作為曾以魔性亂斗,3v3v3快節(jié)奏玩法風(fēng)靡全球的《野蠻人大作戰(zhàn)》正統(tǒng)續(xù)作,《野蠻人大作戰(zhàn)2》在經(jīng)歷相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間的的打磨之后,正式宣布將于2025年5月28日公測(cè)。
在游戲市場(chǎng)卷玩法,卷品質(zhì)的今天,一款成功IP的續(xù)作往往承載著玩家們更高的期待。
《野蠻人大作戰(zhàn)2》究竟做了哪方面的努力,讓游戲最終得以正式面向所有玩家呢?

【公平至上的戰(zhàn)斗理念】
最早的《野蠻人大作戰(zhàn)2》有著一套裝備系統(tǒng),本意上是給每位野蠻人英雄提供更多樣的玩法。但在實(shí)際測(cè)試中,有不少玩家反饋裝備的獲取門檻高,養(yǎng)成難度大,最終導(dǎo)致局內(nèi)的戰(zhàn)斗不夠平衡。
本著初代野蠻人作品的公平競(jìng)技理念,《野蠻人大作戰(zhàn)2》團(tuán)隊(duì)聽取了玩家們的建議,用全新推出的「符文系統(tǒng)」徹底打破傳統(tǒng)裝備的戰(zhàn)力壁壘,將氪金養(yǎng)成系統(tǒng)投入"蘑菇哈拉火山口"。
「符文系統(tǒng)」和過去的裝備系統(tǒng)在豐富玩法的底層邏輯上是相同的,都是旨在給同一個(gè)野蠻人英雄更多的戰(zhàn)斗方向。
比如可可樂在裝備不同符文的情況下,會(huì)呈現(xiàn)截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格:更偏強(qiáng)硬控制,侵略性更強(qiáng),或者恢復(fù)量更高的王牌輔助。
但不同在于,現(xiàn)在的符文系統(tǒng)打造的門檻相當(dāng)之低,每位玩家可通過多維度成長(zhǎng)路徑獲取和養(yǎng)成符文。說人話就是,只要正常玩游戲,解鎖常用野蠻人的T0符文是輕而易舉的事情~

而這種公平理念也貫徹到了游戲的對(duì)局中,作為一款3v3v3的快節(jié)奏競(jìng)技游戲,《野蠻人大作戰(zhàn)2》的每一局游戲,所有玩家都將位于同一起跑線。這就意味著野2區(qū)別于其它的輕競(jìng)技游戲——“玩家的失敗只會(huì)源于操作的失誤,而非錢包的厚度。”
【絕不重復(fù)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)】
如果說前作的"縮圈吃雞"機(jī)制,是初代野蠻世界的玩法基石,那么《野蠻人大作戰(zhàn)2》的"塌陷戰(zhàn)場(chǎng)"則徹底打破了“縮圈”玩法的傳統(tǒng)認(rèn)知。
傳統(tǒng)的縮圈玩法,是隨著對(duì)局時(shí)間的發(fā)展,讓玩家們的交火密度越來越高,通常的做法就是在地圖四周不斷縮圈,但這樣的縮圈設(shè)計(jì)已經(jīng)沒有什么太多的新意了。
《野蠻人大作戰(zhàn)2》則是引入了一個(gè)“地塊塌陷”的概念。即通過地圖板塊的隨機(jī)脫離,來巧妙的實(shí)現(xiàn)縮圈的目的。
比如玩家們明明在地圖的中心,但打著打著腳下的地塊便開始快速抖動(dòng),如果不離開的話就會(huì)被分分鐘地圖殺..
這樣的機(jī)制讓玩家在戰(zhàn)斗中的隨機(jī)性更強(qiáng)了,可能在游戲后期你要面對(duì)一個(gè)大魔王,但隨機(jī)塌陷的地圖會(huì)讓游戲的勝負(fù)懸念保留到最后一秒。
當(dāng)然,為了強(qiáng)化隨機(jī)性,游戲還引入了隨機(jī)事件的概念,隨機(jī)事件系統(tǒng)的加入讓戰(zhàn)場(chǎng)的策略維度發(fā)生了進(jìn)一步的質(zhì)變。
當(dāng)「派對(duì)不能停」觸發(fā)時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)上所有道具的刷新時(shí)間都將被大幅縮短;
「統(tǒng)統(tǒng)石化」事件則會(huì)將所有非英雄單位凍結(jié)為可破壞的雕塑;
「跟屁菇」則是戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)出現(xiàn)一些小蘑菇,擊敗它們除了會(huì)跟著你,還能獲得一定的積分獎(jiǎng)勵(lì)等等。
通過類似這樣的隨機(jī)設(shè)計(jì),讓《野蠻人大作戰(zhàn)2》的每一局對(duì)局,都充滿了不可預(yù)見性,主打一個(gè)真正的隨機(jī)體驗(yàn)!
【持續(xù)進(jìn)化的野蠻宇宙】
在角色維度,《野蠻人大作戰(zhàn)2》在繼承老英雄的基礎(chǔ)上,不斷引入機(jī)制更有意思的新英雄,以豐富游戲的玩法。
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