2024年12月28日,Gamespot發(fā)了一篇文章,以非常個(gè)人化的方式盛贊了《祇:女神之路》,說(shuō)它是大型開(kāi)發(fā)商已經(jīng)不會(huì)再去制作的那類(lèi)游戲:

“整款游戲仿佛因某種原因被推遲了20年,如今才得以面世……當(dāng)我聯(lián)想到《祇:女神之路》這款游戲的實(shí)體版時(shí),我覺(jué)得它的封面上印著的并不是PS5或者Xbox Series X的標(biāo)志,而是PS2或PS3、甚至搞不好是GameCube的標(biāo)志。我似乎正身處自己最早租住的那套公寓里,玩這款游戲一路到半夜,第二天一早還得趕著出門(mén)上早課。雖然它是一款全新的游戲,但它更像是來(lái)自舊時(shí)代的饋贈(zèng),穿越時(shí)空來(lái)到了我的面前?!?/p>

這篇文章給我留下了很深的印象,一方面是因?yàn)樗掷镄虚g流露出的欣喜之情是如此真摯,另一方面是因?yàn)槲以谕娴竭@個(gè)游戲之后,也有類(lèi)似的感受。只不過(guò)我的參照物年代要更近一些,那便是2011年發(fā)售的《獸人必須死》。

當(dāng)時(shí),《獸人必須死》就被認(rèn)為是一個(gè)頗為有趣的小品游戲。它的底子是塔防,也就是敵人會(huì)從出生點(diǎn)源源不斷地涌出,沿著幾條固定的道路沖鋒,而玩家要在道路上布設(shè)各種陷阱機(jī)關(guān),把敵人都消滅在半路上,防止他們沖到終點(diǎn)的游戲。在這個(gè)過(guò)程中,玩家對(duì)敵人施加影響的方式非常有限,只有布設(shè)陷阱機(jī)關(guān)一種,有些老派的塔防游戲在敵人開(kāi)始沖鋒之后甚至不允許玩家隨機(jī)應(yīng)變調(diào)整陷阱機(jī)關(guān)的位置和種類(lèi)。因此,這個(gè)類(lèi)型的游戲玩的就是事先的規(guī)劃,以及眼睜睜看著敵人突破自己防線(xiàn)時(shí)的無(wú)奈感。

《獸人必須死》正是在“無(wú)奈感”上做出了突破。這個(gè)系列里,玩家可以直接操控一個(gè)角色加入戰(zhàn)斗,配合陷阱機(jī)關(guān)消滅敵人。這么一來(lái),策略上的變化多出不少,還增加了爽快感,并且非常容易配合聯(lián)機(jī),成為多人同樂(lè)的舞臺(tái)。正因如此,它成了那個(gè)年代大學(xué)宿舍常見(jiàn)的合家歡之選。這個(gè)系列后來(lái)又出了幾部續(xù)作,最新一部是今年1月發(fā)售的《獸人必須死:死亡陷阱》,也算是活得不錯(cuò)了。

本文的主角,《祇:女神之路》正是和《獸人必須死》類(lèi)似的游戲。只不過(guò)在主角的戰(zhàn)斗方式上,得益于它那有著“動(dòng)作天尊”之名的開(kāi)發(fā)商,《祇:女神之路》選擇了帶連招的刀劍近戰(zhàn)。在題材和總體風(fēng)格上,以日本民間鬼怪傳說(shuō)為底,美術(shù)風(fēng)格也完全是和風(fēng)的《祇:女神之路》更有幾分《大神》的味道。

《祇:女神之路》確實(shí)是來(lái)自舊時(shí)代的饋贈(zèng)。在它身上,你能看到如今已經(jīng)越來(lái)越罕見(jiàn)的“中型制作”的種種氣質(zhì),無(wú)論是短小緊湊但充滿(mǎn)精心設(shè)計(jì)的流程,還是同樣鮮明的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn),都能讓人想起第七甚至第六世代的作品。

打開(kāi)網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

這不比獸人好看么?

設(shè)計(jì)感的種種體現(xiàn)

和《獸人必須死》類(lèi)似,《祇:女神之路》也是內(nèi)容很集中,或者說(shuō)很單薄的游戲。

它的底子也還是塔防,所有關(guān)卡都是圍繞著這個(gè)玩法設(shè)計(jì)。游戲的關(guān)卡可以分成兩類(lèi),一類(lèi)是主角宗和巫女世代一起去解放山間各個(gè)被鬼怪污染了的村落,救出村民,把村民武裝起來(lái),給他們轉(zhuǎn)職,讓他們幫助主角戰(zhàn)斗;另一類(lèi)則是專(zhuān)門(mén)的Boss戰(zhàn),還是主角與村民一起面對(duì)Boss,直到把Boss干掉,解鎖可供村民使用的新職業(yè)。

所以這就是個(gè)“從頭打到尾”的游戲。在解放了村落之后,玩家可以指揮村民去修復(fù)村里的一些建筑物,并獲取獎(jiǎng)勵(lì)。除此之外,游戲就沒(méi)有任何內(nèi)容了,玩家在戰(zhàn)斗間歇沒(méi)有任何事可做,只能接著進(jìn)入下一場(chǎng)戰(zhàn)斗,連著玩的話(huà)還是有些累的。

雖說(shuō)看起來(lái)比較單薄,但《祇:女神之路》在核心內(nèi)容方面做得很不錯(cuò)。作為一個(gè)線(xiàn)性流程游戲,它很好地把握住了線(xiàn)性流程游戲最關(guān)鍵的設(shè)計(jì)要點(diǎn):以適當(dāng)?shù)墓?jié)奏不斷給玩家新東西。

作為一個(gè)動(dòng)作加塔防游戲,玩家用于防衛(wèi)的資源有3種:一是直接由玩家操控的主角宗,二是那些能幫著打鬼的村民,三是地圖上的一些可利用的防衛(wèi)設(shè)施。游戲在這三者上都做到了“不斷給玩家新東西”:最初的一兩個(gè)關(guān)卡,游戲會(huì)帶著玩家熟悉村民轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的操作。主角宗的強(qiáng)化則要到打完魃之后才開(kāi)放,此時(shí)主線(xiàn)進(jìn)度已經(jīng)完成了三分之一,正是難度開(kāi)始上升的時(shí)候。防衛(wèi)設(shè)施的出現(xiàn)比主角的強(qiáng)化要早,但存在感變強(qiáng)也要到主角強(qiáng)化開(kāi)放之后。尤其是總進(jìn)度大約一半時(shí)的“無(wú)緣?!标P(guān)卡,這一關(guān)沒(méi)有村民協(xié)防,只有主角一個(gè)人死頂,能否充分發(fā)揮防衛(wèi)設(shè)施的功用對(duì)過(guò)關(guān)的體驗(yàn)影響極大。

這就又引出了另一個(gè)“不斷給玩家新東西”的層面——塔防游戲的玩法和模式都比較固定,所以最怕的就是幾關(guān)過(guò)后,有變化的只剩下地圖,導(dǎo)致玩家很快感到膩煩。這方面的通用解決辦法就是在敵人或怪物類(lèi)型上做文章,多做些不同種類(lèi)、不同特性的敵人來(lái)考驗(yàn)玩家。

《祇:女神之路》自然也采用了這個(gè)通解,而更令人驚喜的是,它在關(guān)卡模式上也做出了相當(dāng)多的變化。最初幾關(guān)基本上都是白天玩家先偵查地形,開(kāi)辟道路讓巫女先往終點(diǎn)走著,再在村里收集資源解救村民,到天黑的時(shí)候開(kāi)戰(zhàn)。戰(zhàn)斗結(jié)束之后再讓巫女往終點(diǎn)走,只要能在白天到達(dá)終點(diǎn)(通常是被鬼怪污染的鳥(niǎo)居),玩家就能下令,大家一起跳起奇妙的舞蹈凈化鳥(niǎo)居,順利完成這個(gè)關(guān)卡。

然而沒(méi)過(guò)幾關(guān),到幽暗洞就開(kāi)始有了變化。幽暗洞是個(gè)黑暗的山洞,助戰(zhàn)的村民只能瞄準(zhǔn)被光照亮的鬼怪,所以偵查階段要找到所有石燈籠的位置,并派村民把燈籠點(diǎn)亮。之后緣離村巫女被附身,主角也被靈體化不能參與戰(zhàn)斗,只能指揮村民戰(zhàn)斗并收集結(jié)晶去凈化巫女。又過(guò)了幾關(guān)到弓鳴湖,這關(guān)不需要主角開(kāi)路,而是白天收集好資源救完村民,到天黑就直接上船渡湖,在船上迎戰(zhàn)從四面八方撲上來(lái)的鬼怪,并注意清除貝類(lèi)敵人吐到船上的腕足,讓船不會(huì)被掀翻。

仔細(xì)觀察的話(huà)就可以發(fā)現(xiàn),游戲真的每一關(guān)都在給玩家一些新東西。除了新敵人類(lèi)型之外,還有機(jī)制上的變化。但變化又都不大,核心玩法與規(guī)則自始至終都保持一致,只是一些可互動(dòng)元素在不斷變化。在我看來(lái)這個(gè)幅度算是恰到好處,既做到了關(guān)關(guān)有新感覺(jué),又不會(huì)讓玩家覺(jué)得過(guò)于跳躍,難以適應(yīng)。

打開(kāi)網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“我將帶頭沖鋒”

除了關(guān)卡模式上的新意,相比起“獸人必須死”系列,《祇:女神之路》在核心系統(tǒng)上還有一個(gè)更重要的新嘗試?!东F人必須死》在傳統(tǒng)塔防游戲的基礎(chǔ)上加入了由玩家操作,可以輸出更多戰(zhàn)斗變化的主角,但它的防御設(shè)施(各種陷阱)和防衛(wèi)對(duì)象(玩家守衛(wèi)的終點(diǎn))也還是固定的。尤其是防衛(wèi)對(duì)象,每一關(guān)的終點(diǎn)在哪就始終在哪,不會(huì)有任何變化。

但《祇:女神之路》把防御設(shè)施和防衛(wèi)對(duì)象都變成了動(dòng)態(tài)的。擔(dān)負(fù)起防御設(shè)施職責(zé)的村民可以移動(dòng),可以轉(zhuǎn)職成擁有不同能力的戰(zhàn)斗人員,可以列不同的陣型,甚至還有一些特殊情況要求玩家注意變陣——游戲中期開(kāi)始,有鬼怪能感染一個(gè)村民,被感染的村民會(huì)向周?chē)椛涔砉值奈烈咧Γ屵@個(gè)范圍里的友軍全都逐漸掉血(其實(shí)就是《星際爭(zhēng)霸》里人族科學(xué)球“輻射”技能的效果。唯一的區(qū)別在于,這個(gè)被感染的村民自身不掉血)。這種情況下你就得把這個(gè)村民從陣中拉出去,讓他周邊沒(méi)有友軍才行;同時(shí)因?yàn)樗€能繼續(xù)戰(zhàn)斗,你又得考慮把他放到哪里既能不傷及隊(duì)友又保證他自身存活,同時(shí)還能發(fā)揮戰(zhàn)斗作用。這樣一來(lái),變化就很多了。

作為防衛(wèi)對(duì)象,巫女的移動(dòng)與選位也非??简?yàn)玩家。玩家可以給巫女下命令,要求她前進(jìn)或停步,但不能要求她后退。巫女只能在白天移動(dòng)一段距離,而從中期開(kāi)始,從一個(gè)關(guān)卡的起點(diǎn)移動(dòng)到終點(diǎn)需要不止一個(gè)白天。這就意味著,如果巫女的移動(dòng)過(guò)于激進(jìn),那她可能白天走到了鬼怪涌出的鳥(niǎo)居(即關(guān)卡的終點(diǎn))附近,但又還沒(méi)有到達(dá),無(wú)法直接凈化鳥(niǎo)居過(guò)關(guān);到了晚上,巫女就會(huì)直接面對(duì)涌出的鬼怪,玩家根本沒(méi)有足夠的空間逐步消滅它們。一旦巫女被鬼怪群毆,生命值降到零,玩家也就失敗了。

但移動(dòng)得太保守,就意味著巫女在關(guān)卡里要多度過(guò)一個(gè)甚至幾個(gè)晚上,玩家還得多守幾輪。這個(gè)過(guò)程中巫女的生命值是不能恢復(fù)的,連續(xù)戰(zhàn)斗過(guò)程中受到的傷害也會(huì)累積,耗得越久,被干倒的可能也就越大。所以這整個(gè)過(guò)程都是動(dòng)態(tài)的,需要玩家權(quán)衡利弊再做出選擇。

此外,游戲的操作邏輯也很有趣。游戲中的所有互動(dòng)都要求玩家移動(dòng)到互動(dòng)對(duì)象旁邊才能進(jìn)行。玩家想讓某個(gè)村民轉(zhuǎn)職,就得首先找到這個(gè)村民,跑到他身邊去,或者通過(guò)戰(zhàn)術(shù)菜單通過(guò)指定站位的方式把這個(gè)村民叫到身邊來(lái)。同樣,在據(jù)點(diǎn)里想要讓村民修復(fù)某個(gè)地標(biāo)的時(shí)候,也必須自己跑到地標(biāo)跟前才能打開(kāi)菜單選村民過(guò)來(lái)干活。也就是說(shuō),它并不像RPG或者SLG一樣有綜合性的菜單和縮略圖供玩家直接在那上面操作,一切都必須主角親力親為。

這個(gè)設(shè)計(jì)我覺(jué)得是故意的。尤其是在戰(zhàn)斗當(dāng)中,它會(huì)增加不少操作量,讓塔防本身緊張的過(guò)程又多了幾分挑戰(zhàn),只不過(guò)這挑戰(zhàn)還是可以接受的——畢竟動(dòng)作游戲,沒(méi)有操作量也就沒(méi)有樂(lè)趣了。

打開(kāi)網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

扣1加入請(qǐng)?jiān)钢鹘锹赌樦辈?/p>

同樣鮮明的不足之處

和所有的中型制作游戲一樣,《祇:女神之路》有亮點(diǎn),也有同樣鮮明的不足之處。

最明顯的不足是它居然突出了“越能吃苦就越有吃不完的苦”。塔防部分每次只有一個(gè)固定的時(shí)間段,對(duì)應(yīng)游戲里的夜晚。只要撐到天亮,就可以迎來(lái)喘息的機(jī)會(huì),或是讓巫女移動(dòng)到關(guān)卡終點(diǎn),直接過(guò)關(guān)。而在塔防期間,鬼怪是一撥一撥刷出來(lái)的,前一撥如果沒(méi)有被全滅,后一撥就不會(huì)出來(lái)。

在意識(shí)到這一點(diǎn)之前,我都打得很有侵略性。每一撥鬼怪中那些血厚攻高、甚至有特殊能力的大怪被干掉之后,我還會(huì)非常曼巴精神地主動(dòng)出擊,前壓到鬼怪的出生點(diǎn)附近,把那些剛從門(mén)里走出來(lái)的小怪一一砍翻。然而這么一來(lái),下一撥鬼怪就立馬刷出來(lái)了。前期還好,大怪?jǐn)?shù)量有限,沒(méi)那么吃力,但從中期開(kāi)始,每一撥里大怪?jǐn)?shù)量陡然提升不說(shuō),品種還豐富得很,血厚的、飛天的、瞬移的、自爆的、上Buff的、遠(yuǎn)程開(kāi)炮還帶AOE的……讓人眼花繚亂,扛下一撥之后,主角、村民、巫女多半已經(jīng)人人掛彩,這個(gè)時(shí)候再緊著來(lái)一撥,就很窘迫了。

這個(gè)時(shí)候我突然想起十多年前沉迷《使命召喚5》僵尸模式聯(lián)機(jī)的經(jīng)歷。那會(huì)兒我和小伙伴清完一撥僵尸之后,總要留一只在場(chǎng)地里不打,找個(gè)人遛它,給其他人爭(zhēng)取時(shí)間去抽槍。于是我觀察了一下,發(fā)現(xiàn)《祇:女神之路》也是這樣。自此之后,打完大怪我就要考慮調(diào)控剩下的怪的數(shù)量,不再親自壓上前去追擊殘敵,而是讓它們慢慢自己走到我的陣地,等村民出手,這樣就能多拖不少時(shí)間,如果把握得好,每晚甚至能少打一整撥鬼怪。

除去敵人批次的設(shè)計(jì)比較生硬之外,能這么搞的另一個(gè)重要原因是游戲?qū)?zhàn)斗本身幾乎沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)。游戲有3種資源——產(chǎn)靈、食糧和結(jié)晶。其中產(chǎn)靈是最珍貴的,升級(jí)主角或者各個(gè)村民職業(yè)都需要它,而產(chǎn)靈只能通過(guò)復(fù)興各個(gè)據(jù)點(diǎn)和完成各關(guān)卡的額外挑戰(zhàn)獲得。

第二珍貴的是食糧,食糧能夠在戰(zhàn)斗中給主角或村民加血,非常有用。但食糧的獲取是通過(guò)在據(jù)點(diǎn)里追打凈化被鬼怪之力污染的小動(dòng)物,也和戰(zhàn)斗無(wú)關(guān)。和戰(zhàn)斗唯一有關(guān)的資源是結(jié)晶,被消滅的任何敵人都會(huì)掉落,但結(jié)晶的用途僅限于在戰(zhàn)斗中拿來(lái)給村民轉(zhuǎn)職,而且攜帶量還有上限,超出上限的量根本無(wú)法帶到戰(zhàn)斗之外。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),個(gè)人覺(jué)得《祇:女神之路》的戰(zhàn)斗與回報(bào)設(shè)計(jì)還是有些不平衡,“越能吃苦就越有吃不完的苦”這種事在現(xiàn)實(shí)里已經(jīng)令人遺憾,在游戲里還是盡量避免比較好吧。

打開(kāi)網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

綠水青山就是金山銀山

《祇:女神之路》的另一個(gè)問(wèn)題是美術(shù)設(shè)計(jì)有點(diǎn)用力過(guò)猛。為了營(yíng)造百鬼夜行的感覺(jué),很多物件都有著非常復(fù)雜的紋飾,可互動(dòng)的物件、不可互動(dòng)的裝飾物都是如此。這么一來(lái),難免讓人感覺(jué)重點(diǎn)不夠突出。要知道這個(gè)游戲白天的時(shí)間是相當(dāng)緊的,玩家要控制著主角幫巫女開(kāi)路,要不斷指揮工匠修理關(guān)卡中的防衛(wèi)設(shè)施,還要尋找可凈化的污穢和被污染的、包成蟲(chóng)蛹一樣的村民。這個(gè)過(guò)程中一旦污穢或村民跟令人眼花繚亂的背景物件被放在了一起,找起來(lái)就格外費(fèi)眼。

當(dāng)然,搞不好這也是故意設(shè)計(jì)的。有可能制作者就是希望通過(guò)這個(gè)方式來(lái)給玩家增加一點(diǎn)考驗(yàn)——也不是不能理解,但我個(gè)人并不喜歡。這很明顯就是想拖長(zhǎng)游戲時(shí)間,而且還毫無(wú)技術(shù)含量。事實(shí)上,游戲本身也是鼓勵(lì)玩家打二周目的,這一點(diǎn)從獎(jiǎng)杯設(shè)置就能看出來(lái)。

打開(kāi)網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

我無(wú)所畏懼,因?yàn)槲抑垒斄诉€能二周目

游戲最“值錢(qián)”的兩個(gè)獎(jiǎng)杯,一是完成所有關(guān)卡的額外挑戰(zhàn),這個(gè)一定要重玩關(guān)卡才能做得到,因?yàn)橛行┨魬?zhàn)需要主角的特定技能,不升級(jí)的話(huà)根本沒(méi)法完成;二是20分鐘內(nèi)拿下所有Boss,這同樣需要把主角和村民都強(qiáng)化到比較高的水平才能做到。既然本就鼓勵(lì)玩家打二周目,那設(shè)置像這兩個(gè)獎(jiǎng)杯的挑戰(zhàn),讓玩家既有動(dòng)力練級(jí)又能迅速看到練級(jí)的成果,感受到成就感才是正道。在本就令人緊張,每個(gè)關(guān)卡都是初見(jiàn)的一周目,非要考驗(yàn)玩家的眼力就實(shí)在沒(méi)什么意思了。

不過(guò),雖說(shuō)有著如此鮮明的缺點(diǎn),我還是很愿意推薦這個(gè)游戲。眼下時(shí)常能聽(tīng)見(jiàn)有玩家感慨:3A游戲越來(lái)越保守,只會(huì)打安全牌了,那么像《祇:女神之路》這樣的游戲,理應(yīng)給這些玩家?guī)?lái)驚喜。

打開(kāi)網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

感謝這個(gè)游戲

至于同樣突出的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),這正是第六和第七世代那些中型制作游戲的共性。一個(gè)玩家成長(zhǎng)的過(guò)程,正是通過(guò)這些游戲來(lái)提升自己對(duì)于優(yōu)點(diǎn)的鑒賞力和對(duì)于缺點(diǎn)的包容力,一邊拓展自己的接受面,一邊弄清楚自己真正的喜好,學(xué)著從客觀和主觀的角度生成自己對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。

感謝《祇:女神之路》,讓我們從各個(gè)角度再次窺見(jiàn)了那個(gè)似已遠(yuǎn)去的舊時(shí)代。