寶子們都在哪里浪著呢?有沒有因為“密集人群恐懼癥”選擇蹲在家里,跟著朋友圈云出游的?
為了讓你們五一宅家不寂寞,小編也是操碎了心,特意去A站逛了又逛,集齊了幾位大神的作品,準(zhǔn)備在五一這個假期召喚一把視覺享受的“神龍”~

這件名為《 PTX On》的作品,基于藝術(shù)家Max Koz的概念設(shè)計創(chuàng)建,作者負(fù)責(zé)了整個場景的建模、貼圖和燈光制作。

使用軟件:ZBrush、Substance 3D Painter、3ds Max、V-Ray。


炫酷和軟萌的完美組合,毫無違和感啊!剛想著在大佬這好好體會一把這種酷萌風(fēng)格,結(jié)果人家下一件作品畫風(fēng)就變了,跑去了寫實奇幻風(fēng)格。

人物面部與肢體比例自然,盔甲材質(zhì)、布料褶皺處理細(xì)膩。無論是金屬盔甲的反光,還是皮革的柔軟質(zhì)感都被很好地模擬了出來。

再往后一翻,大佬居然還做 蒸汽朋克風(fēng)的 機(jī)甲?!


受到Francisco Ruiz Velasco機(jī)甲設(shè)計啟發(fā),作者決定把它從2D變成3D。



整個模型使用3dsMax/Vray制作,在 Substance Painter中完成材質(zhì)貼圖,最終合成在Photoshop中進(jìn)行。



整體結(jié)構(gòu)非常合理、各部分比例協(xié)調(diào),尤其是腿部和手臂的設(shè)計,既符合機(jī)械原理又具有很強(qiáng)的力量感。
復(fù)古工業(yè)美學(xué)中又融入了一絲未來科技感,機(jī)甲表面布滿的各種管道、閥門、齒輪等部件,增加了模型的復(fù)雜度和層次感,大大提升了視覺效果。


是不是很好奇,到底是誰,風(fēng)格如此多變,宛如建模屆的魔法小櫻?就是他↓

Alessandro Baldasseroni
https://www.artstation.com/baldasseroni
來自意大利現(xiàn)居美國的角色藝術(shù)家、插畫師。早前在工程學(xué)領(lǐng)域?qū)W習(xí),嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦砉た票尘百x予了他獨特的邏輯思維和結(jié)構(gòu)把控能力。
Alessandro沒有經(jīng)過正式的CG培訓(xùn),是一個自學(xué)成才的藝術(shù)家。大學(xué)的專業(yè)是信息科學(xué)(編程)和數(shù)學(xué)。后來余時間做CG變成了全職工作。先后任職于Blur Studio、Naughty Dog和Riot Games等世界頂尖的游戲與影視制作公司,參與過《光環(huán)》、《星際爭霸》、《最后生還者》等多個經(jīng)典項目制作。
Alessandro Baldasseroni尤其擅長塑造豐富又復(fù)雜的角色模型,作品一向以極高的細(xì)節(jié)精度和強(qiáng)表現(xiàn)力著稱。
無論是細(xì)膩的面部、真實的皮膚紋理,還是奇異生物的構(gòu)造特征,他都能將角色背景故事巧妙融入外觀設(shè)計中,仿佛給角色注入靈魂般,生動地展示角色的個性與情緒,讓角色形象更加飽滿立體。


基于藝術(shù)家Alex Konstad的作品《太空哥林布》,創(chuàng)建的系列作品。在ZBrush中完成建模和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)創(chuàng)建,使用V-Ray和Substance/Iray進(jìn)行渲染。


厚重的機(jī)甲與有機(jī)生物結(jié)合,比例協(xié)調(diào),盔甲和生物身體連接部分過渡自然。
盔甲上的鉚釘?shù)燃?xì)節(jié)都被細(xì)致地呈現(xiàn)出來,磨損痕跡和污漬處理得恰到好處,更增加了真實感和歷史感。



充滿戲劇性的角色,紅白斑點蘑菇傘蓋不僅是視覺焦點,更通過夸張比例營造出了“童話邏輯”的趣味感。


表情生動傳神,雖然體型圓潤但整體非常自然,頭部、身體和四肢比例得當(dāng),皮膚材質(zhì)表現(xiàn)逼真,衣物和手套的皮革質(zhì)感和縫線都清晰可見。
哪怕只有靜態(tài)的呈現(xiàn),僅通過角色的表情和姿態(tài),就能讓整個畫面生動起來。


怪誕與可愛的矛盾美學(xué)典范,生物雜交黃金比例:豬短鼻+樹皮質(zhì)地皮膚+人類老人般的須發(fā),三種生物特征居然達(dá)成了詭異的和諧,胡須末梢的透明化處理堪稱神來執(zhí)筆。


雖然是幻想生物,但身體比例和結(jié)構(gòu)仍然保持了一定的合理性,材質(zhì)選擇和渲染效果都很出色,皮膚的質(zhì)感、蘑菇的光澤以及整體光影效果更是大大增強(qiáng)了作品的真實感。


《貪婪的龍》,基于Max Koz概念設(shè)計創(chuàng)建的作品。


作者獨立完成了建模、紋理制作、照明和渲染一系列工作,場景是在Nvidia專有的Omniverse中使用路徑追蹤技術(shù)渲染而成。


《英雄聯(lián)盟》粉絲二創(chuàng)作品,作者對自己最愛角色Zed進(jìn)行了再創(chuàng)作,保留游戲中原版設(shè)計的基礎(chǔ)上,又融入了一些電影風(fēng)格元素。


逼真還原金屬的冷峻質(zhì)感以及織物的柔軟觸感,運用光影增強(qiáng)角色的立體感與層次感,營造出沉浸式的視覺體驗。
角色身上的鎧甲在燈光下反射出冷冽光芒,表面劃痕與磨損痕跡在光影映襯下更顯真實,這就是傳說中的栩栩如生吧。


作者參與創(chuàng)作的《Berserk》中角色Guts的雕像,在最初設(shè)計的基礎(chǔ)上進(jìn)行了部分改動。






作者在Sideshow Collectibles工作期間,基于雕像和插畫藝術(shù)創(chuàng)作的作品,DC漫畫角色Deathstroke的高端人偶,結(jié)合了雕像的立體感和插畫的獨特藝術(shù)風(fēng)格。





創(chuàng)作靈感來自日本經(jīng)典動畫《北斗神拳》,使用3dsMax、ZBrush建模,在Mari中繪制紋理,使用 OctaneRender進(jìn)行渲染,最終用Photoshop合成。


RTX Racing,使用 NVIDIA Omniverse平臺進(jìn)行開發(fā)的實時演示項目,作者的工作是基于MaxKoz設(shè)計的外觀來完成一個外星駕駛員的3D模型和紋理。



多層材質(zhì)疊加的深棕色皮革,金屬扣件的氧化痕跡以及鞋帶纖維的毛邊直接讓寫實度拔高了一個檔次。


一個轉(zhuǎn)身大佬風(fēng)格又變了,作者和朋友們一起做的小項目,Among Us游戲的二創(chuàng)。



目標(biāo)是將游戲中的一些場景和角色皮膚以3D形式重新呈現(xiàn),整個作品使用Omniverse平臺進(jìn)行渲染。


作者早期作品,為SIGGRAPH 2019打造的NVIDIA宇航員項目?;谡鎸嵉窃碌挠詈絾TBuzz Aldrin形象創(chuàng)建,作者負(fù)責(zé)了3D建模和材質(zhì)、紋理的部分。




作者為NVIDIA 用于展示其實時渲染與光線追蹤技術(shù)能力的系列短片SOL制作的角色。
Solgirl




Solguy



接下來登場的,是作者在The Mill工作期間,為百事可樂廣告制作的角色。




作者為Prime 1工作室制作的數(shù)字雕塑。














作者在拳頭游戲在職期間,為《Ryze: A Call to Power》過場動畫創(chuàng)建,主要負(fù)責(zé)Nasus所處場景環(huán)境的完整建模與紋理制作。




同樣是為《Ryze: A Call to Power》過場動畫創(chuàng)建的生物和道具。





其他作品





















好來,今日分享到此結(jié)束,請各位沉浸式享受假期~
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