機事件,大大降低玩家的構(gòu)筑壓力。

經(jīng)典模式:事件通常遵循首次免費、前幾次低價、后期價格迅速上漲的規(guī)律,玩家基本都可以低成本體驗基礎(chǔ)構(gòu)筑流程。

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  • 小紅帽模式

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隨從模式:隨機事件種類與[經(jīng)典模式]的牌組優(yōu)化事件類似,事件數(shù)量、金幣獎勵更慷慨。

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自走棋PvE模式

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  • 概率保護

  • 開局偽隨機:開局事件承擔(dān)新手教學(xué)、提供構(gòu)筑資源的功能。前幾次體驗的玩家,遇到的隨機事件類型固定。
  • 倉檢呈遞卡牌:升級獎勵、商店與寶箱掉落的卡牌會檢測玩家的背包卡組,已有流派占比會影響卡牌刷新。

減小損失厭惡

  • 進度保存

內(nèi)容:不同于傳統(tǒng)肉鴿游戲嚴(yán)厲的戰(zhàn)敗懲罰,玩家遇到打不過的怪物,打到一半發(fā)現(xiàn)打不下去,或者徹底戰(zhàn)敗后,都能返回主界面重新進行挑戰(zhàn)。重回戰(zhàn)局后,對局重新開始,且玩家起手卡牌隨機刷新。

影響:戰(zhàn)斗失敗玩家也能獲得信息成長,SL大法給予玩家優(yōu)化初始手牌的可能,綜合提高玩家推進成功的可能。

  • 事件保留

內(nèi)容:面對不同事件時,只要不點“×”、不被章節(jié)段落隔斷,未觸發(fā)的事件就會保留。

即在實戰(zhàn)中,當(dāng)玩家遇到牌組優(yōu)化事件,卻尚不明確此時牌組的優(yōu)化方向時,可以選擇先與怪物對戰(zhàn)甚至走向下一個“三選一”,之前未觸發(fā)的事件會保留,下次玩家仍能遇見。

影響:玩家實際不會面對路徑的選擇,只是在加深牌組理解的收獲下,延后了牌組的成長。

  • 難度分層

模式內(nèi)爬塔:游戲通過爬塔機制、隱藏劇情等,提供給玩家多周目新卡牌、新BOSS、新機制,概率保護隨周目數(shù)增加而減弱。

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職業(yè)間難度進階:各模式不同職業(yè)有難度進階,游戲往往要求通過前置內(nèi)容才能解鎖后續(xù)職業(yè)。以經(jīng)典模式舉例,玩家解鎖前置職業(yè)后,才能體驗后續(xù)內(nèi)容,難度按序提高。

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5.2 卡牌認(rèn)知統(tǒng)一

知識可繼承:跨度不同模式時,卡牌基礎(chǔ)認(rèn)知保持統(tǒng)一,降低玩家理解門檻,優(yōu)化玩家跨玩法體驗。

角色對戰(zhàn)屬性與卡牌類型

經(jīng)典模式中,角色對戰(zhàn)屬包括[血量]、[法力]、[行動力],卡牌類型分為[攻擊牌]、[行動牌]、[裝備牌]、[法力牌]、[特殊牌]、[職業(yè)限定牌]等。使用卡牌對敵人造成傷害的同時,影響玩家自身對戰(zhàn)屬性。

后續(xù)的玩法模式中,角色對戰(zhàn)屬性、卡牌類型繼承經(jīng)典模式,卡牌內(nèi)容更豐富但不超出經(jīng)典范圍。

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卡牌效果備注:攻擊牌直接造成傷害,不消耗角色對戰(zhàn)屬性;咒術(shù)牌消耗法力值;行動牌消耗行動力;法力卡回復(fù)或消耗法力值,部分卡牌還有其他特殊效果;裝備牌可以放置在裝備槽;反制牌、禱告牌對應(yīng)特殊職業(yè)出現(xiàn);特殊牌有特殊效果,如刷新商店卡牌、獲取隨機卡牌等。

自走棋棋子

[經(jīng)典模式]、[小紅帽模式]、[隨從模式]積累了大量的角色,小怪、BOSS、隨從均在自走棋模式出現(xiàn),覆蓋棋子角色與玩家扮演的英雄??ㄅ苾?nèi)容與角色相關(guān)聯(lián),熟悉的角色大大降低了自走棋模式的學(xué)習(xí)成本。

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以[蘑菇長老]為例:[自走棋模式]棋子角色多來自之前模式中的怪物

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以[狼王]為例:[自走棋PvP模式]中,玩家扮演的英雄來自[經(jīng)典模式]最終BOSS

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[隨從模式]中的隨從,也可以成為[自走棋PvP模式]的英雄

5.3 核心樂趣一致

體驗可繼承:不同的模式玩法,提供給玩家一致的核心樂趣。

玩家在不斷獲得新信息時,反復(fù)強化相似的游玩體驗。使游戲有統(tǒng)一的調(diào)性,加深玩家對《月圓之夜》IP的認(rèn)知。

樂趣點

游戲基礎(chǔ)玩法是“肉鴿×DBG”,核心樂趣可以概括為以下兩點:

  • 樂趣1:肉鴿

前期游戲隨機性強,玩家重在積累→游戲推進,玩家逐漸獲得主動權(quán)→后期BD成功,釋放壓力,獲得極致爽感。

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  • 樂趣2:DBG

在隨機的過程中逐漸達到自己的預(yù)期,勝利成就感、理解成長感的持續(xù)反饋與正向循環(huán)。

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模式實現(xiàn)

  • [小紅帽模式]與[隨從模式]

核心玩法仍為“肉鴿×DBG”,核心樂趣與經(jīng)典模式相近,在此不做贅述。

  • 自走棋模式

隨機元素

  • PvE模式:玩家選擇牌庫后,棋子與卡牌隨機刷新。隨著難度提高,玩家必須選擇數(shù)量更多的牌庫。
  • PvP模式:其他玩家的決策提供最大程度的隨機元素。

棋子卡牌化

  • 棋子包裝成卡牌樣式,形象繼承自卡牌模式的角色。
  • 角色對戰(zhàn)屬性為血量,卡牌類型包括咒術(shù)卡、裝備卡、特殊卡,與卡牌模式形式相同。

養(yǎng)成卡牌化

  • 強化棋子連鎖效果:棋子有被動技能,有遺言、成長、先手、增傷等。疊加被動效果,可使棋子獲得基礎(chǔ)攻擊力與生命值的提升。同類棋子可疊加被動效果。以[幽靈]牌組為例,被動技能偏向[遺言],棋子被擊敗后可孵出新的棋子繼續(xù)戰(zhàn)斗,孵出的部分幽靈可以加強其他幽靈的數(shù)值;部分幽靈棋子本身即可因友方棋子死亡觸發(fā)被動,獲得額外成長。不同類棋子也可以相互配合。以[成長]效果為例,不同類棋子、不同種卡牌均可以疊加成長特效,使友方棋子獲得回合內(nèi)或跨回合永久成長。[遺言]與[增傷]也是游戲中常見的被動技能組合。

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  • 資源卡牌化:棋子“三合一”獎勵特殊牌、咒術(shù)牌,玩家等級越高卡牌效果越好。裝備牌可以提高棋子數(shù)值,還能補充棋子技能、加成棋子效果,對棋子的提升幅度很大。
  • 棋子站場限制:棋子上、下場也是重要的策略內(nèi)容。上場棋子空間上限6個,站位分前后排,除了能遠(yuǎn)程攻擊的棋子外,玩家只有消耗掉前排的棋子才能攻擊到后排陣容?!叭弦弧弊詣酉聢鍪俏ㄒ坏臒o損下場方式,變賣低價只值1金幣,普通下場對局收益極低。
  • 輕量金幣管理:每回合獎勵定額金幣,沒有利息管理。金幣分配策略點集中在前期,用于等級提升、棋子養(yǎng)成、手牌囤積等,游戲后期金幣量充足。

綜合下來,自走棋養(yǎng)成策略重點在利用卡牌間的相互影響,跨回合、跨棋子疊加效果,將雪球滾大。事實上,我們可以對[肉鴿×DBG]與[自走棋]的體驗共同點,進行較為激進的提煉:

  • 游戲類型:兩者都是“高隨機、高技術(shù)”類型的游戲,可玩性上限極高。
  • 玩家樂趣:“玩家使用自身的高技術(shù)征服游戲的高隨機性”可以持續(xù)、穩(wěn)定提供快感;同時游戲的高隨機性也能讓玩家超車高技術(shù)、獲得超出自身能力的獎勵,得到意外之喜。

六、總結(jié)與拓展

本文對《月圓之夜》的長線運營進行了解析,游戲通過玩法模式演化實現(xiàn)了6年的長線運營,仍有活躍的生命力。

《月圓之夜》玩法模式演化

游戲推出DLC,提供新鮮內(nèi)容,滿足玩家新鮮感,延長游戲壽命;精準(zhǔn)把握“不變”,保證游戲內(nèi)核,避免割裂感。

  • 變化:新的玩法模式、同步更新的劇情、隨玩法演化逐步提升的策略難度。
  • 不變:玩家上手后均能迅速流暢循環(huán)并上癮,卡牌信息繼承,最關(guān)鍵的是一致的核心樂趣。

玩家體驗→玩家認(rèn)可內(nèi)容→對游戲產(chǎn)生信任→期待游戲下一模式。經(jīng)過幾個模式的體驗,玩家對游戲更新產(chǎn)生良性期待,利于游戲的后續(xù)更新。

《月圓之夜》后續(xù)更新可能

  • 自走棋PvP模式賽季更新,同步穩(wěn)定擴展單機玩法內(nèi)容,單機內(nèi)容穩(wěn)定向自走棋PvP輸入角色、卡牌,承擔(dān)新手教學(xué)作用,形成模式間的良好循環(huán)。
  • IP聯(lián)動拓圈,借用不同IP的劇情內(nèi)容,包裝游戲經(jīng)典模式的美術(shù)與玩法,拓寬單機內(nèi)容設(shè)計空間。

游戲長線運營啟發(fā)

控制變量:長線運營游戲中,玩家主要獲得兩方面積累:具象積累,包括游戲資源、數(shù)值提升等;抽象積累,包括玩家個人游戲理解、戰(zhàn)斗能力的提升等。在提供給玩家新鮮內(nèi)容時,需要保證玩家的熟悉感。在音畫、劇情包裝以外,控制玩家積累有一方不變,避免完全推倒重來,避免在一款游戲內(nèi)創(chuàng)造從零開始的嶄新體驗??梢詤⒖肌对聢A之夜》知識繼承、體驗繼承的設(shè)計思路。

循序漸進:《月圓之夜》在玩法演化過程中,增加新模式的同時填充舊模式,不同模式彼此獨立且有付費門檻。這樣既保留了單一模式愛好者的游玩空間,不同模式之間的認(rèn)知統(tǒng)一、上手體驗相似,又使不同模式間用戶轉(zhuǎn)化成為可能。現(xiàn)在有不少游戲在使用類似于“前期靠輕度內(nèi)容吸引玩家入坑,后期逐漸過渡到硬核玩法”的玩法展示節(jié)奏,想要讓玩家能夠體驗過渡流暢,不產(chǎn)生信息難度增大、玩法割裂的體驗,或許可以借鑒《月圓之夜》減負(fù)上手體驗、保留輕度玩家的體驗空間、不同玩法繼承玩法認(rèn)知、模擬相似的核心樂趣等方法。