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整理 | 鄭麗媛

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

在許多人的眼中,游戲開發(fā)就像是與魔法世界的對話:創(chuàng)意的無限可能、技術(shù)的精巧構(gòu)建,都是讓人心生向往的夢想。但對于獨立游戲開發(fā)者 ChelseaGrinEden(Reddit 上的 ID 名,以下簡稱為 Chelsea)來說,這個夢的代價是——整整七年的時間、37000+ 張手繪圖像、500+ 首原創(chuàng)配樂、以及一個發(fā)布后幾乎沒人在意的游戲《Undershadows》。

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“七年磨一劍”這五個字,在 Chelsea 身上似乎沒有得到很好的印證。對此,他破防道:“從一開始我就知道它不會成為爆款,但沒想到最后連一句罵聲都聽不到?!?/p>

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從零開始,一場耗時 7 年的“孤獨戰(zhàn)斗”

在開始這段歷程之前,Chelsea 只是一個懷揣夢想的普通人:“七年多前,我開始獨自開發(fā)一款游戲。我并不是專業(yè)的開發(fā)者,一切技能都是靠自學(xué),一步一步走過來的——編程、美術(shù)、音樂,全都是我自己摸索出來的?!?/p>

與大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者一樣,Chelsea 并沒有獲得過什么資金支持,也沒有團(tuán)隊幫助,所有的工作幾乎都是他一手操辦:《Undershadows》這款游戲里有超過 3.7 萬張圖像,每一張都由他手工繪制或拼接而成;還有大約 500 首渲染游戲氛圍的背景音樂,均由他親自創(chuàng)作;更別說游戲的核心機(jī)制和編碼實現(xiàn),也都是他一點一點敲出來的。

單憑這些數(shù)字,就足以讓任何一位游戲愛好者感到震撼,尤其是他提到這一切的背后,都是他一個人的努力。正如 Chelsea 自己所說,“整個過程沒有團(tuán)隊,沒有預(yù)算,只有我一個人,熬著一個又一個的大夜,投入了大量時間和全部的熱情”。

你是不是在想:“這么拼的一個游戲開發(fā)者,最后做出來的游戲竟無人問津?”——沒錯,這個現(xiàn)實真的發(fā)生了。那么問題來了:這究竟是創(chuàng)作者的失敗,還是市場的罪過?

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破大防的那一刻:游戲發(fā)布后“無人問津”

首先,看一下《Undershadows》這款游戲的大致情況。根據(jù) Steam 官網(wǎng)顯示,《Undershadows》是一款角色扮演游戲(Role-playing game,簡稱 RPG),于今年 3 月 28 日上架,售價 9.99 美元(約人民幣 73 元)。(《Undershadows》游戲地址:https://store.steampowered.com/app/2457210/Undershadows/#app_reviews_hash)

Chelsea 對這款游戲的官方介紹是:“一個沒有靈魂的孩子,一個被黑暗籠罩的世界,踏上陰森恐怖的冒險之旅,遇見奇怪的生物,解開謎題,面對可怕的敵人——但最黑暗的威脅就在你的內(nèi)心深處?!贝送鉃榱宋婕遥珻helsea 還制作了一段 1 分 30 秒的宣傳視頻,快速展示了《Undershadows》的大致內(nèi)容和玩法:

 一人連肝7年!獨立游戲最慘「翻車現(xiàn)場」:3.7萬張手繪+500首配樂,結(jié)果連個差評都等不到……
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一人連肝7年!獨立游戲最慘「翻車現(xiàn)場」:3.7萬張手繪+500首配樂,結(jié)果連個差評都等不到……

Chelsea 坦言,從一開始他就知道,《Undershadows》不會是什么爆款:“我清楚這款游戲并不主流,有不少粗糙的地方,未必對所有人都有吸引力?!?/p>

話雖如此,畢竟是他花費了整整 7 年時間所開發(fā)的游戲,Chelsea 心里仍抱有一絲希望:也許會有人對它感興趣?也許會有人能沉浸在這個陰暗、奇怪的小世界里?

然而,當(dāng)游戲終于在 3 月 28 日發(fā)布時,當(dāng) Chelsea 激動地在 Reddit 上宣布這個消息時,卻無人問津——真的,就是字面意義上的“無人問津”,幾乎沒有任何玩家關(guān)注,更遑論銷售量了。

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這對于一位投入了大量時間和精力的開發(fā)者來說,這無疑是一次巨大的打擊?!袄蠈嵳f,這比我預(yù)想的還要難受?!盋helsea 解釋道,他把自己所有的時間、精力、熱愛全都投入進(jìn)去,可最終換來的只是一片寂靜:沒有贊美、沒有批評、沒有評論、什么都沒有。

也終于在這時,Chelsea 開始反思自己:人們看到這款游戲時,會怎么想?是不是太奇怪了?是不是看起來太“業(yè)余”了?還是說這游戲本身就不夠有趣?

而最致命的是,就連這些問題 Chelsea 也不知道答案,因為根本沒有人反饋:“我真的很想從中學(xué)到些什么,想從這次經(jīng)歷里有所成長、收獲點什么。但在完全沒有任何反饋的情況下,這款游戲、我 7 年來的心血,仿佛就像根本不存在一樣?!?/p>

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向網(wǎng)友提問:到底問題出在哪里?

懷揣著這些疑問,Chelsea 最終鼓起勇氣,在 Reddit 上發(fā)布了一則帖子,講述自己的開發(fā)歷程:《我花了 7 年多的時間獨自開發(fā)一款游戲,現(xiàn)在根本沒人玩,我才意識到這對我的影響有多大》。

我不是在尋求同情,我只是想分享一下自己的感受,也想和人交流幾句。也許會有人經(jīng)歷過那種感覺——你把靈魂注入一個作品里,可它最終卻像是被扔進(jìn)了虛空。所以我是真心想知道:這個游戲真的一無是處”嗎?它是那種讓人提不起興趣的東西嗎? 如果有人愿意提問,或者愿意給我一些反饋——哪怕是非常坦率、直白的批評,我也非常感激。我只是想了解這款游戲在別人眼里是怎樣的,或者說,它是否在別人眼中“存在”過。

所幸,Chelsea 的這個帖子引起了許多開發(fā)者關(guān)注,其中大多數(shù)人都一語道破了導(dǎo)致《Undershadows》銷量慘淡最大的問題:缺乏有效的市場營銷。

  • “我曾擔(dān)任一家中型獨立游戲發(fā)行商的市場制作人,首先恭喜你完成了游戲發(fā)布!你能按下那個‘上線’按鈕,本身就是一項巨大的成就。但我想問,這款游戲發(fā)布前你做過哪些市場推廣或宣傳工作?或者說,游戲發(fā)布時的 Steam 愿望單人數(shù)是多少?”

  • “我認(rèn)為你可能完全忽視了宣傳這一步,哪怕只是在 Reddit 上簡單發(fā)發(fā)帖子也好。我經(jīng)常泡在游戲板塊,但我完全沒見過你的游戲。如果我看到過,應(yīng)該會記得——因為它的視覺風(fēng)格真的挺特別的,那種‘極其繁瑣但仍具可觀性’的美術(shù)風(fēng)格其實很難做到?!?/p>

對于這些提問,Chelsea 透露了一個令人震驚的事實:他做游戲的過程中從來沒有想過“別人會喜歡這個游戲嗎?”這件事——你可以理解成,他不是為了迎合市場的需求而做,而是完全按照自己心中的想法去做。

不僅如此,Chelsea 承認(rèn),由于其內(nèi)向的個性, 他并沒有像一些開發(fā)者那樣大力推廣自己的游戲。除了偶爾在 Reddit 和 Twitter 上發(fā)布一些更新和截圖外,Chelsea 幾乎沒有做過任何形式的營銷:“我覺得做廣告會讓游戲變得很強勢,這不是我想要的方式”。

但正如一位網(wǎng)友的評論,“在商業(yè)世界里幾乎不存在‘沒做營銷也能成功’這種事。如果你自己不做營銷,那就必須花錢請別人幫你做?!?/p>

除了營銷問題,還有網(wǎng)友指出 Chelsea 的開發(fā)方式也存在問題——游戲開發(fā)最好的方式,應(yīng)該是從小做起:

我覺得你可能只是一直在埋頭做素材,但從沒看過任何關(guān)于游戲開發(fā)的 YouTube 視頻,也沒讀過什么相關(guān)的資料。網(wǎng)上明明有成千上萬的視頻和文章,給出了非常實用的建議——但不會有人告訴你一開始就要“去做幾萬個圖、幾百首歌”這樣的事。 我在游戲音頻領(lǐng)域兼職做了大約15年,最長的一次也才為一款開發(fā)了4年的游戲?qū)懥舜蠹s 50 首歌。500首歌?哪個游戲會用到 500 首背景音樂?如果你只是出于興趣,純粹為了好玩而一直做下去,沉浸在創(chuàng)作過程中,這當(dāng)然沒問題。但關(guān)鍵在于:你投入了多少努力,并不代表別人就會想玩你做出來的游戲。 對你來說,這是一個殘酷但必須面對的現(xiàn)實。游戲開發(fā)最好的方式,是從小做起。

Chelsea 的故事或許不是一個“成功”的故事,但它無疑是一個有價值的教訓(xùn)。在當(dāng)下這個時代,每一位獨立游戲開發(fā)者都應(yīng)該明白,游戲開發(fā)不是單純的技術(shù)挑戰(zhàn),更是如何在創(chuàng)作與營銷之間找到平衡的藝術(shù)。

不過對于 Chelsea 來說,雖然《Undershadows》的銷售并未取得理想效果,但他用七年時間完成的這款游戲,期間他所積累的創(chuàng)作經(jīng)驗和藝術(shù)表達(dá),依舊是無可替代的財富。

參考鏈接:https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1jpiwtm/i_spent_over_7_years_developing_a_game_all_by/

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