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White knuckle這個英文俚語,翻譯過來大意為“令人極度緊張的”。

在最近發(fā)售不久的獨(dú)立游戲《White Knuckle》里,這個短語則用一種雙關(guān)的方式展現(xiàn)——玩家在游戲里形象是一雙慘白的手,就如同white knuckle直譯為“白色的關(guān)節(jié)”。

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簡單來說,這款游戲的玩法就是不斷向上攀爬,攀爬則要消耗體力,玩家判斷自己體力還剩多少的依據(jù)就是手的顏色——當(dāng)力氣逐漸耗盡,你慘白的雙手會變得越來越紅,為了避免脫力墜落,你要盡快尋找新的抓點(diǎn),尋找下一個落腳點(diǎn)……

在這個過程里,“white knuckle”中的白消失不見,真正代表的不安情緒則轉(zhuǎn)移到了玩家心里。

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脫力前玩家的反應(yīng)時間其實很富裕,但顏色帶來的視覺沖擊不自覺讓人繃緊神經(jīng)

如果要對這款游戲給出一個評價,這應(yīng)該是近年來將“心理恐怖”與“攀巖”融合得最好的游戲——當(dāng)然,可能也只有這么一款游戲嘗試融合這種看似毫不相關(guān)的元素。

《White Knuckle》的開發(fā)團(tuán)隊Dark Machine主要有三名成員,截至目前《White Knuckle》在Steam上的評價超過千條,總體為“特別好評”,作為團(tuán)隊的首款作品已經(jīng)相當(dāng)成功。

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至于作品的起源,則是來自團(tuán)隊主程序Holly的一場噩夢。

根據(jù)我們對開發(fā)團(tuán)隊的采訪,在Holly的描述里,有天她夢到自己被關(guān)在一個黑漆漆的塔里,有什么不知名的東西在追她,出于恐懼她只能不斷往上爬,她把這個遭遇講給了團(tuán)隊,結(jié)果大家反倒覺得這個設(shè)定有做成游戲的潛力。

Holly在個人網(wǎng)站上的檔案
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Holly在個人網(wǎng)站上的檔案

結(jié)果來看,《White Knuckle》的基本設(shè)定和這場噩夢一致——玩家被困在一個神秘建筑的最底層,沒有交代任何信息,唯一能做的就是不斷找尋向上的路。

在游戲里,最初驅(qū)使玩家向上爬的主要因素?zé)o疑是“恐懼”。

在視覺層面上,整個畫面充滿了老游戲的復(fù)古風(fēng)格,處處都是腐朽破敗的感覺,耳邊除了人造機(jī)械毫無生機(jī)的噪聲外,偶爾還會傳來很詭異的生物低語,加在一起對恐懼氛圍的把控相當(dāng)?shù)轿弧?/p>

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有意思的是,游戲目前還沒有中文,但某種程度上,語言不通對這游戲的玩法影響不大,反倒為游戲的氛圍加分不少——你不僅要在一個無法描述的環(huán)境里一頭霧水,頭頂還時不時響起一個冰冷的聲音,用你聽不懂的語言播報著一些聽上去很嚴(yán)重的警告,讓游戲的氛圍顯得更加詭異。

雖然主要玩法是模擬攀巖,但《White Knuckle》里的攀爬并沒有我想的那樣硬核,反倒極易上手。

比較反直覺的是,《White Knuckle》中墜落本身不會造成任何傷害,掉下去了也能繼續(xù),但隨著游戲進(jìn)度不斷推進(jìn),失手墜落還是基本意味著離死不遠(yuǎn)——恰如Holly的夢里有有東西在追她一樣,游戲里會有一種名為Mass的神秘流體不斷追逐你,,逐漸淹沒你爬過的區(qū)域,本質(zhì)上就像一個死亡倒計時。

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液體中能看到無數(shù)亡魂的臉,確實有種逃離地獄的感覺

游戲里鼠標(biāo)左右鍵各控制一只手,但你不需要特別精準(zhǔn)的抓握操作。加上游戲提供了慷慨的吸附功能,就算不小心掉下去了,只要按住鼠標(biāo)鍵不放,主角也會自動抓住任何可以發(fā)力的點(diǎn),而主角的力氣也大得驚人,往往一只手就可以帶動自己的整個身體。

另一方面,《White Knuckle》中的攀爬并非像線性動畫那樣的固定過場,場景中任何“我尋思”可以抓住的東西都可以互動,玩家攀爬的路線理論上接近無限。

雖然大部分關(guān)卡中制作組都會鋪設(shè)路線,但玩家也可以利用道具自行創(chuàng)造道路,選擇權(quán)完全在玩家手中。截至目前,游戲內(nèi)已經(jīng)有了不少各具特色攀爬道具,例如玩家一出生就會攜帶一把錘子,可以用來敲巖釘,來為自己創(chuàng)造一個抓點(diǎn);

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而像鋼筋和繩槍這樣的投擲道具,則能讓玩家強(qiáng)行遠(yuǎn)距離移動,讓攀巖的過程反倒顯得有些魔幻。使用道具,使得《White Knuckle》則又附加了資源管理的玩法。

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Holly告訴我,其實游戲最初的方向偏向真正的“攀巖模擬器”,角色的體力與行動能力更為擬真,攀爬之前需要謹(jǐn)慎規(guī)劃路線,除此以外,負(fù)重對于玩家的懲罰要更為明顯,東西拿多了很容易走不動路。

不過在看到玩家錄制的“速通錄像”后,三人的思路開始有所轉(zhuǎn)變。

“很多玩家建議我們增加一些提升,我們后面確實也加了不少道具,不過讓‘攀爬變得更好操控’的效果立竿見影,簡單來說就是更有‘觀賞性’?!?/p>

在國外著名的速通網(wǎng)站Speedrun上,《White Knuckle》的速通時間則只有十幾分鐘,在B站等平臺上你也能找到速通視頻,里面的內(nèi)容與其說是攀爬,其實更像是在貼墻飛行。

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更具體來說,對攀爬難度的讓步極大程度消解了玩家的挫敗感。例如在我游戲的頭九個小時里我失敗了不下幾十次,每次失手掉下來我內(nèi)心的第一反應(yīng)更多是“剛才是自己貪了沒算好距離,下一把能做得更好”。

《White Knuckle》實際還是一款Roguelite游戲,游戲里的關(guān)卡由無數(shù)房間組成,確保了玩家每次逃生的體驗都有所差異。

具體來說,每次逃出一個房間,看著腳下的封鎖門關(guān)上,對于玩家來說就是一個短暫的激勵,一張一弛之間,逃生壓力和成就感之間的循環(huán)非常穩(wěn)定。這些簡單的設(shè)計加在一起,讓整個游戲的體驗變得非常緊湊,沒有任何環(huán)節(jié)顯得多余。

另一方面,不少玩家對《White Knuckle》的劇情設(shè)計很感興趣,考慮到主角的運(yùn)動能力實在是過于優(yōu)秀,甚至有不少玩家猜測主角可能也不是人,但鑒于官方留下的線索有限,玩家也只能自行推測。

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不過當(dāng)我訊問作品的具體設(shè)定時,Holly反倒變成了一種保密的態(tài)度——或者說,他們自己也還沒有具體想好,要不要讓這個故事有一個過于詳細(xì)的設(shè)定。

“其實在最開始的時候,我們就覺得那種解釋不清的故事比較嚇人,也許未來在更新里我們會更具體地展開劇情設(shè)定,但目前來說我們對游戲內(nèi)的氛圍很滿意,也很高興看到玩家有各種解讀。”

不過雖然游戲?qū)适碌慕淮跎?,但不少設(shè)計還是能很明顯看出靈感來源。

例如《White Knuckle》中最為常見的藤壺怪,他們會用,玩家也能借助他們的觸手做出一些驚險動作,這些設(shè)計也很容易聯(lián)想到經(jīng)典游戲《半衰期》。

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而把鋼筋射出去之后當(dāng)作抓手的設(shè)計,則能讓人想到另一款獨(dú)立游戲《雨世界》,而在設(shè)定上二者也有不少相似之處,例如《雨世界》里雖然處處都是人類文明的痕跡,但從始至終玩家都見不過一個活人,這種異常對比帶來的孤獨(dú)感也和《White Knuckle》如出一轍。

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Holly對此表示,其實《White Knuckle》中還有著非常多的靈感來源,作為一個從小到大的游戲愛好者,有些她可以舉出來,也有許多作品是潛移默化的影響。

這些影響有一部分還來自日本漫畫。在聊到游戲里的地圖設(shè)計時,Holly舉了一個相對冷門的漫畫系列《特工次世代》,一個最早誕生于1995年的科幻系列漫畫,Holly認(rèn)為漫畫里哪些龐大到不合常理的人工構(gòu)造,能夠輕易凸顯出人物的脆弱與卑微,也正因此,他們最終把最初設(shè)計的高塔,換成了一個人造風(fēng)格的詭異建筑SUB-STRUCTURE 17。

《特工次世代》中的空間結(jié)構(gòu),規(guī)模往往龐大到讓人窒息
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《特工次世代》中的空間結(jié)構(gòu),規(guī)模往往龐大到讓人窒息

不過比起設(shè)計世界觀,Holly告訴我她最為印象深刻的,還是《White Knuckle》令人折磨的開發(fā)過程。雖然她的閱歷和噩夢給游戲提供了基本的靈感,但對于一款完整的游戲的來說,僅僅如此還不夠,他們還需要填充更多的關(guān)卡、道具,總之需要更實在的內(nèi)容。

但當(dāng)時,擺在團(tuán)隊面前最大的問題很現(xiàn)實——沒錢。

這里的沒錢倒不是說沒錢宣發(fā),而是Dark Machine的三人并非全職游戲開發(fā)者,三人平時為了生活還得上班,沒法全身心投入游戲開發(fā),這也是不少獨(dú)立游戲開發(fā)者基本都會遇到的問題。

此前他們嘗試了不少募集資金的方法,例如有同行建議他們在Patreon平臺上開啟訂閱,但最后總體的收益還是杯水車薪。

之后有了充足的開發(fā)資金,Holly直接選擇關(guān)閉訂閱,專心開發(fā)
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之后有了充足的開發(fā)資金,Holly直接選擇關(guān)閉訂閱,專心開發(fā)

按照Holly的描述,去年十月他們發(fā)布的Demo算得上拼盡全力——既要上班,空閑時間還要全拿來開發(fā)游戲,最終結(jié)果就是搞得身心俱疲,甚至身體健康都開始有了隱患,他們也意識到這種過勞的節(jié)奏顯然無法長久。

除此以外,當(dāng)時的《White Knuckle》能不能被玩家接受,他們心里也沒底。

隨著時間流逝,越來越多的人開始意識到“預(yù)期管理”對游戲制作的重要性,對于資金和人力有限的獨(dú)立游戲團(tuán)隊來說,游戲開發(fā)的試錯空間更是有限。

盡管如今來看,《White Knuckle》確實找到了自己的核心內(nèi)容,但在去年六月的時候,他們在游戲的核心玩法上增增減減,嘗試雖然很多,但也浪費(fèi)了不少時間,因此Demo上架的時候,團(tuán)隊的付出能不能得到認(rèn)可,對他們來說也很關(guān)鍵。

“Demo的評價基本決定了我們還要不要繼續(xù),如果Demo失敗了,我們大概率會放棄這個項目?!?/strong>

好在,如今一切都有了回報。

《White Knuckle》的Demo自發(fā)布后收獲了不少好評,甚至不少人認(rèn)為Demo的質(zhì)量已經(jīng)接近一部正式作品。

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不少玩家對游戲里操控自如的攀爬方式贊賞有加,也讓團(tuán)隊在玩法設(shè)計上松了一口氣。

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雖然Demo沒能帶來直接收益,但也確實為團(tuán)隊解決了資金問題。去年開始,包括Dread XP在內(nèi)的幾家游戲發(fā)行商聯(lián)合搞起了恐怖獨(dú)立游戲節(jié)。

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《White Knuckle》參展后很快引起了Dread XP的注意,促成了Holly一行人與Dread XP的溝通,在經(jīng)過多家比對之后,他們和Dread XP達(dá)成了合作,對方也很迅速向他們提供了資金幫助,最終從今年一月起他們也開始全身心投入游戲開發(fā),最終帶來的EA版本也幾乎保持了同樣的好評。

當(dāng)我問到《White Knuckle》的未來,Holly則表現(xiàn)得相當(dāng)樂觀,除了內(nèi)容更新之外,甚至還有上主機(jī)的可能。

不過在那之前,《White Knuckle》已經(jīng)是今年最值得讓人沉迷的獨(dú)立恐怖游戲了。