日前,外媒gamingbolt發(fā)文討論了新作《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》取得的成功,媒體表示盡管開發(fā)商管Sandfall Interactive只是一家規(guī)模較小的游戲工作室,但其處女作卻憑借極高的品質(zhì)讓許多3A大廠汗顏。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

光與影:33號遠(yuǎn)征隊》與《上古卷軸4:重制版》同期發(fā)售,并在同一訂閱服務(wù)XGP上線,但這款游戲在短短三天內(nèi)就售出100萬份(不含訂閱玩家),并成為今年Metacritic評分最高的游戲。

Sandfall Interactive的核心團隊僅有33名開發(fā)者但他們卻打造了一款在敘事、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和藝術(shù)風(fēng)格上均超越許多3A大作的游戲。當(dāng)然,他們也得到了來自HUWIZ、QLOC等外部工作室約78名開發(fā)者的協(xié)助,但這仍遠(yuǎn)低于《星空》(500名開發(fā)者)或《光環(huán):無限》的團隊規(guī)模。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

相比之下,許多大型發(fā)行商盡管擁有龐大的預(yù)算和開發(fā)團隊,卻屢屢交付令人失望的作品。例如:

《光環(huán):無限》因頻繁更換外包團隊,導(dǎo)致開發(fā)混亂,最終未能兌現(xiàn)承諾的“十年計劃”。

星空》動用了貝塞斯達(dá)旗下四個工作室的500名開發(fā)者,但最終表現(xiàn)平庸,導(dǎo)致很多粉絲都對其未來失去信心。

《自殺小隊:殺死正義聯(lián)盟》《多元宇宙大亂斗》《星鳴特攻》 等服務(wù)型游戲接連失敗,甚至許多項目在公布前就被取消。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

彭博社記者Jason Schreier曾指出,許多3A游戲的失敗源于“管理混亂”——包括糟糕的工作流程、缺乏清晰的創(chuàng)意方向。而當(dāng)這些游戲失敗時,最終承擔(dān)后果的往往是基層開發(fā)者。

反觀Sandfall Interactive,許多成員都曾供職于育碧這樣的老牌大廠。他們帶著對大公司流程的深刻認(rèn)知,組建了一支更靈活、執(zhí)行力更強的精銳團隊。在虛幻5引擎的基礎(chǔ)上,從一開始就用最小團隊進(jìn)行原型試驗,逐步打磨出充滿個性與藝術(shù)氣息的場景、怪物與劇情演出。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

盡管游戲仍存在一些瑕疵,比如部分區(qū)域探索自由度不足、羈絆系統(tǒng)略顯淺層等,但整體內(nèi)容依然飽滿豐富,主線劇情聚焦、推進(jìn)流暢、沒有水時長,同時提供了大量有趣的支線冒險與謎題探索——而售價僅為49.99美元,沒有微交易、沒有搶先體驗、沒有花里胡哨的捆綁包。

媒體指出,當(dāng)一家小型獨立工作室能夠在資源極為有限的情況下,借助合理外包和清晰愿景打造出年度最高評分RPG,甚至比許多“億元大作”更具完成度和情感沖擊時,業(yè)界必須捫心自問:3A游戲到底在忙些什么?

當(dāng)然,追求更高的技術(shù)表現(xiàn)和畫面保真度無可厚非,但如果動輒數(shù)億美元預(yù)算只換來半成品與失敗的“服務(wù)型游戲”,那問題就不僅僅是預(yù)算和技術(shù),而是整個創(chuàng)意鏈條的斷裂。好在,這個行業(yè)還有像《光與影》這樣的作品。它們證明了,只要創(chuàng)意還在,信念還在,就算資源有限,也能做出真正動人心魄的游戲。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片