《絕對魔權(quán)》試玩報(bào)告:清版動(dòng)作游戲的革新

泥頭車
2025-04-27
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作者:泥頭車
原創(chuàng)投稿
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傳承數(shù)十年的戰(zhàn)斗爽
承認(rèn)吧,如果你也是個(gè)和我一樣,趁著小學(xué)午休溜出校門,鉆進(jìn)街機(jī)廳里拿午飯錢狂打游戲,被家長抓包后狂抽銅頭皮帶的前熊孩兒,你就不可能不愛清版動(dòng)作游戲。不論是“年輕人的第一款西游游戲”《西游釋厄傳》,或是被老板嚴(yán)令“禁止吃包子”的《吞食天地Ⅱ 赤壁之戰(zhàn)》,就連回到家后偷玩電腦打發(fā)時(shí)間的Flash小游戲《狂扁小朋友》,都屬于這個(gè)歷史悠久的品類。
只可惜,時(shí)代的洪流掃過。街機(jī)廳日漸式微,清版動(dòng)作游戲的生存土壤也隨之枯竭,這一承載了無數(shù)人回憶的游戲類型,逐漸淡出了人們的視野……但人們知道,他們只是暫時(shí)離去,只要玩家們的心中還有對當(dāng)年“一幣通關(guān)”“獨(dú)霸機(jī)臺”的回憶在,清版動(dòng)作游戲就會無數(shù)次歸來——你看,2020年發(fā)布的《怒之鐵拳4》,不就賣得不錯(cuò)嗎?
而在剛剛結(jié)束的獨(dú)立游戲發(fā)行商Gamera Games——不對,現(xiàn)在應(yīng)該稱其為“Gamirror Games”的七周年發(fā)布會上,我也有幸體驗(yàn)到了一款將“現(xiàn)代化”的Rogue元素、局外成長、多分支抉擇與傳統(tǒng)清版動(dòng)作體驗(yàn)相結(jié)合的游戲《絕對魔權(quán)》。
巧的是,操刀這款游戲開發(fā)的,正是靠《怒之鐵拳4》將清版動(dòng)作再次拉回人們視線的清版動(dòng)作王牌之師Guard Crush Games(破防組)與高分像素2D動(dòng)作游戲《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》的開發(fā)組Dotemu,外加上由Supamonks提供的優(yōu)質(zhì)手繪動(dòng)畫——不避諱地說,如果放到清版街機(jī)游戲風(fēng)頭正盛的當(dāng)年,《絕對魔權(quán)》極高的制作水準(zhǔn),會毫無疑問地讓其成為所謂的“3A大作”。
在視覺表現(xiàn)力方面,《絕對魔權(quán)》采取了手繪美式卡通風(fēng)格的設(shè)計(jì),場景美術(shù)堪稱華麗,前中后景的畫面細(xì)節(jié)都被塞得滿滿當(dāng)當(dāng)——在一場酒館斗毆中,被掀翻的長椅、受驚的無辜路人、桌上沒打完的撲克和籌碼,乃至半空中的昏暗油燈和地上被揚(yáng)起的浮塵,都分毫畢現(xiàn)。
到了野外場景,畫面觀感又隨之一變——遠(yuǎn)方上演的爆炸劫案照亮天空,而前景夜幕中的二人則以剪影的方式匆忙疾馳,一副氛圍緊張而不失大氣磅礴的繪卷,當(dāng)即展現(xiàn)在玩家面前,輔以游戲極具特色的藝術(shù)風(fēng)格,畫面整體的觀感顯得相當(dāng)驚艷。
在對清版動(dòng)作游戲至關(guān)重要的角色動(dòng)作方面,《絕對魔權(quán)》同樣毫不含糊。角色整體形象鮮明易辨識,輕攻擊如流水,重攻擊大開大合,命中反饋的“抽幀”,也就是俗稱的“卡肉感”,也恰到好處……簡而言之,通篇玩下來的最大感受,其實(shí)就是“跟手”——對一款動(dòng)作游戲而言,這是最基礎(chǔ)的要求,卻也是成就一切偉業(yè)的地基。
上述的一切,足以為《絕對魔權(quán)》打下一個(gè)結(jié)實(shí)的底子,令其足以承載制作組所希望呈現(xiàn)的全部野心——也就是清版動(dòng)作游戲的進(jìn)一步變革與進(jìn)化。
首先,不得不聊的是本作的動(dòng)作系統(tǒng)。
作為一款動(dòng)作游戲,本作人物的基礎(chǔ)性能可以用“簡潔”二字來形容。沒有任何復(fù)雜的復(fù)合指令,手柄的ABXY,外加用于投擲的右肩鍵和釋放必殺的右扳機(jī)鍵,就包攬了角色全部的能力——A鍵是基礎(chǔ)的跳躍,B鍵將“位移”和“格擋”組合了起來,按B觸發(fā)位移的前幾幀可以觸發(fā)“精準(zhǔn)格擋”判定,讓玩家能在一定程度上“彈反”敵方的攻擊。
X、Y二鍵分別是輕重攻擊,輕攻擊自帶一套小連段,玩家可以在任意時(shí)刻按下重攻擊終結(jié)連段,打出大范圍的控制和傷害效果,而若是將這套小連段打完,角色就會釋放所謂的“終結(jié)技”——對我在試玩中使用的角色“加蘭德拉”而言,輕重攻擊就分別是連續(xù)拳和巨劍順劈,前者傷害有限且距離較短,后者則沒有后續(xù)派生,難以形成連段。
理論上,憑借角色的基礎(chǔ)性能,便足以應(yīng)對游戲中的所有挑戰(zhàn)。正如傳奇格斗玩家小孩說“他跳你就升,他防你就投,他走你就跳”那樣,在《絕對魔權(quán)》中,高手只需要精準(zhǔn)防住敵人的每一招,抓后搖并復(fù)讀普攻小連招,就足以通關(guān)游戲……但你知道,這顯然就是扯淡。
作為一款清版動(dòng)作游戲,《絕對魔權(quán)》的難度絕不算低,雖然你能隨意將敵人打出硬直,在將他們壓在板邊抽得如陀螺般旋轉(zhuǎn),敵人卻也能這樣對你——游戲的難度不俗,敵人往往攻擊范圍大、進(jìn)攻欲望強(qiáng),一旦玩家的清怪速度沒能跟上,很容易被雜兵包圍陷入苦戰(zhàn)。而精英怪與Boss更是時(shí)常帶有舉盾、霸體等賴招,甚至?xí)褂脽o法格擋的招式硬破玩家的精防。
對此,玩家往往只能通過先拉開距離,等待對方出手揮空,再快速出招抓敵方后搖的“差合確反”,或是使用特定招式搶對方出手前搖的“交鋒打康”等手段,才能應(yīng)對——如果你覺得這聽起來像是格斗游戲里的招數(shù),請不要懷疑,它們就是同一種邏輯。
再加之本作中并沒有“原素瓶”之類便捷的回復(fù)手段,若是在流程中受傷,除非湊巧撿到能夠回血的食物道具,否則幾乎無法恢復(fù)生命值。這也使得游戲的容錯(cuò)率極低,非??简?yàn)玩家的熟練度——在我實(shí)際的游玩過程中,前面數(shù)關(guān)幾乎無傷,遇到初見Boss瞬間暴斃的情況,屢見不鮮。
這也讓本就不算突出的基礎(chǔ)性能,顯得更加捉襟見肘,使本作前期的“開荒”階段體驗(yàn),較為坐牢——其實(shí)說“牢”也不算,畢竟大開大合的動(dòng)作和拳拳到肉的打擊感會讓你打得很爽……但爽不了多久,你就會莫名其妙地暴斃,回到開頭。
萬幸的是,即便保留了來自街機(jī)時(shí)代的硬核本質(zhì),《絕對魔權(quán)》卻絕非一款故意為難玩家的游戲,本作包含的RogueLite元素,足以改變上述的尷尬情況。
和《黑迪斯》等RogueLite游戲類似,本作也有局內(nèi)和局外兩大成長路徑,局外成長能為玩家提供基礎(chǔ)屬性、初始資源和額外必殺技等助力,而局內(nèi)成長則有機(jī)會徹底改變角色性能——
在打敗每個(gè)Boss后,玩家都可以從隨機(jī)掉落的兩個(gè)能力中選擇一項(xiàng)。單單使用加蘭德拉的這次試玩,我就遇到了能將重攻擊橫掃從單次攻擊變?yōu)槿蔚摹叭B擊能力”、能讓角色的刀鋒附帶龍卷風(fēng)卷起敵人的“風(fēng)系魔法”,以及將必殺技變?yōu)榭罩小按瓯彻簟钡摹氨貧?qiáng)化”等在內(nèi)的多項(xiàng)強(qiáng)大能力。其中的每一項(xiàng),都會為玩家的攻關(guān)思路,創(chuàng)造新的可能——倒數(shù)第二次試玩中,我在拾取了“三連擊能力”后,就無意間悟到了對霸體怪限定的“重?fù)簟負(fù)羧∠p擊→輕擊取消重?fù)簟睙o限連。
可想而知,當(dāng)玩家重復(fù)多次游玩,攻克多個(gè)Boss后,多種類似的能力升級相互結(jié)合,完全能讓角色改頭換面,并派生出空戰(zhàn)、元素異常、超長連段等進(jìn)階玩法——只是試玩時(shí)間有限,我無從得知游戲正式版中,類似的特殊能力種類會有多少,能否完全撐起游戲的重復(fù)游玩價(jià)值。
而既然說到了“重復(fù)游玩”,本作還有另一大特點(diǎn)不得不提——多樣化的分支路線、任務(wù)與劇情。乍一聽,這些元素似乎與“清版動(dòng)作”這一主題無甚關(guān)聯(lián),但本作卻很好地將這些要素融入了多次游玩中。
光是本作的第一個(gè)場景,就分出了三個(gè)不同的分支:走中間的橋梁可以通往哥布林統(tǒng)治的村鎮(zhèn);上方的沙灘指向遍布魔法海螺和巨鳥的沿海地帶;而下方被巖石遮擋的通路,則隱藏著被菌菇怪物占領(lǐng)的礦洞。每個(gè)場景都對應(yīng)了不同的怪物種類和Boss,在道中也能獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì)——在城鎮(zhèn)區(qū)域,玩家可以闖進(jìn)民宅中,獲取居民的食物補(bǔ)給,而礦洞區(qū)域則對應(yīng)著更多的炸藥類投擲物補(bǔ)給。
與此同時(shí),玩家在游戲流程中還能接到不同的“任務(wù)”。在試玩流程中,我接到了一個(gè)“完成儀式”的任務(wù),在稍微繞了一下原路將其完成后,地圖上竟永久打開了一條捷徑,從而讓我能在后續(xù)的循環(huán)中跳過不少危險(xiǎn)且低收益的雜兵集群戰(zhàn)斗——相信在正式版的游戲中,類似的任務(wù)還將大量出現(xiàn)。
此外,每當(dāng)玩家完成任務(wù),進(jìn)入新的重要地點(diǎn),或是面對Boss時(shí),角色都將用幾段類似《黑迪斯》的劇情對話,展開游戲的世界觀——雖說短短一個(gè)多小時(shí)的體驗(yàn),還不足以讓我看出本作的故事有什么名堂,但本作的故事顯然會成為正式版游戲的一大重要驅(qū)動(dòng)力。
順帶一提,本作還支持本地和線上的雙人聯(lián)機(jī),玩家完全可以像當(dāng)年的街機(jī)廳一樣,和好兄弟一起雙人攻關(guān)、互守后背——當(dāng)然,也可以互扯后腿。畢竟,雙人模式下的敵人,體感上會比單人更強(qiáng)一截。
總體來說,《絕對魔權(quán)》是一款制作水平絕對精良的RogueLite清版動(dòng)作游戲,它傳承了來自街機(jī)時(shí)代的硬核動(dòng)作系統(tǒng)、高難度與低容錯(cuò),卻也順應(yīng)時(shí)代地加入了包含局外養(yǎng)成的RogueLite元素,為角色提供了多樣化的成長路線,并將“多分支路線”作為核心玩法融入了游戲中。
如果你自認(rèn)為是個(gè)動(dòng)作游戲好手,或是對當(dāng)年那個(gè)繁盛的街機(jī)動(dòng)作游戲時(shí)代保持情懷,那《絕對魔權(quán)》顯然是一款值得一試的佳作。
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