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一部獨立游戲,也不該去承擔(dān)過于宏大的歷史命題。

《Easy Red 2》(或者ER2、易紅2、淺紅2),是由一家意大利小工作室制作的二戰(zhàn)題材擬真FPS游戲。說是小工作室,多數(shù)成員都是兼職,承擔(dān)了90%開發(fā)工作的核心人員,只有列在Steam商店頁面的馬可(Marco Amadei)一人。

自2020年登陸Steam,馬可一直為ER2提供緩慢但穩(wěn)定的更新。游戲日活不高,也就幾百人出頭,但在小圈子里擁有不錯的風(fēng)評。

今年3月28日發(fā)售的“上海-南京”DLC,是第四個DLC,圍繞抗日戰(zhàn)爭早期的淞滬會戰(zhàn)和南京保衛(wèi)戰(zhàn),制作了數(shù)十個戰(zhàn)役任務(wù)。

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消息傳開后,大批國人玩家購入ER2,渴望改寫這兩場戰(zhàn)役的結(jié)局。

DLC發(fā)售當(dāng)天,ER2的游戲在線人數(shù)峰值直逼1.2萬,是此前的400倍。一個月過去,游戲在線人數(shù)峰值仍然穩(wěn)定在近2000人,Steam好評率穩(wěn)定在91%,算是火出了圈。

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不過小眾作品在大眾的聚光燈下首次亮相,難免暴露出一些問題。

有人將ER2吹捧成能跟《使命召喚》《戰(zhàn)地》對標(biāo)的3A大作,拔高了輿論期待值,害得一些玩家真正玩到游戲時大失所望。也有人認(rèn)為,ER2質(zhì)量不如預(yù)期,“專門”推出抗日戰(zhàn)場是在“消費愛國情懷”“恰爛錢”。

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ER2的PVP環(huán)境也迎來了翻天覆地的變化。全服房間九成都是抗日DLC地圖,本來是好事;但進來的國人大多不愿意選日軍陣營,導(dǎo)致局勢一邊倒。偶有熟練玩家扮演日軍“假想敵”獲勝,還要被國軍玩家反罵“漢奸走狗”。

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還有玩家動用了違背PVP公平原則的手段,如借助外掛的力量屠殺日軍,或者惡意TK(殺害隊友)把自己人坑輸。

惡意TK特有的負(fù)戰(zhàn)績
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惡意TK特有的負(fù)戰(zhàn)績
因為沒有反作弊技術(shù),一些單機修改器在PVP也能生效
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因為沒有反作弊技術(shù),一些單機修改器在PVP也能生效

玩到一款還原抗日戰(zhàn)爭歷史的FPS大作,本是無數(shù)國人FPS玩家的畢生夢想。但ER2能不能擔(dān)得起如此沉重的夢想,要另當(dāng)別論。

無力改變的

選擇現(xiàn)今游戲大廠看不上的二戰(zhàn)題材,又想做擬真硬核向大戰(zhàn)場的ER2,注定挑受眾。

它的多數(shù)問題源于開發(fā)規(guī)模受限帶來的拮據(jù)和妥協(xié)。像畫質(zhì)手感還見仁見智,對于PVP服務(wù),馬可真的束手無策。它沒錢買服務(wù)器圈日活,只能靠P2P連接勉強支撐20人房間;也缺少人手和技術(shù),去根治新DLC發(fā)售以來愈發(fā)猖獗的外掛和惡意TK現(xiàn)象。

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雙方都有這樣的
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雙方都有這樣的

所以ER2自始至終專注于做類似《戰(zhàn)地1942》或《紅色管弦樂隊》的PVE戰(zhàn)役。可是做PVE,又意味著得給交戰(zhàn)雙方寫AI邏輯。

不幸的是,馬可又寫出了可能是大戰(zhàn)場FPS中最蠢的AI。

在ER2里,玩家扮演隸屬于班組的一名士兵。一個班組由多職業(yè)構(gòu)成,按史實安排分工、發(fā)放裝備。無論是PVP還是PVE,玩家均可隨時切換扮演其他班組成員,好比以隊長身份對班組發(fā)號施令,或者微操特殊兵種,讓他們發(fā)揮更大作用,如機槍手和醫(yī)療兵。

小隊班組
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小隊班組

像坦克等載具也需要多人操作,但在開啟“車長超越操控”功能后,玩家就能同時控制整個車組,獨自完成從駕駛到戰(zhàn)斗的全流程。

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東線戰(zhàn)場的坦克戰(zhàn)

除玩家操控的角色或載具外,所有隊友和敵人均由AI操控。其實很多大戰(zhàn)場游戲都有類似的人機模式,做出來的AI也比較蠢,玩家想贏就只能化身戰(zhàn)場“特異點”,親自奪取據(jù)點,擊殺盡可能多的敵對AI。

但在ER2,有時不用玩家動手,AI自己就能把自己蠢死。

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AI時常站在開闊地射擊,朝自己打不穿的坦克清空彈匣,或者一頭杵在隊友的槍線或載具上,光速暴斃。

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碰瓷

有時一條戰(zhàn)線上擁有2-3個據(jù)點,進攻方須同時攻占它們才能推進戰(zhàn)線。這參考了《戰(zhàn)地》的突破模式,在攻方進攻二號據(jù)點的時候,一號據(jù)點很容易被守方AI反撲奪回。

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然而ER2的守方AI很少會有“換家”想法,導(dǎo)致戰(zhàn)線一潰千里;除非玩家作為隊長親自給班組下令。同理,守方偷點的進度條走完之前,攻方AI也會秉持“不管”原則。一旦守方玩家避開敵人主力打起游擊,攻方就再難前進一步。

新DLC的多數(shù)任務(wù)里,國軍都是守方。倘若戰(zhàn)役里的玩家“特異點”多一兩個,有人偷點維持戰(zhàn)線,有人用好機槍或載具,成建制殲滅敵人……那鬼子根本沒戲唱。

你會希望歷史上的鬼子也能這么蠢
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你會希望歷史上的鬼子也能這么蠢

做出一套由詳實代碼支撐的聰明AI,是單一獨立開發(fā)者辛苦數(shù)年都無法完成的任務(wù)。再怎么在開局設(shè)置中調(diào)整AI數(shù)量和游戲難度,稀釋玩家“特異點”的努力,至少段子里說的、抗日戰(zhàn)爭的“當(dāng)年”難度,在ER2里并不存在。

作為一部獨立游戲,ER2也實難撐起“當(dāng)年”這一宏大命題。

模仿《戰(zhàn)地1》的死亡界面看似感人,但人名也是隨機生成的
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模仿《戰(zhàn)地1》的死亡界面看似感人,但人名也是隨機生成的

能夠改變的

ER2有不少單憑馬可無力改變的缺陷。但在力所能及的地方,馬可做到了獨立開發(fā)者所能做到的極限。

武器、制服、載具、建筑、地圖,這些內(nèi)容的推出和完善是游戲的更新重點。用專業(yè)名詞來講,馬可對“資產(chǎn)”投入了大量精力。

酷似《血戰(zhàn)上海灘》的一幕
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酷似《血戰(zhàn)上海灘》的一幕
使用“盒子炮”的國軍士兵
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使用“盒子炮”的國軍士兵

講述歷史的方式不止故紙堆,武器裝備和戰(zhàn)爭遺址也是具象化的符號。馬可將它們做成量大管飽的資產(chǎn),組建每一個戰(zhàn)場,幫助ER2完成了還原歷史戰(zhàn)役的目標(biāo),讓它贏得了軍事和歷史愛好者的追捧,而非苛責(zé)。

南京上空的蘇聯(lián)援華航空隊
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南京上空的蘇聯(lián)援華航空隊
上海街頭的可口可樂廣告牌
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上海街頭的可口可樂廣告牌

目前ER2上線了11個戰(zhàn)役,馬可會給每個戰(zhàn)役制作無縫式超大地圖,然后按歷史上的戰(zhàn)役進度,在地圖上截取一部分,制作關(guān)卡場景。

以諾曼底登陸戰(zhàn)役舉例,盟軍計劃中的五處登陸灘頭做進了同一張大地圖,且每處戰(zhàn)斗都做成了獨立關(guān)卡。在淞滬和南京,國人玩家也能一眼認(rèn)出四行倉庫、中山陵等地標(biāo)建筑。

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交戰(zhàn)場景有了,接下來要設(shè)置交戰(zhàn)雙方的部隊,讓他們帶上符合史實的武器裝備。財大氣粗的美、蘇、英、德,擁有較高的全自動武器配備率,載具也多到能讓馬可單獨分出幾個關(guān)卡,搞“別樣的碰碰車大戰(zhàn)”。窮得蕩氣回腸的國軍民兵,就只有“大栓”可以拉。

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“拉大栓”

因為注重PVE而非PVP,ER2在發(fā)裝備時也不咋考慮平衡性。這里不存在什么步戰(zhàn)和載具玩家的矛盾,載具和重武器對步兵有絕對的殺傷力,就和現(xiàn)實一樣。

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駕駛“霍克-3”戰(zhàn)斗機阻擊過河日軍

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“我以為減速帶呢”

利用雙方裝備的不對稱優(yōu)勢,就能為戰(zhàn)役關(guān)卡做出差異感,甚至難度曲線。歷史上獲勝的一方,在戰(zhàn)役里往往擁有裝備或人數(shù)優(yōu)勢,于玩家“特異點”不去干涉時,取得更高的勝率。

像“上海-南京”DLC,就把中日雙方歷史上的不對稱優(yōu)勢做出了特色。

日軍的優(yōu)勢在于重火力,依賴不間斷的艦炮、山炮、迫擊炮支援,打法基本還原那句“炮兵轟完步兵沖,步兵沖完炮兵轟”。日軍隊長的AI傾向于發(fā)布沖鋒指令,讓小隊不要命地扎進據(jù)點,配合默認(rèn)裝備的刺刀,沖爛國軍防御陣型。

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準(zhǔn)得嚇人的炮火打擊

國軍的優(yōu)勢在于輕武器——不是亂說,淞滬和南京均有國軍精銳參戰(zhàn),這些班組擁有更多自動火力,從沖鋒槍到“捷克式”,都比日軍還在用橋夾裝彈的“歪把子”機槍用起來方便。

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“捷克式”輕機槍

國軍的裝甲單位質(zhì)量占優(yōu),但很多關(guān)卡只有日軍刷新坦克。國軍步兵幾乎沒什么反坦克手段,只能抵近敵人車輛,用集束手榴彈去炸,有時不得不拿命去填。

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此時我的角色臺詞:“老子一棒槌弄死你個”

ER2沒有一比一復(fù)刻歷史的能力,不可避免存在疏漏和謬誤。例如,日軍準(zhǔn)得要命的擲彈筒沒做出來;“漢陽造”誤用了意大利步槍的橋夾。國軍士兵甚至跟歐洲戰(zhàn)場的士兵一樣,擁有充足的彈藥、藥品,以及金槍魚罐頭補給。

四行倉庫保衛(wèi)戰(zhàn)這關(guān)偏離史實更多,因為馬可全盤照搬了電影《八佰》的布景和腳本。最后有個國軍過橋撤退到租界的感人橋段,但馬可的技術(shù)力不支持將其完美重現(xiàn)——因為租界那邊有國軍出生點,一旦有人復(fù)活,游戲直接判定國軍勝利。

可這關(guān)人氣并不低。雖然國軍士兵很容易被日軍的重炮或裝甲車秒殺,但日軍想要攻進倉庫也得蛻層皮。如此激烈而血腥的戰(zhàn)斗,符合玩家們對那場戰(zhàn)爭的想象。

四行倉庫
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四行倉庫

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使用倉庫樓頂?shù)姆揽张趽袈淙哲婏w機

包括游戲的官方戰(zhàn)役和創(chuàng)意工坊,都是像這樣靠堆砌資產(chǎn)去重現(xiàn)歷史,做到“形不似神似”。糙是糙了點,可愿意把真實戰(zhàn)場做到這種程度的FPS,市面上不多見了。

創(chuàng)意工坊也有不少國人作品
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創(chuàng)意工坊也有不少國人作品

不曾改變的

很多游戲看中了中國市場的潛力,才開始制作國人玩家喜聞樂見的內(nèi)容。但馬可一開始估計沒這么想,也不可能“用情懷騙錢”。

因為推出抗日戰(zhàn)爭戰(zhàn)役的決定,是海外玩家占絕大多數(shù)的官方Discord投票得出的——海外玩家也想玩點沒玩過的東西。根據(jù)投票結(jié)果,抗日戰(zhàn)爭排第四,僅次于北非戰(zhàn)役、柏林戰(zhàn)役和蘇芬冬季戰(zhàn)爭。

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由于馬可得到了一位《武裝突襲3》抗戰(zhàn)模組作者的協(xié)助,在排名第一的北非戰(zhàn)役開發(fā)期間,抗日戰(zhàn)爭的戰(zhàn)役開發(fā)就提前登上了日程。

真正開工后,馬可也考慮到了中國玩家情懷,會在開發(fā)過程中參考慕名而來的中國玩家的意見。

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顯然是由國人撰寫的戰(zhàn)前背景介紹
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顯然是由國人撰寫的戰(zhàn)前背景介紹

國軍士兵的配音工作,是由社區(qū)志愿者幫忙完成的,普通話居多,也夾雜著一些方言,映射兩場會戰(zhàn)國軍兵源來自多個省份的史實。這期間馬可還自掏腰包,讓志愿者們購買好一點的麥克風(fēng)。

“上海-南京”DLC爆火后,馬可又啟動了一次未來戰(zhàn)役制作方向的投票。因為這次投票有大批國人參與,“中后期的抗日戰(zhàn)爭”選項得到了最多票數(shù)。官方在公告中承諾,會利用好現(xiàn)有資產(chǎn),制作抗日戰(zhàn)爭后期的戰(zhàn)役,作為DLC的免費附加內(nèi)容。

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馬可對抗日戰(zhàn)爭的上心程度趕上“國際友人”了。不過,馬可做游戲也并非沒有自己的私心。

ER2將二戰(zhàn)的知名戰(zhàn)役,例如斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn)和諾曼底登陸戰(zhàn),通通放在DLC里。而在本體戰(zhàn)役中,除后來免費更新的突尼斯戰(zhàn)役外,還有兩個意大利人出場的歷史戰(zhàn)役,自1.0版本留到現(xiàn)在,經(jīng)過了多次重制。

像此前在中文互聯(lián)網(wǎng)毫無歷史知名度、在維基百科上標(biāo)記為“大屠殺”的科斯島戰(zhàn)役,雙方參戰(zhàn)人數(shù)不過萬,以德軍全殲島上的盟軍和意大利軍隊而告終——

這樣的小戰(zhàn)役也能做出8關(guān)來。意軍是AI總犯蠢的防守方,班組火力又整體弱于德軍,玩起來的憋屈程度不亞于國軍。也就只有手雷,作為ER2里唯一的碰炸雷很好用,被國人社區(qū)調(diào)侃為“馬可所有的愛國情懷”。

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意大利在二戰(zhàn)中的“豬隊友”表現(xiàn)眾所周知
馬可的“愛國情懷”也難免遭到社區(qū)調(diào)侃

而在安齊奧-卡西諾山戰(zhàn)役,玩家不僅要扮演多數(shù)二戰(zhàn)游戲中的主角——英國和美國人,偶爾也要扮演英聯(lián)邦軍隊、意大利游擊隊;最后還要扮演流亡的波蘭人,第一個沖進卡西諾山上的修道院。

通過ER2這部作品,馬可想讓二戰(zhàn)中那些不常被西方主流視角關(guān)注的、特別是跟自己祖國相關(guān)的戰(zhàn)斗或戰(zhàn)役,為全世界的更多玩家所知——說來也巧,這和中國玩家的愿望不謀而合。