
圖片來自WAW官方
北方地區(qū)首個最大的綜合類游戲動漫展,有些姍姍來遲。
今年“五一”期間,第一屆微博游戲動漫展(WEIBO ACG WORLD,WAW)在北京中國國際展覽中心(順義館)舉行。
這是在北京舉辦的第一個大型的、綜合性ACG線下展會。官方披露的數(shù)據(jù)顯示,WAW觀眾入場人次達6.8萬,購票用戶中,北方地區(qū)用戶占比近80%,30歲以下占比77%。
在全球范圍內(nèi),ACG展會強大的市場及消費需求,已經(jīng)與城市名片捆綁頗深。
德國科隆游戲展、日本Comic Market、美國圣地亞哥國際動漫展、英國MCM漫展和新加坡C3AFA動漫盛會等,均已具備一定的國際影響力。
國內(nèi)有實力的廠商都會不遠萬里參與其中。比如說,《黑神話:悟空》第一批大規(guī)模實機試玩的活動是在2023年暑期,彼時,在2023年科隆游戲展上,首次公開了新關(guān)卡與新敵人,受到玩家極力追捧,海外游戲媒體體驗后,也給予了該游戲高度評價,進一步助力黑悟空破圈。
《黑神話:悟空》之后,今年備受市場期待的單機動作游戲《明末:淵虛之羽》(由成都靈澤科技開發(fā))在WAW開啟首次線下試玩活動,預計7月正式發(fā)售,拍攝:李程程
《黑神話:悟空》背后的開發(fā)商游戲科學,在今年被歸為“杭州六小龍”的公司之一,這背后體現(xiàn)的是,區(qū)域之間的地方政府在新經(jīng)濟力量的爭奪戰(zhàn)上愈發(fā)焦灼。
事實上,類似游科誕生在杭州,制作、出品《哪吒》系列電影的可可豆動畫總部在成都,這些都只是南方地區(qū)ACG產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛勢頭的冰山一角。
在規(guī)模大、反響好的賽事和展覽活動上,中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy,CJ),歷經(jīng)多年發(fā)展已經(jīng)成為全球數(shù)字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,近些年逐漸興起的BilibiliWorld(BW,嗶哩嗶哩公司主辦),展現(xiàn)出文娛產(chǎn)業(yè)強勁的發(fā)展?jié)摿?,已?jīng)成為上海市的“城市名片”和“文化符號”。
外界對二次元印象是“宅”,熱衷網(wǎng)上沖浪,漫長的暑期,只要有空調(diào)、WiFi與西瓜,就可以扮演人生贏家。然而,這群人還有一個愛好是,參與線下活動。
每年暑期,面向二次元群體的各類漫展、主題展就扎堆舉辦,而官方內(nèi)部往往提前一年,就要開始籌備活動。展會上,大家各顯神通,高度還原游戲場景、角色互動等沉浸式體驗,讓“紙片人”充滿了活人感,而到場的Coser們,則從發(fā)絲細節(jié)到武器道具,乃至連眼神殺都會做到1:1還原。
西山居帶來了最龐大的Coser隊伍,劍網(wǎng)3全門派百人cos巡游炸街,圖片來自@劍網(wǎng)3官方微博
這是理想中的虛擬世界在現(xiàn)實世界里的“復現(xiàn)”,用戶身臨其境地參與劇情互動,收獲了一份線上無法替代的感官刺激。盡管他們都知道這恍如是一場夢,那就當這是做一場夢也好,畢竟可以消解現(xiàn)實中的孤獨,找尋到圈層的認同感。
知名Coser卡琳娜,圖片來自WAW官方
在三次元世界里,二次元經(jīng)濟是Z世代的財富密碼。
去年,《黑神話:悟空》交響音樂會在8月開啟全國五城巡演,門票在開票2分鐘內(nèi)全部售罄;《光與夜之戀》三周年音樂會,開售即秒罄。
同樣是去年,CJ舉辦期間,4天共吸引觀眾36.7萬人次,展館10公里范圍內(nèi)酒店預訂量同比增長12.61%,同時,展會對演出客源也有明顯帶動效應,黃浦區(qū)演藝消費環(huán)比增長30%。稍早于CJ舉辦的BW,3日共吸引25萬人次入場,帶動“上海國展中心附近酒店”搜索量環(huán)比上漲近360%。
ACG文化的跨圈層傳播和強大影響,正輻射帶動商業(yè)熱潮持續(xù)突破“次元壁”,帶動城市文旅、商旅火熱。
主營動漫周邊的商場,近些年也因為“谷子熱”成功“翻紅”,是二次元同好們的聚集地。二次元圈內(nèi)耳熟能詳?shù)膹V州的動漫星城、上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場等商圈,既是消費者購物的場所,也是二次元展示、分享興趣,購買、交換“谷子”,以及,尋找身份認同的社交場域。
《黑神話:悟空》周邊現(xiàn)場售賣,拍攝:李程程
二次元經(jīng)濟浪潮是如此火熱,但長期以來,北方地區(qū)尚未舉辦過大型的ACG展會活動。
微博AGC總經(jīng)理程圣淋在對話時表示,WAW舉辦的一個目標是,填補北方地區(qū)這一產(chǎn)業(yè)空白。
順義區(qū)承接了這次展會,并為主辦方和承辦方提供了場館配套保障服務,同時,各相關(guān)部門從宣傳推廣、志愿服務、交通客運、住宿和休閑娛樂等方面給予支持,為主辦方匹配了中糧祥云小鎮(zhèn)等周邊文旅資源進行線上線下的聯(lián)動。
順義區(qū)委宣傳部文促中心負責人在對話時表示,順義區(qū)高度重視文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在政策上出臺了文化和旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)扶持獎勵辦法,全力推進溫榆河文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶建設,包括國家對外文化貿(mào)易基地(北京)、金馬文創(chuàng)園、HICOOL產(chǎn)業(yè)園等重點園區(qū)以及雅昌、華江、羅紅等重點企業(yè)都集聚在這里。
借助本次動漫展活動,區(qū)內(nèi)相關(guān)產(chǎn)業(yè)部門也開展線下對接,爭取更多頭部企業(yè)、優(yōu)質(zhì)項目落地,形成“展會+旅游+文化”的效應。

在北京挑戰(zhàn)喝豆汁,已經(jīng)成為社媒上KOL和大眾都樂此不疲分享的內(nèi)容,圖片來自WAW官方
“未來,我們大力發(fā)展會展業(yè)、文化貿(mào)易、創(chuàng)意設計三大主導產(chǎn)業(yè)以及藝術(shù)品、數(shù)字內(nèi)容等潛在文化產(chǎn)業(yè),加快培育動漫產(chǎn)業(yè)集群,完善IP創(chuàng)作、衍生品開發(fā)、消費終端市場等全鏈條布局,在資金和平臺等各個方面加大對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度,積極搭建和鏈接資源,全力助推文化產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展?!痹撠撠熑苏f。
政府層面已經(jīng)深刻地意識到,ACG產(chǎn)業(yè)已然成為城市文旅地標打造和拉動經(jīng)濟增長的重要引擎,與之相關(guān)的賽事節(jié)展活動,正在重構(gòu)城市文化消費版圖。
類似北京簡游科技開發(fā)的《羊了個羊》,在近些年火爆的小游戲風口之中,北京的游戲公司戰(zhàn)績頗豐,圖片來自WAW官方
更為重要的是,因為類似微博等線上社交平臺等全網(wǎng)影響力,以及二次元的全國無差別的文化特征屬性,ACG展會的輻射范圍也不僅是局限北方地區(qū)。
作為此次展會的票務平臺合作方,貓眼提供的數(shù)據(jù)顯示,購票用戶城市整體推廣覆蓋了全國,吸引了全國二次元的關(guān)注,購票人群中除了京津冀人群外,上海、武漢也在排名前10的城市范圍內(nèi)。購票用戶中年齡24歲以下用戶占比50%以上。
根據(jù)貓眼的市場分析,過去五年,二次元電影市場經(jīng)歷了快速增長。
貓眼娛樂副總裁齊文博在對話時表示,Z世代的用戶對二次元電影、動漫以及相關(guān)活動(如漫展、演唱會)的需求越來越強,尤其是在年輕群體中,二次元文化已成為日常娛樂生活的重要組成部分。
微博在二次元文化方面,00后用戶占比超過40%,且超過70%的ACG興趣用戶頻繁關(guān)注游戲動漫展等相關(guān)活動。這一特征推動了展覽現(xiàn)場的互動和觀眾到場率。
不過,一個問題擺在主辦方面前是,CJ和BW已經(jīng)如此成功,而頭部IP又是如此“長青”,要怎么與其他展會做出區(qū)分,以吸引更多觀眾專門奔赴線下參展?
微博的目前答案是,鎖定電競業(yè)務的先發(fā)優(yōu)勢。這也是當前以中心化熱點思路運營的微博,與其他主要依靠算法推薦的內(nèi)容平臺的差異化競爭優(yōu)勢。
電競IP正嘗試更多的運營方式,選手們第一次在賽場外與粉絲現(xiàn)場互動,圖片來自WAW官方
在程圣淋看來,電競本質(zhì)是比賽,而微博在賽事傳播領域有優(yōu)勢,如同奧運會等體育賽事,微博在電競內(nèi)容傳播上同樣熱度極高。
微博中心化熱點流量邏輯,在賽事方面?zhèn)鞑バ矢?,可以營造出了一種符合競技精神的 “燃” 感,滿足觀眾觀看比賽時的共情需求,這相比依賴推薦算法的平臺更有優(yōu)勢。
“現(xiàn)在大家看熱門賽事都是像看傳統(tǒng)體育比賽一樣,線下聚在一起,或者在家里準備好零食和飲品,邊看邊在微博的多個賽事話題里熱烈討論,這樣一個可以共情的氛圍,比依靠推薦算法的平臺更具優(yōu)勢,在其他平臺,用戶也很難刷到自己沒關(guān)注過的信息,信息繭房的存在也削弱了大眾共情的可能性?!背淌チ苷f。
微博方面統(tǒng)計過,幾乎每小時就會產(chǎn)生1個微博電競熱搜,目前已經(jīng)深度合作電競賽事達22個,超5000個行業(yè)頭部賬號入駐。
WAW電競主題展區(qū),賽事獎杯展示擺在了最顯眼的位置,拍攝:李程程
不過,從現(xiàn)場逛展體驗和官方披露的入場人次來看,WAW與國內(nèi)頂級ACG展會仍存在一段差距。
而主推電競IP這張牌,需要戰(zhàn)隊實打?qū)嵉膽?zhàn)績表現(xiàn),畢竟,“電子競技,菜是原罪”,這句話成為了纏繞在選手頭上的緊箍咒,也是這一產(chǎn)業(yè)能否再次升溫、爆發(fā)、引燃全民熱情,形成可持續(xù)商業(yè)閉環(huán)的關(guān)鍵。
以下是獨家對話實錄,經(jīng)編輯:
Q:微博想做一個北方地區(qū)的ACG盛會,這一領域每年在上海舉辦的ChinaJoy和BilibiliWorld做得比較成功,就ACG領域,微博游戲動漫展會與這兩個展做出區(qū)別么?
程圣淋:我們最大的區(qū)別是將更多的平臺線上特色融入到線下,比如我們一直助推的電競選手,會來到線下與大家互動。微博作為最早布局電競的傳播平臺,從《英雄聯(lián)盟》全球賽,通過滿屏的熱搜,推動其從圈層文化成為大眾可認知的文化;再到KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的傳播,通過塑造電競戰(zhàn)隊、電競選手的賽場內(nèi)外的精神風貌,讓大家對比賽、訓練、賽場和競技比賽有了更深刻的認知。
這次線下活動最大亮點就是安排了他們的見面會,也是他們第一次在賽場外與用戶面對面交流互動。除了電競選手外,我們還邀請了微博上眾多知名畫師,很多都是伴隨著微博成長起來,他們在繪畫上深耕了很多年,有一批重視粉絲;另外也是基于線上的數(shù)據(jù),甄選出了長線運營且有影響力的二次元博主。像Coser熊祁、卡琳娜;配音演員姜廣濤、夏磊等。
Q:電競熱搜的確是微博相對于其他平臺的優(yōu)勢,經(jīng)常大眾在熱搜上看到了一串字母、數(shù)字符號的熱搜詞,點開一看,發(fā)現(xiàn)原來是電競領域的。為什么電競在微博上關(guān)注度這么高,而且一直持續(xù)有熱度?
程圣淋:電競的本質(zhì)是競技比賽,微博在賽事傳播方面是非常有優(yōu)勢的,因為它需要大眾的討論、共情和發(fā)酵傳播,例如奧運會、冬奧會以及各類體育賽事,在微博上都百億的閱讀和討論,微博天然具備了邊看邊聊邊聚合熱度的平臺優(yōu)勢。
而電競賽事在這樣一個中心化熱點信息傳播的平臺,會帶來真正的“出圈”感,引發(fā)全民關(guān)注的熱度氛圍,這與競技精神高度契合,現(xiàn)在大家看熱門賽事都是像看傳統(tǒng)體育比賽一樣,線下聚在一起,或者在家里準備好零食和飲品,邊看邊在微博的多個賽事話題里熱烈討論,這樣一個可以共情的氛圍,比依靠推薦算法的平臺更具優(yōu)勢,在其他平臺,用戶也很難刷到自己沒關(guān)注過的信息,信息繭房的存在也削弱了大眾共情的可能性。
Q:這是首屆與ACG相關(guān)的線下大活動,為什么微博現(xiàn)在想起來做這件事情?
程圣淋:從時機來看,疫情已過去較長時間,線下經(jīng)濟逐步復蘇,而且近兩年國內(nèi)文旅事業(yè)的拉動,大家在節(jié)假日線下消費意愿濃厚;與此同時,ACG的內(nèi)容主要受眾是年輕人,他們?yōu)閻郯l(fā)電,喜歡與興趣同好交流互動,他們在線上產(chǎn)生的互動討論在微博里是年復合增長率較高的領域,也催生了二次元衍生品經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展,各類的二次元主題展、主題餐廳、主題旅游和各種聯(lián)名品、潮玩店,都迎來了較高的消費增長。
而微博在ACG領域已深耕多年,我們用圖文、視頻、直播、超話等多場景覆蓋了ACG的多類博主,如畫師、CV、Coser、潮玩手辦、亞洲唱見舞見、虛擬偶像、游戲主播、電競選手、解說員、教練、網(wǎng)文作者等等二十多個類目的博主和紅人,所以我們本次也是線上資源的整合。
Q:畢竟是第一次辦線下展會,你們與IP或者紅人溝通的時候,他們是什么反應?
程圣淋:坦白說,一開始大家都擔心不到3個月的時間里,做一場盛大的線下展會很艱難,確實比想象中要艱難,充滿了未知的麻煩和不確定性,但是線上已為大家服務多年,大家雖然口上替我們捏汗,但卻都身體力行的積極響應,也表達很少參加北方的游戲動漫展。
微博能夠在北京組織這樣大型的展覽,他們也非常興奮,對北方的興趣用戶也是一個極大的滿足,所以過程中大家非常配合,都希望我們在北京順利落地,所以無論是頭部的熱門游戲廠商還是電競俱樂部、再到這些頭部的博主,多非常支持我們。
Q:你對WAW的預期目標是什么?會希望它能成為比肩甚至超越CJ或者BW的一個符號嗎?
程圣淋:我們舉辦WAW更多的是迎合ACG消費需求的同時,將微博資源從線上到線下的整合,我們更多的是按照微博的優(yōu)勢資源進行線下整合的,所以是一個微博特色的ACG活動,與大家不太相同。
但說到與老牌的CJ相比,我們有更多的線上互動、線上資源,我們很多的嘉賓邀請甚至是根據(jù)線上用戶許愿或投票而選擇的,這一點就與傳統(tǒng)的線下展覽不同。
我們更多的希望幫助長期合作的頭部IP和博主建立北方的線上線下的文化資產(chǎn)積累,長期來看微博在ACG的動畫、漫畫、游戲、電競、廣播劇、衍生品側(cè)的內(nèi)容傳播,影響力打造,文化自信等方面,將會是一個線上到線下全面結(jié)合的能力閉環(huán)。
Q:談到BW,我們第一感覺就是二次元更多,女生更多,而CJ好像更偏游戲展、商展,以男性用戶為主。你希望外界給WAW貼一個怎樣的標簽?
程圣淋:我們還是希望它是一個給喜歡ACG內(nèi)容的用戶一個很好的交流互動且趣味十足的活動。
我們除了150多個IP來到現(xiàn)場外,它們都分別設置了有趣的互動,比如近兩年爆火的小游戲《羊了個羊》在線下挑戰(zhàn)通關(guān),通關(guān)者可現(xiàn)場獲得1萬元,另外像國民游戲《王者榮耀》,我們一起聯(lián)合其游戲人物無限王者團來到線下,和所有玩家進行“真人感”交流。
再比如為我們的嘉賓都設立了舞臺互動,過去大家在漫展更多的是集郵和簽售,但這次我們是上臺和他們一起做游戲,這樣活動就很有趣了,同時嘉賓們還來到主題街區(qū),當一日店長,親自賣自己的周邊給用戶。這些都是一種把微博線上互動變線下互動的特色,主打就是“互動”和有趣。
Q:二次元群體主要還是年輕人,學生群體,面向年輕人的一些二次元展會,更多也集中在暑假、暑期,為什么你們選擇在“五一”而不是暑假?
程圣淋:我們考慮到學生群體,除了學業(yè)以外的時間和精力比較有限,如果是暑假的話,漫展基本都在南方城市扎堆舉辦。所以我們想,既然在北方城市,五一假期也不短,我們可以利用這個時間,也希望為北方城市一直以來的游戲動漫展填補空白。
Q:其實像北京有這么多高校,也是年輕人的聚集地,為什么這么多年北方地區(qū)在ACG類型的展會上,聲量沒有南方城市那么強?
程圣淋:北方在這方面缺少產(chǎn)業(yè)集群,大多數(shù)二次元相關(guān)的上下游企業(yè)更多的集中在南方城市,當?shù)卣诩{稅和人才引進等發(fā)展策略上也給予了很多支持。很多企業(yè)很早就在南方布局生產(chǎn)鏈條,包括一些電競俱樂部和場館也都在南方城市比較多,那邊確實發(fā)展的早一些,所以活動上也很頻繁,大量漫展、游戲展扎堆。
Q:一提到地道的北京文化,每個人腦海中都會有自己的標簽和畫面。那么,就二次元文化消費上,“二次元+北京”會與其他城市有區(qū)別嗎?
程圣淋:本質(zhì)上來講,二次元的文化消費和用戶需求還是比較一致的,都是游戲、動漫嘉年華,是全國性的。但是這個活動落在北京,照顧到北方用戶的消費需求,給京津冀地區(qū)的用戶提供了一個可以二次元消費的大型活動。
Q:你現(xiàn)在會感受到北京地區(qū)ACG產(chǎn)業(yè)的政策端有一些變化嗎?
程圣淋:有變化。這次活動北京市委宣傳部、順義區(qū)政府等都給予我們很大的支持。事實上,北京對 ACG 產(chǎn)業(yè)從去年開始就有較大的支持力度了,例如去年 KPL 年度總決賽就落地北京,反響非常好,據(jù)說也極大的拉動了文旅消費。這表明北京開始重視ACG文化消費對當?shù)氐母鞣矫娴姆e極意義,我們也希望能夠一直在北方城市扎根。
Q:從消費表現(xiàn)來看,包括線下消費,今年到目前為止整體行情不太樂觀,二次元消費的需求會好一些嗎?現(xiàn)在年輕人的工作和生活壓力都挺大,感覺很累,很多人都說假期只想宅家休息,不想折騰了。這樣的環(huán)境下辦大展會,會不會有額外的壓力?
程圣淋:就我個人感受而言,二次元消費可能呈現(xiàn)出相反態(tài)勢,有厚積薄發(fā)的特點。二次元愛好者很多是學生群體,他們在學業(yè)上努力,同時也保有各自的愛好,比如看動畫、看漫畫、去潮玩店購買衍生品等。我認為年輕人的消費訴求沒有因為宏觀經(jīng)濟形勢有影響,甚至因為喜歡二次元文化,對于有二次元聯(lián)名的奶茶、快餐等消費品增加了消費的欲望。
以北京的一些谷子店、潮玩店為例,我們和商家交流之后發(fā)現(xiàn),他們的消費數(shù)據(jù)急劇增長,商家對市場前景也充滿信心。像泡泡瑪特等玩具潮玩頭部企業(yè),財報顯示利潤率相當可觀。雖然影視娛樂的消費氛圍有所下降,但我覺得二次元消費并未出現(xiàn)類似情況。
Q:后續(xù)微博會不會有想突破現(xiàn)有的框架,更多地拉動一些,比如說互動的線上社區(qū)氛圍?因為微博幾乎是所有的頭部的IP和紅人要開設官方賬號的平臺,ACG的IP官方在微博上發(fā)內(nèi)容,而我們更多地感受到是,這是一個官方的發(fā)通知渠道,是官方做活動、發(fā)福利的消息的平臺,相對來講比較單向,或者以中心化的方式運作,包括熱點和熱搜的運營。
程圣淋:微博過去確實主要是熱點和中心化內(nèi)容的官方傳播,這個總結(jié)得非常對。但實際上,我們也一直在構(gòu)建超話私域、粉絲群和鐵粉等圈層文化體系。通過超話的關(guān)注量發(fā)帖量、官微的鐵粉數(shù)量,以及玩家二創(chuàng)內(nèi)容的傳播情況,我們能清晰看到非官方內(nèi)容的覆蓋范圍和受眾人群。
過去一年,游戲和動漫博主增長迅速,原因就在于很多玩家在玩游戲的過程中會發(fā)表看法、進行二次創(chuàng)作,比如繪畫、同人、COS、制作衍生品,進而成為博主、成長為意見領袖。在游戲領域,這種成長和規(guī)模擴張的速度非常迅速。這讓大家也意識到,微博不僅有中心化流量、不僅有品牌營銷,還具備長線人群經(jīng)營的運營必要。
另外,我們今年也在進行電商模式的探索,做電商體系后鏈路的變現(xiàn),但我們又不同于傳統(tǒng)貨架電商的體系。當下谷子經(jīng)濟火爆,催生出大量產(chǎn)品,各方都在尋求自身的市場布局和競爭優(yōu)勢。
此時,除了線下門店和高額 IP 授權(quán)投入,微博的曝光和用戶心智影響就顯得尤為重要。例如我們在做動漫、游戲和電競抽卡活動,引入了像卡游、集卡社、閃魂、漫庫等潮玩商、卡商,在微博開店預售新品。
盡管這些商家有實體店、小程序、直播間和拆卡主播等渠道,但他們?nèi)栽敢馀c微博合作新品首發(fā),就是因為微博能為其進行品牌塑造、提升傳播曝光效果。我們還會幫助畫師等藝術(shù)家完善商業(yè)運作模式,幫他們聯(lián)系出版商出書,推動衍生品開發(fā),然后在微博面向粉絲銷售。(本文首發(fā)于鈦媒體APP,作者|李程程)
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