在游戲界中有這樣一群"魔鬼制作人",他們用近乎變態(tài)的難度設(shè)計(jì)逼得無(wú)數(shù)玩家摔手柄、砸鍵盤。從陰險(xiǎn)的陷阱設(shè)計(jì)到秒殺級(jí)的BOSS,從永久死亡機(jī)制到全圖無(wú)存檔點(diǎn),這些游戲把受虐變成藝術(shù)。今天我們就來(lái)盤點(diǎn)一下那些把玩家折磨到瘋的十款游戲!

10、《黑暗之魂》系列?

魂系游戲的代表,以高難度戰(zhàn)斗、碎片化敘事和懲罰機(jī)制聞名。Boss戰(zhàn)需精確掌握攻擊節(jié)奏,死亡后需從篝火重生并丟失靈魂(游戲貨幣)。其“受死版”副標(biāo)題成為玩家圈內(nèi)自虐文化的象征。宮崎英高通過(guò)低容錯(cuò)設(shè)計(jì),將挫敗感與成就感綁定,衍生出“魂like”游戲類型。

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9、《茶杯頭》

手繪復(fù)古風(fēng)橫版射擊游戲,主打Boss Rush模式。受1930年代動(dòng)畫(huà)啟發(fā),角色動(dòng)作幀數(shù)低且攻擊判定嚴(yán)格,彈幕密集如“彈幕地獄”。雙人合作模式雖降低難度,但部分Boss(如惡魔最終形態(tài))仍需數(shù)百次嘗試才能通關(guān),IGN稱其為“美麗而殘酷的經(jīng)典”。

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8、《暗黑地牢》

正常進(jìn)去4個(gè),出來(lái)瘋了5個(gè)!Roguelike地牢探險(xiǎn)游戲,引入“壓力值”機(jī)制:角色在戰(zhàn)斗中積累壓力會(huì)觸發(fā)瘋癲、自殺等負(fù)面行為(而這種壓力機(jī)制也成功的投射到了屏幕前的玩家身上)。永久死亡設(shè)定和資源管理壓力(如治療費(fèi)用高昂)迫使玩家冷酷決策。開(kāi)發(fā)者Red Hook表示,設(shè)計(jì)初衷是“讓玩家體驗(yàn)絕望,而非成為英雄”。

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7、《魔界村》系列

CAPCOM經(jīng)典ACT,被譽(yù)為“史上最難動(dòng)作游戲”。主角亞瑟的鎧甲被擊碎后僅剩內(nèi)褲,且攻擊硬直大、敵人刷新無(wú)規(guī)律。初代《魔界村》通關(guān)需在最終關(guān)無(wú)傷通過(guò)尖刺陷阱,續(xù)作《極魔界村》加入二段跳仍保持超高難度。玩家戲言:“通關(guān)后不是高手,而是圣人?!?/p>

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6、《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》

玩家操控一個(gè)坐在缸里的人,僅憑一把錘子攀爬陡峭地形。物理引擎的詭異反饋和操作的高精度要求,讓每一次失誤都可能跌落至起點(diǎn)。開(kāi)發(fā)者貝內(nèi)特·福迪直言,游戲設(shè)計(jì)初衷是“讓玩家體會(huì)新型挫折”。無(wú)數(shù)主播的實(shí)況直播也曾掀起一股熱潮。

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5、《Jump King》

像素風(fēng)垂直跳躍游戲,玩家需通過(guò)蓄力跳躍征服高塔。核心機(jī)制是精準(zhǔn)計(jì)算跳躍力度和角度,一旦失誤便可能從百米高空跌落,全程無(wú)存檔點(diǎn)。游戲還引入天氣系統(tǒng)(如大風(fēng)、大雪),增加隨機(jī)干擾。其難度被形容為“用操作彌補(bǔ)概率”,成為硬核玩家證明微操的試金石。

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??4、《QWOP》

貝內(nèi)特·福迪的早期作品,要求玩家用Q、W、O、P四個(gè)鍵控制運(yùn)動(dòng)員的腿部肌肉完成百米賽跑。角色動(dòng)作極其不協(xié)調(diào),常因腿部抽搐摔倒,被戲稱為“殘奧會(huì)模擬器”。游戲因反人類操作成為網(wǎng)絡(luò)迷因,甚至被紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收錄。

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3、《Only Up!》?

垂直攀爬類游戲,玩家需從貧民窟一路攀至云端,全程無(wú)存檔機(jī)制。場(chǎng)景設(shè)計(jì)充滿惡意:火車撞擊、隱形平臺(tái)、巨龍翅膀拍飛等陷阱,稍有不慎便需重頭再來(lái)。其難度引發(fā)兩極評(píng)價(jià),部分玩家因挫敗感退游,但也催生了反向玩法《Only Down》等衍生作品。

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2、《貓版馬里奧》

作為《超級(jí)馬里奧》的戲仿作品,這款游戲以反邏輯的陷阱設(shè)計(jì)聞名。玩家控制的貓咪看似可愛(ài),但每一關(guān)卡都暗藏致命機(jī)關(guān):頭頂憑空出現(xiàn)的磚塊、突然塌陷的地面、隱形敵人等,完全顛覆傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍游戲的慣性思維。其難度被玩家戲稱為“變態(tài)版馬里奧”,甚至需要反復(fù)死亡才能摸清陷阱規(guī)律。PC World評(píng)價(jià)其“系統(tǒng)地破壞了平臺(tái)游戲的每一個(gè)慣例”。

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1、《I Wanna Be The Guy》?

平臺(tái)跳躍類元老,以“初見(jiàn)殺”陷阱和像素級(jí)操作要求著稱。游戲融合《洛克人》《惡魔城》等經(jīng)典元素,但陷阱設(shè)計(jì)更為刁鉆(如蘋果砸落、隱形尖刺)。開(kāi)發(fā)者Kayin稱其為“對(duì)玩家慣性思維的摧毀”,曾獲玩家吐槽“死上千次只是入門”。

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