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作者:麥片

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1898182771614151564

前言

最近一直在設計一款模擬經(jīng)營游戲的新手以及任務流程,工作任務比較繁忙,所以知乎停更了很長一段時間?,F(xiàn)在有點時間了,我也不想閑著,就輸出一些,我負責游戲流程任務時,遇到的一些問題,分享一些經(jīng)驗和一些新的發(fā)現(xiàn)吧,你是否見過這種游戲?

市面上總有一些游戲的教程,永遠是不斷的告訴你“點擊這里,再點這里,再點這里,你學會了嗎?”在我這里統(tǒng)稱為“扶老奶奶過馬路”式的教學,但凡你在馬路中間停止攙扶,玩家瞬間不知道自己在哪,在做什么,怎么到對面去。

這篇文章主要就是緩解這種問題,更多是面向游戲策劃的,如果你是玩家,對游戲設計感興趣,我覺得這篇文章對你也有一些幫助,我們現(xiàn)在來看一些情形——

新手流程有多重要呢?

總的來說,玩家點開icon后,從開始真正開始交互到卸載,玩家能夠撐多久,基本上就是靠游戲的玩法和流程安排了,其中流程和表演占了很大比重。真正決定一個玩家能在游戲里“待多久”的,不是他們當初為什么來,而是后來怎么玩、怎么玩得下去。而這一切的起點,幾乎都藏在新手流程里。

模擬經(jīng)營新手流程的五要素:

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模擬經(jīng)營新手流程的五要素

現(xiàn)在大家對于一款模擬經(jīng)營游戲的新手流程已經(jīng)有了一定的了解,這部分內(nèi)容依然還是由主線任務來承擔教學角色。那么現(xiàn)在我開始輸出我設計流程時發(fā)現(xiàn)的一個問題,也是我覺得很多設計流程的設計師會遇到的問題。

過分依賴任務系統(tǒng)來驅(qū)動玩家的行為。

一:主線任務的生命周期與定位

任務在傳統(tǒng)游戲中扮演“引導”、“獎勵”、“目標設定”的三重角色。在模擬經(jīng)營類游戲中,主線任務的核心作用,并不是講一個故事,而是設定一系列具有明確方向性的“目標錨點”,故事只是目標瞄點的一種實現(xiàn)方式,而不是全部。

它通過節(jié)點式的方式,為玩家在廣袤的系統(tǒng)空間中提供“路徑參照”,告訴玩家:“你現(xiàn)在現(xiàn)在需要去河對岸買藥”。但至于怎么過河、用什么方式達成目標——是模擬經(jīng)營類游戲給予玩家的重要自由空間。

就像《星露谷物語》里,“賺錢”是目標,但你可以種菜、釣魚、養(yǎng)雞、挖礦、撿垃圾,全看你自己怎么玩。

在大多數(shù)模擬經(jīng)營手游中,主線任務不會也不應該是“主線體驗”本身,它的職責是引導、點燃和喚醒,而不是壓制、控制和指揮。

我們可以將主線任務的生命周期劃分為以下幾個階段:

第一階段:教學引導

主線任務最典型的“歷史使命”,在游戲初期,玩家是完全陌生的,需要快速建立“我該怎么玩”的認知。此時主線任務承擔著“引導—演示—獎勵”三位一體的角色。就像一根牽引線,將玩家從不同的系統(tǒng)和玩法機制中體驗,這條線確實需要主線任務來承載。

這類任務通常具備以下特征:

  • 高度線性:操作和機制教學步驟,一步步引導建造、收集、升級;
  • 容易達成:任務簡單,目標明確,低成本高反饋,快速建立正向激勵;
  • 機制綁定:解鎖機制節(jié)奏與任務進度掛鉤。

此階段的目標,是讓玩家在無壓環(huán)境中形成“掌控感”和“預期回報感”,完成從旁觀者到參與者的身份轉(zhuǎn)換,真正玩進去,讓用戶快速構(gòu)建心流模型。這點也是非常難的,也是我設計流程時踩坑比較多的部分。

第二階段:玩家進階引導

當玩家逐漸熟悉游戲機制,自由度上升,主線任務的功能從“教學”過渡為“成長參照物”。

這個階段主線任務的特征如下:

  • 以數(shù)值或行為為門檻(達到X級、擁有Y座建筑、解鎖Z工廠);
  • 引導系統(tǒng)內(nèi)的核心循環(huán)(生產(chǎn)→收集→升級→擴張);
  • 成為“玩家路徑規(guī)劃”的外部參照,成為我發(fā)展不同階段的參考系。

此時主線任務依然有用,但它已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向一種“提醒”或“階段性目標看板”的功能,逐漸失去對行為路徑的強控制力,主線任務已經(jīng)不能也不應控制玩家行為,它變成了玩家理解游戲架構(gòu)的投影,幫助他們自我定位與規(guī)劃,而不是提供唯一解法,幫助玩家在自主探索游玩的時候,遠處有一定的參考物。這么說可能有點抽象,但主線在這里的作用,和賽爾達中的塔作為玩家探索時的引導有點類似。

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主線任務引導抽象化

第三階段:后期延展與新內(nèi)容的鉤子

隨著內(nèi)容儲備的釋放,主線任務往往成為“內(nèi)容解鎖提示器”。

典型表現(xiàn)為:

  • 推出新地圖 → 配套探索任務;
  • 新NPC登場 → 配套劇情任務;
  • 新系統(tǒng)開放 → 配套機制體驗任務。

此時主線不再是目標,而是運營內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化包裝。它的作用是“引導探索、展示更新、引起注意”,屬于體驗推動而非方向塑造。在這個階段,任務開始功能化、運營化,成為“引導新內(nèi)容體驗+促進轉(zhuǎn)化”的道具。而此時的老玩家,很多時候已經(jīng)不再依賴主線。

第四階段:主線任務逐漸退出

當一款游戲的核心循環(huán)趨于穩(wěn)定,且主要功能已被玩家掌握時,主線任務就進入了“自然消亡期”,這個階段,玩家開始構(gòu)建屬于自己的目標系統(tǒng),例如收集,社交,完成各個挑戰(zhàn)和成就任務,模擬經(jīng)營中可能還會有UGC,建造家園相關的目標,來牽引玩家,主線退化為輔助結(jié)構(gòu),甚至可以完全隱退。

取而代之的,是更開放的行為驅(qū)動方式:

  • 成就目標體系(如收集、裝修、效率挑戰(zhàn),往往需要對應的成長系統(tǒng)來承載);
  • 周期任務與賽季玩法(引導活躍與參與,傳統(tǒng)手游則是活動來承載);
  • 玩家自設目標(如建出理想布局、打造自己喜歡的家園、角色成長路線、社交互動)。

在這個階段,主線的“驅(qū)動功能”逐步交給了玩家內(nèi)在動機系統(tǒng)。真正長線運營成功的模擬經(jīng)營游戲,最終都需要構(gòu)建起自組織式目標結(jié)構(gòu),而不是依賴腳本推進。

正如《游戲機制:高級游戲設計技術(shù)》中提到的:“任務是一種外顯約束,但玩家的長期動機源自內(nèi)在反饋系統(tǒng)。當玩家能清晰感知自我成長時,任務就不再是必需?!?/p>

主線任務能告訴你“你可以去哪里”,但真正決定你怎么玩、想成為什么樣的角色的,不是任務能定義的,而是系統(tǒng)本身的豐富度與反饋質(zhì)量。

  • “任務”并非目標的本質(zhì),而是“驅(qū)動目標感”的一種工具;
  • 主線任務存在生命周期,其影響力在后期自然下降;
  • 真正的長線留存來自*玩家自我建立的目標驅(qū)動”,而非“線性腳本式的任務線”。

接下來,我們將在下一章節(jié)深入解析:如何構(gòu)建任務之外的“多元目標驅(qū)動系統(tǒng)”,讓你的模擬經(jīng)營游戲即使沒有主線,也依然能強力留存,持續(xù)驅(qū)動玩家。

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塞爾達傳說:荒野之息世界可玩內(nèi)容參考

看到這里的朋友,準備進入更高階的設計了,都是干貨,如果覺得有點晦澀難懂可以收藏,也可以點贊支持一下,我們繼續(xù)上干貨!

二:為什么“任務”不再是萬能解法?

在很長一段時間里,“任務系統(tǒng)”被當作是模擬經(jīng)營手游中不可或缺的設計骨架。它們有序地組織教學流程,引導功能解鎖,構(gòu)建短期目標,甚至驅(qū)動用戶完成首次付費,尤其是手游,手游對于商業(yè)化的依賴是非常高的。我玩過很多手游,尤其是保姆式教學,游戲前期流程非常的順暢的游戲,任務拆的非常細,認知→教學→強化→考核→反饋,這套循環(huán)是做的很好的,但是也會存在一些問題。

  • 玩家在完成任務后常常陷入“我該干嘛?”的迷茫;甚至有部分“覺醒”玩家,跳出了任務目標之后會想,我為什么要做這個事情?
  • 這個任務完成了之后,看著后面又推送了一個任務,任務列表也有一堆需要接取的任務,玩家似乎成了完成任務的機器,沒有情感,沒有期待。我只是在完成系統(tǒng)給我傳達的目標,領取那該死的獎勵而已。
  • 游戲后期內(nèi)容穩(wěn)定后,教學一定會結(jié)束,主線任務一定會結(jié)束,后面只剩下日活任務和活動任務來支撐。

任務系統(tǒng)的局限性:

  1. 容易讓玩家過度依賴外部目標,缺乏自驅(qū)動。如果任務系統(tǒng)設計不合理,就會陷入我上面說的情況:扶老奶奶過馬路,玩家一旦習慣跟著任務走,任務一旦結(jié)束,丟失,玩家極大概率會進入失焦狀態(tài),就像瞎子沒了拐棍一樣,不知道接下來該做什么了。
  2. 在很多世界探索或者模擬類的游戲中,他們通常都有著多元的目標,玩家通常很難靠任務來引導他推進游戲。任務系統(tǒng)往往更加容易削弱他們的自我探發(fā)和自由選擇。

任務系統(tǒng)≠目標系統(tǒng),一個偉大的長線模擬游戲,需要構(gòu)建出多元、動態(tài)、玩家驅(qū)動的目標結(jié)構(gòu)。

于是我們開始反思:任務真的必須一直存在嗎?或者說,玩家玩游戲,真的只是在“做任務”嗎?

答案當然是否定的。

在我看來,任務從來不是目的,只是載體。真正重要的,是玩家在游戲中擁有“目標”。任何優(yōu)質(zhì)的游戲,他們肯定會很早的傳遞游戲多個目標給到玩家,之前我和同事聊過,任務其實分為兩種:

  1. 系統(tǒng)目標:馬里奧需要擊敗庫巴救公主,林克需要擊敗加農(nóng),救出塞爾達。你需要修復整座城市,帶領所有人活下去。就像你的學生時代,你需要參加高考,考上一個好的大學,這是硬性任務。這些都屬于系統(tǒng)任務,這是游戲過關或者通過的目標,這是硬性的,不管你用什么方式,但是這個目標需要被完成。
  2. 自發(fā)性目標:我確實需要救公主,但是我看到這個游戲還有很多收集目標,還有很多其他秘密,你沒有給我任務,但是我就是需要完成,就像我的學生時代,我的確需要好好學習考上一個好大學,但是我喜歡上了班花,我想要和她成為朋友,或者是我喜歡體育,我想成為體育委員,這些都是自發(fā)性的目標和行為。

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星露谷的NPC攻略不作為游戲主要目標

我們回到模擬經(jīng)營游戲,你有沒有發(fā)現(xiàn):

  • 《動物森友會》幾乎沒有傳統(tǒng)意義上的“主線任務”,但依然讓無數(shù)玩家沉迷于“收集、裝飾、博物館填充”的循環(huán);
  • 《模擬城市》從不靠任務告訴你“下一步做什么”,而是通過城市階段演化、建筑系統(tǒng)和玩家自發(fā)追求效率,讓目標自然浮現(xiàn);
  • 《心動小鎮(zhèn)》、游戲本身就沒有目標,他們通過成就、圖鑒、職業(yè)等級、階段解鎖等方式,構(gòu)建出了“非任務式的目標驅(qū)動體系”。

所以我想說的是:

“任務”是一種外顯的目標驅(qū)動手段, 而“目標感”才是驅(qū)動玩家持續(xù)參與的真正燃料。

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三:非任務式目標系統(tǒng)六件套

如果我們不再依賴主線任務,那玩家還為什么要繼續(xù)玩下去?

這個問題背后,其實是游戲設計中最根本的一個命題:

動機從何而來?

任務系統(tǒng)是一種顯性動機框架(Extrinsic Motivation),它通過外部目標與獎勵,驅(qū)動玩家行動。但這類動機在短期內(nèi)高效,長期則會迅速邊際遞減,甚至造成“玩家失控感”或“行為異化”——也就是所謂的“被游戲推著走,沒目標就不知道干嘛了”。

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那有沒有辦法構(gòu)建更持久、更自主、更“自帶動力”的目標系統(tǒng)?

答案是有的,我結(jié)合了自己游玩的游戲,以及自己在設計項目過程中遇到的問題,給出一些具體的系統(tǒng)解法——

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非任務式系統(tǒng)6件套

可能這時候就會有一些喜歡思考的人就要問了,你這個系統(tǒng)的解法,是否有依據(jù)?我做其他類型的游戲是否可以學習得到?

答案也是有的,并且我直接展示一下背后的設計原理。

四:動機層級模型——構(gòu)建任務之外的行為驅(qū)動

上面我在羅列非任務式目標系統(tǒng)的時候,其實已經(jīng)講了一部分顯性動機框架,我這里也人性化的幫忙翻譯一下,不要謝我。

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除了游戲提供的外部動機以外,還有一個就是很多高階設計師會出聯(lián)運用的心理理論——

自我決定理論(Self-Determination Theory)

這是目前在游戲設計與行為心理學中,被廣泛引用的經(jīng)典理論框架。核心觀點為:

玩家產(chǎn)生長期、穩(wěn)定、積極的內(nèi)在動機,需要滿足三大心理需求——

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設計方法論:構(gòu)建“內(nèi)在動機三角模型”結(jié)構(gòu)化路徑

我們可以從三個方向入手,重建“非任務式目標系統(tǒng)”:

1、自主性構(gòu)建路徑:讓玩家自定義目標

關鍵思路:

你的游戲需要提供提供成長目標,需要玩家積累或者玩一陣子之后才能達成,就像是你來到一個大型商場,你可以去逛街買衣服,也可以吃東西,看電影,又或者是去飾品店,這些目標提供給玩家,但我們不規(guī)定目標的路徑。

設計參考:

  • 構(gòu)建可“收藏/收集/展示/建造”的內(nèi)容生態(tài),例如圖鑒、家園、展覽、收藏冊;
  • 使用職業(yè)規(guī)劃系統(tǒng),或者是分支系統(tǒng),我可以根據(jù)自己的喜好去游玩。

我們繼續(xù)來參考動森以及其他模擬經(jīng)營類型的游戲,圖鑒和收藏冊是非常重要的系統(tǒng)功能,人類從石器時代天生就有收集的癖好,這是刻在基因里的。如何引導一個人去集郵?送他一本集郵冊即可。

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《心動小鎮(zhèn)》的愛好職業(yè)系統(tǒng)

2、勝任感建構(gòu)路徑:讓成長可視化、行為可優(yōu)化

關鍵思路:玩家達成目標的進度需要可量化,可視化,讓玩家看到“我在變強”,知道自己距離100%達成還有多遠,并通過行為優(yōu)化達成更優(yōu)結(jié)果。

設計參考:

  • 引入漸進式成長線,如建筑升級樹、天賦樹等等,玩家能夠直觀知道自己目前所處的等級和階段;
  • 展示未解鎖內(nèi)容以及達成條件,我能夠糾正或者提升自己的行為達到目標。

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《潛水員戴夫》的圖鑒和成就展示

3、關聯(lián)感觸發(fā)路徑:讓玩家感覺“我的行為被看見”

關鍵思路:構(gòu)建一個“互動反饋場”,讓玩家的行為在虛擬世界中有情感回應,例如我完成了某項大的升級,比起彈出一個冷冰冰的“恭喜升級”界面,玩家更希望這是由一個NPC反饋給我的,這個機制非??简炘O計師對于感性的拿捏。

設計參考:

  • 玩家如果達到了某個關鍵節(jié)點,可以嘗試通過NPC系統(tǒng)來進行傳達正反饋;
  • NPC引入親密度系統(tǒng),他們會隨著與你互動的頻率增加,如角色記得你的偏好、和你對話的方式也會遞進;
  • 開放玩家之間的社交——如家園訪問、點贊、裝修評分、任何可以促進玩家之間的正向互動都可以;
  • 讓玩家行為產(chǎn)生“世界改變”,除了地貌的變化,可能NPC的反饋機制,互動行為也會有變化;

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《動物森友會》和NPC朋友一起跨年

結(jié)語

通過第4章節(jié)的解釋,你應該能夠發(fā)現(xiàn),上面我提供的非任務式目標六件套很大程度上就是針對這個理論進行設計的。想構(gòu)建一個真正脫離任務系統(tǒng)的行為驅(qū)動體系,必須滿足三件事:

  • 給選擇 → 激活自主性,我會根據(jù)你提供的游戲內(nèi)容自己選擇我想要做的事情以及達成的方法。
  • 給反饋 → 激活勝任感,我能夠通過自我提升,知道如何快速有效地達到我的成長目標。
  • 給回應 → 激活關聯(lián)感,我的行為和成就,能夠在游戲內(nèi)其他玩家或NPC的反應中得到認可。

而且我自己結(jié)合游玩的游戲,開始慢慢發(fā)現(xiàn)《潛水員戴夫》《咩咩啟示錄》《動物森友會》《星露谷物語》以及國內(nèi)現(xiàn)在模擬經(jīng)營手游的扛把子——《心動小鎮(zhèn)》,無不例外都非常深入的運用了這些系統(tǒng)。

當玩家在這個三角結(jié)構(gòu)中自我循環(huán),他們就會進入一種自驅(qū)式行為狀態(tài),你不再需要告訴他們“今天你必須完成這幾個任務”,因為他們早已迫不及待要去“做自己想做的事”??禳c停止設計你的主線任務吧,那玩意兒已經(jīng)是舊時代游戲的東西了。

學廢了嗎?學廢了就祝大家能夠設計出自己和玩家都滿意的游戲!