《凱撒計劃》試玩報告:框架已成

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海星罐頭

2025-05-09

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

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真的成了嗎?已成。別問,問就是已成

諸位星海帝皇、勃更第大公、神羅皇帝、拜占庭拯救者、大明神武陛下、林登萬一生之敵、第四天災,以及P社戰(zhàn)犯們大家,早上好、中午好、下午好、晚上好。這里是你們打上了美味特質(zhì)的優(yōu)質(zhì)暢銷食品——我是說,優(yōu)質(zhì)P社鑒定員海星罐頭。

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咱們第四天災的永恒宿敵、譴責榜上的排頭??汀狿aradox Interactive,近些年頭可謂是老樹發(fā)新芽,枯木再開花,大動作一個接著一個。前有《十字軍之王3》《都市天際線2》橫空出世,后有《維多利亞3》再續(xù)12年情緣。就連最年輕的《群星》,也搗鼓著整出了個全新4.0版本,倒屠光成片Mod……

看來,瑞典蠢驢總算是打起干勁,知道怎么高效抄——我是說,高效吸納借鑒社區(qū)Mod和同人內(nèi)容的精華了。

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這幾年P社玩家們簡直就和過年一樣,續(xù)作連著續(xù)作,新篇接著新篇,山珍海味與滿漢全席,那可是吃到飽。當然,如果你問我“英白拉多:羅馬”算不算山珍海味,你先別管這些“美味”里有多少是屎味巧克力,又有多少是巧克力味的屎,你且先說量足不足,有沒有吃飽。

簡單點說,咱們P社諸“萌”,在這幾年都有了彌足稱道的大變革、大更新,朝著現(xiàn)代化大戰(zhàn)略的道路猛猛沖刺。

甚至,這種現(xiàn)代化沖刺在近日抵達巔峰:因為重量級選手《凱撒計劃》——也就是“歐陸風云5”,它終于來了。

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不過,到我手上的還不是完整版“歐陸風云5”,甚至連《凱撒計劃》——也就是“歐陸風云5”的Demo都不是,而是《凱撒計劃》的Demo,也就是“歐陸風云5”Demo的Demo——你可以簡單理解為Alpha Build中的Alpha Build。

完成度和穩(wěn)定性,簡直是災難中的災難。

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如果你眼神夠好,可以看到庫頁島南邊也有20識字率

且先不提幾乎可以用稀松平常來形容的崩潰率、Bug數(shù)量,以及海量占位符美術資源——畢竟是極早期的Alpha Build,只要不會延續(xù)到正式版,那都可以接受。我們姑且拿目前亂七八糟的各式耦合系統(tǒng)和粗糙的數(shù)值規(guī)劃來舉例,比如說這次試玩里,你可以看到全境識字率20的大元。

沒錯,什么教皇國、威尼斯與P社制作組永恒圣父瑞典,又或什么法蘭西、神羅、拜占庭和奧斯曼。我不是在針對你們,我是說在座的各位,都是樂色。

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我們大元帝國雖然已經(jīng)沒幾年好活,但帝國南西伯利亞草原上游蕩的豬馬牛羊,都能操著一口標準大都腔和你嘮上幾句。西南部熱帶雨林里的蚊子螞蟥,也都是個頂個的多語種高手,你真碰著了沒準還能用通用語言和國際友人展開交流。

難怪我大元國力排行榜全球第一,試問這文化值何人能敵???即刻入關,即刻文勝!

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還有咱們從隔壁“基因飛升之王3”借過來的疾病系統(tǒng),一波瘟疫浪潮隨隨便便倒下幾百萬人口。16歲年輕大帝繼位即忌日——中午還在聽宰輔匯報政事,當晚就上去和列祖列宗敘話?;首迳舷吕闲∈畮卓谝彩且粋€不剩,皆赴黃泉。

雖然這套系統(tǒng)在隔壁也被不少人罵做“腳填數(shù)值”,但畢竟我“魔幻中世紀”有疾病抵抗的救濟院,還有無敵封鎖與抗病藥方,再配合醫(yī)生把防疫輕松堆上百,也不是什么難事。雖然這套操作魔幻的不行,但以游戲的角度來看,反饋確實很足。

而到了咱“歐陸風云”世界線,不過是堪堪虛度幾百年摸到文藝復興時期的邊角,神圣泰拉上的諸多國度卻已經(jīng)把信仰和科技,都給忘得一干二凈。我也不清楚這狂暴的鼠疫浪潮,究竟是刻意為之來模擬當時人民與統(tǒng)治者的絕望,或單純只是機制仍未完善,有待后續(xù)補充。

我們純粹從游戲體驗和游玩反饋的角度來看,這套疾病系統(tǒng)整體從數(shù)值到機制,都還需要深度打磨。

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黑死病笑傳之傳傳病,拿少數(shù)族裔當出氣筒

同樣需要打磨的,還有《凱撒計劃》Demo里這套市場和經(jīng)濟系統(tǒng)。且先不說各國需求物資的“高度一致性”,僅僅只是“明顯是從隔壁《維多利亞3》直接搬過來的經(jīng)濟市場體系”這一點,就足以讓《凱撒計劃》上不少P社老炮的黑名單。

《維多利亞3》那套市場玩法,可以用糟糕和魔幻四個字來形容,整個市場體系就像是有個能吞吐無盡物資的“火星市場”一樣。如果“歐陸風云5”正式發(fā)售也沒能改掉這套經(jīng)濟體系,那搞不好會是整個游戲體驗最大、最爆的那顆地雷。

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除此之外,這一次試玩在東邊的內(nèi)容量,也是可以用貧瘠來形容,尤其是大元帝國。由于試玩版的很多系統(tǒng)都沒有后續(xù)內(nèi)容和深度機制,大元帝國的體驗突出一個無效操作挽天傾,尤其是黑死病瘟疫和紅巾起義兩個危機一起跳出來混合雙打,帝國分崩離析那叫一個痛快——雖然也確實很符合史實就是了。

不讓大元爆炸,恐怕比《歐陸風云4》里給大“萌”續(xù)命還要難。哀哉我大蒙古帝國,悲哉我海外故土基輔公國。既然如此,那東邊的世界,蒙古族的希望——還是看看隔壁《十字軍之王3》的游牧拓展包吧,家人們。

可能有人會覺得,《十字軍之王3》那邊的游牧玩法也有欠缺,但人家那中世紀的蒙古人,數(shù)值是真的兇猛啊。

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這才是咱蒙(Shu)古(Zhi)人(Guai)

不過,拋開這一次試玩里那些烏七八糟、亂哄哄堆作一團的,從其他P社作品借鑒過來的玩法系統(tǒng),《凱撒計劃》有一點倒是讓我相當之滿意,那就是整體高度現(xiàn)代化與信息集中化的UI設計。

“歐陸風云”系列或整個P社的玩家社群,一直有個可以戲稱優(yōu)良傳統(tǒng)的笑傳——很多玩家哪怕讓游戲世界的時間停止,各類事件和提案都不再蜂擁,僅僅只是處理手上已經(jīng)存在的各式操作,沒準就能耗費一整個小時。

而在“歐陸風云5”,或是《凱撒計劃》中,僅僅只是政府管理界面,搞不好就可以研究上一整天。

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當然,除了信息和各類系統(tǒng)上的高度集成,《凱撒計劃》多如牛毛乃至可以說是喪心病狂的二級菜單數(shù)量,也是讓玩家——哪怕是“歐陸風云”老手都要啃上幾個小時的罪魁禍首。

且在試玩版里,《凱撒計劃》還將前作的許多慣用交互統(tǒng)統(tǒng)改了個遍,很多二級菜單和三級菜單還得在各種犄角旮旯里長按鼠標左鍵,才能訪問。就拿宿敵系統(tǒng)舉例,初次上手的我,至少耗費了半個小時來尋找“宣稱宿敵”的交互面板,屬實是在操作繁瑣度上做到極致了。

不過,這一點我倒是抱有積極態(tài)度——畢竟,UI整體的集成與現(xiàn)代化,確實帶來了很多信息獲取上的便利。對玩家而言,唯一需要重構(gòu)的恐怕只是“習慣”罷了。

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而且《凱撒計劃》明顯也把隔壁《十字軍之王3》的領袖混血體系搬了過來。這一點我倒是舉雙手雙腳贊成——畢竟,雖然混血玩法一直被無數(shù)P社“孟德爾學派”的戰(zhàn)犯戲稱為“基因飛升”。但你不得不承認,混血系統(tǒng)確實是在體驗性和擬真性之間找到了平衡點,為玩家培養(yǎng)強大后代提供了極強的正反饋。

當然,Roll點失敗給后代整出個“蠢貨”詞條,也相當忍俊不禁就是了。

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其實這樣一款集P社眾萌之長,融諸多玩法系統(tǒng)于一體的,咱們P社自己的“拼好飯”——真的很難深入去評價。且先不說我這次的試玩版簡直就是Demo中的Demo,很多游戲機制還有數(shù)值都只是占位符,明顯需要——也必然會被制作組花費海量的時間與精力,來重新調(diào)整。

這些系統(tǒng)如果真能有機融合,那確實會讓游戲體驗再上幾層樓。但萬一融合失敗,那后果自然也無需我多言。

所以,你問我怎么評價這次試玩?高情商點說,大概就是《凱撒計劃》已經(jīng)把基礎框架和玩法循環(huán)搭建得大差不差,之后能不能在發(fā)售日正式繼承那頂皇冠,坐上王位成為《歐陸風云5》,那還得看距離發(fā)售日中間這幾個月,甚至幾十個月的苦工。

積極一點看,至少我們還有MT(Meiou and Taxes)這樣的究極“非官方DLC”——“歐陸風云”一系傳承數(shù)十年依舊生機勃勃的同人社區(qū),總是可以撈一手的。

至于《歐陸風云5》上線后是像《十字軍之王3》那樣的口碑質(zhì)量雙豐收,還是成為《維多利亞3》那般褒貶不一的安穩(wěn)續(xù)作,又或是墮落為《都市天際線2》初版那種“巧克力味的屎”——那就得看天命還在不在,人心是否依舊。

大不了就和《歐陸風云4》里打了“天命DLC”的大明一樣原地爆炸,直接改朝換代算球。