近期,海彼的新作《胡鬧地牢》在少部分市場(chǎng)低調(diào)上線,DataEye ADX海外版監(jiān)測(cè)到游戲在4月下半段明顯加大了廣告投放力度,這也預(yù)示著這款海彼新作的測(cè)試腳步正在步上正軌,朝著6月份的全球上線前進(jìn)。
海彼在2024年下半年連續(xù)推出《卡皮巴拉Go!》和《弓箭傳說2》兩款新游,產(chǎn)品刷新速度相當(dāng)快,如今初嘗塔防Roguelike策略品類,《胡鬧地牢》能否延續(xù)海彼在Roguelike領(lǐng)域的出色紀(jì)錄?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品的收入表現(xiàn)和買量創(chuàng)意特點(diǎn)。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)+玩法機(jī)制
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)收入情況
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《胡鬧地牢》在小規(guī)模上線后一直保持著少量的收入水平。在進(jìn)入4月中旬加大廣告投放力度后,游戲在雙端的收入均有見漲:目前預(yù)估總收入為5.2萬美元(約38萬人民幣)。
游戲在App Store的收入約4.7萬美元,占比總收入的91.87%;在Google Play的收入為4200美元,占8.13%。更wan6上線的谷歌端剛剛開始盈利。

在《胡鬧地牢》的收入市場(chǎng)分布方面,越南市場(chǎng)以超2萬美元(占比39.4%)的收入排在第一,其次是新加坡(31.45%)泰國(22.38%)加拿大(3.68%)和澳大利亞(2.52%)市場(chǎng)。在目前上線的小部分地區(qū)中,游戲在東南亞市場(chǎng)的收入表現(xiàn)更加突出。

(二)下載情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《胡鬧地牢》最早在3月7日錄得少量下載。目前雙端總下載量超過7.3萬次,其中App Store的下載量占到了總比的52.1%,Google Play的下載占比47.9%。谷歌端在上線后下載勢(shì)頭要遠(yuǎn)超蘋果端。

在下載領(lǐng)先的市場(chǎng)分布方面,越南是目前《胡鬧地牢》已上線地區(qū)中最流行的市場(chǎng),下載量占比到總量的70.91%,其次是泰國(15.49%)新加坡(5.51%)加拿大(5.17%)和澳大利亞(2.92%)市場(chǎng)。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】
對(duì)于熟悉海彼游戲的玩家來說,《胡鬧地牢》在初上手給人的感覺并不陌生。游戲的風(fēng)格、動(dòng)作反饋、整體大系統(tǒng)的機(jī)制都與《弓箭傳說》系列十分接近,但《胡鬧地牢》的賣點(diǎn)則剛好與《弓箭傳說》相反:不追求不斷的移動(dòng)和躲避操作,而是塔防式的布局策略選擇。
游戲的核心玩法是中心塔防模式。游戲中沒有實(shí)質(zhì)上「塔」的設(shè)計(jì),而是用英雄來代替。在每一局戰(zhàn)斗開始時(shí),玩家首先可以選擇兩個(gè)英雄,這些英雄會(huì)在地牢中央自動(dòng)對(duì)周圍來襲的敵人進(jìn)行攻擊和技能釋放,他們有自己的血條并無法移動(dòng)。
通過擊敗敵人,玩家可以獲得經(jīng)驗(yàn),從而觸發(fā)Roguelike機(jī)制:選擇技能的強(qiáng)化或者召喚新英雄加入隊(duì)伍。每局戰(zhàn)斗最多可召喚5個(gè)英雄,玩家需要合理選擇和搭配英雄以應(yīng)對(duì)更強(qiáng)的敵人。
在《胡鬧地牢》中,英雄系統(tǒng)是玩法的核心組成部分。游戲中的英雄根據(jù)不同的品質(zhì)、元素屬性和羈絆系統(tǒng)具有多樣性。英雄可以通過升級(jí)、升星和裝備提升戰(zhàn)斗力。每個(gè)英雄都有獨(dú)特的技能,并且英雄間的羈絆能夠觸發(fā)連攜技,使得不同組合的英雄在戰(zhàn)斗中展現(xiàn)出更強(qiáng)的威力。在去除了移動(dòng)操作后,這些設(shè)計(jì)幫助豐富了游戲的策略深度。

在游戲的外圍系統(tǒng)上,玩家可以升級(jí)解鎖應(yīng)英雄的更多技能、給英雄配備裝備、以及升級(jí)整體的卡牌天賦——這些均與《弓箭傳說》的設(shè)計(jì)如出一轍。海彼的這套升級(jí)系統(tǒng)已經(jīng)歷過長期驗(yàn)證,這保證了游戲在整體進(jìn)程系統(tǒng)上可以配合更多的付費(fèi)設(shè)計(jì)點(diǎn)。

總體而言,《胡鬧地牢》是一款經(jīng)典海彼風(fēng)格極強(qiáng)的游戲,豎屏操作、卡通畫風(fēng)、爽快動(dòng)作感和策略深度的搭配,至少可以保證游戲?qū)τ诟鲗哟瓮婕业奈ΑO啾绕鸫蠓鶆?chuàng)新,它更像在《弓箭傳說》積累的框架上融入「塔防」的一次新方向嘗試,這也使得游戲至少在基本可玩性和市場(chǎng)吸引力上以有著比較堅(jiān)實(shí)的保障。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《胡鬧地牢》在3月初iOS小幅上線后只進(jìn)行了比較少量的廣告素材投放,但在4月中旬開始隨著安卓端的上線,急速擴(kuò)大了買量規(guī)模。目前游戲仍處于每日平均投放量均在上升的趨勢(shì),最高當(dāng)日素材投放已超過800組。

(二)投放市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《胡鬧地牢》目前在新加坡市場(chǎng)的投放量最高,素材投放數(shù)近700組。此外在美國、葡萄牙、韓國和越南市場(chǎng)呈平均遞減的投放趨勢(shì),越南雖非頭部投放市場(chǎng),但為《胡鬧地牢》貢獻(xiàn)了絕大多數(shù)的下載量。

(三)投放媒體
《胡鬧地牢》在投放的海外媒體渠道的選擇上,以Messenger、Instagram、Facebook和FacebookAudience為主,游戲在這些媒體的投放素材數(shù)上都超過了800組。投放數(shù)第五高的媒體則是AdMob。

(四)素材創(chuàng)意
在廣告素材內(nèi)容方面,《胡鬧地牢》目前在創(chuàng)意上進(jìn)行了多個(gè)方面的嘗試,有視覺爽感沖擊、短視頻魔性剪輯、類UGC內(nèi)容等等。以下為DataEye-ADX海外版展示的《胡鬧地牢》四種主要素材創(chuàng)意內(nèi)容:
1、類UGC攻略內(nèi)容
經(jīng)典的強(qiáng)調(diào)游戲策略性的素材創(chuàng)意形式,通過解說如果選擇英雄和技能搭配才能輕松通關(guān),來突出展示游戲豐富的策略性。在《胡鬧地牢》的此類素材中,有「開局別抽劍仙」「開局別抽冰女巫」等版本,此類素材還有許多不同語言的版本。
2、3D版小隊(duì)遠(yuǎn)征
《胡鬧地牢》的第二種常投素材以3D模型的風(fēng)格呈現(xiàn)。一是突出游戲卡通風(fēng)格的Q萌細(xì)致,二是強(qiáng)調(diào)游戲的角色豐富, 以及組隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)性。
3、英雄展示
此類素材以魔性短視頻剪輯的方式,展示不同的英雄選擇界面。游戲中的一些主力英雄形象設(shè)計(jì)不乏以《英雄聯(lián)盟》的角色以原型,有一定游戲基礎(chǔ)的玩家對(duì)這些形象都不會(huì)陌生。
4、刷屏魔性玩法
《胡鬧地牢》最后一類常投的素材創(chuàng)意則是大大簡化游戲中的實(shí)際戰(zhàn)斗畫面,只呈現(xiàn)對(duì)稱刷屏式的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,展現(xiàn)出魔性解壓小游戲的風(fēng)格。

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