作者:林彥丞快手游戲制作人

內(nèi)容概述

筆者前段時(shí)間在玩一款泛二次元放置卡牌《龍魂旅人》,游戲綜合品質(zhì)優(yōu)秀,近期頗具熱度。該產(chǎn)品由紫龍自研自發(fā),于4月底完成了付費(fèi)刪檔測(cè)試。

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作為卡牌RPG和策略戰(zhàn)棋的雙重愛(ài)好者,筆者一直很關(guān)注紫龍的產(chǎn)品。但令人驚訝的是,《龍魂旅人》居然不是回合制戰(zhàn)棋,而是一款半即時(shí)戰(zhàn)斗的放置卡牌游戲?美術(shù)風(fēng)格也與之前紫龍擅長(zhǎng)的產(chǎn)品不太一樣,采用了頗具“特色”的泛二次元題材。在深度體驗(yàn)后,筆者認(rèn)為這款產(chǎn)品除了賣相優(yōu)秀,產(chǎn)品設(shè)計(jì)也確實(shí)有點(diǎn)東西!

要點(diǎn)提煉

  • 傳統(tǒng)且新穎的方向:《龍魂旅人》的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)是大數(shù)值放置卡牌,加入了類似AFK2的大世界探索玩法,玩法養(yǎng)成都有不少微創(chuàng)新,給人一種“有新意的傳統(tǒng)派”感覺(jué)
  • 美術(shù)選型頗具“特色”:產(chǎn)品采用頗具色氣的二次元畫(huà)風(fēng),表現(xiàn)力上乘,劇情充滿“意義明確”的特寫(xiě),不得不說(shuō)令人受用(笑)
  • 戰(zhàn)斗體驗(yàn)細(xì)膩爽快:核心戰(zhàn)斗是卡牌游戲中常見(jiàn)的半即時(shí)規(guī)則,美術(shù)表現(xiàn)和打擊感都頗為出色,自動(dòng)戰(zhàn)斗能保證體驗(yàn)爽快,手動(dòng)施法也有極高的操作上限
  • 數(shù)值體驗(yàn)精雕細(xì)琢:作為對(duì)卡牌游戲比較挑剔的筆者,也不得不承認(rèn)產(chǎn)品功能解鎖節(jié)奏合理,前期體驗(yàn)絲滑,可見(jiàn)團(tuán)隊(duì)的數(shù)值策劃頗具功力
  • 付費(fèi)設(shè)計(jì)略顯“逼氪”:與近些年主流的二次元卡牌不同,產(chǎn)品采用了大數(shù)值+多養(yǎng)成線的體系,雖然免費(fèi)產(chǎn)出不少,但也有頗具深度的養(yǎng)成坑和商業(yè)化設(shè)計(jì)

核心玩法

規(guī)則概述

《龍魂旅人》的核心戰(zhàn)斗為傳統(tǒng)半即時(shí)規(guī)則,具體如下:

  • 戰(zhàn)前選擇主角的巨龍形態(tài),上陣至多6名幻靈
  • 巨龍固定在最后一格,幻靈可以在3*3戰(zhàn)場(chǎng)布置,按照職業(yè)有不同站位規(guī)則
  • 開(kāi)戰(zhàn)后。雙方角色按照自身索敵邏輯,進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗
  • 下方能量隨時(shí)間增加,所有幻靈共用能量,玩家可以拖動(dòng)幻靈頭像釋放技能
  • 擊敗對(duì)方所有角色勝利

戰(zhàn)斗策略

眾所周知,卡牌游戲的戰(zhàn)斗策略分為戰(zhàn)前和戰(zhàn)中,而半即時(shí)卡牌的規(guī)則大差不差,筆者跳過(guò)基礎(chǔ)規(guī)則環(huán)節(jié),直接聊聊策略。

戰(zhàn)前策略:

  • 巨龍:巨龍分為7種形態(tài),除了基礎(chǔ)的人形態(tài)(一般不會(huì)出戰(zhàn)),另外6個(gè)對(duì)應(yīng)6種屬性。巨龍?jiān)O(shè)定類似自走棋的光環(huán)發(fā)動(dòng)機(jī),開(kāi)戰(zhàn)時(shí)增益同屬性的幻靈,是隊(duì)伍的“隊(duì)長(zhǎng)”,所以盡量上陣與巨龍同屬性的幻靈是優(yōu)先策略
  • 幻靈:幻靈分為守衛(wèi)/戰(zhàn)士/射手/法師/牧師/刺客,戰(zhàn)斗中上陣6名。不同職業(yè)有對(duì)應(yīng)的布陣規(guī)則,守衛(wèi)和戰(zhàn)士只能布置在前排,射手、法師和牧師只能布置在中后排;戰(zhàn)斗邏輯很講究陣型策略(類似MOBA),所以常規(guī)配隊(duì)思路就是每種職業(yè)各上陣一名

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  • 奧義次序:玩家可以手動(dòng)設(shè)定幻靈釋放必殺技的優(yōu)先級(jí)。由于所有幻靈共用一個(gè)能量條,如果不希望個(gè)別幻靈釋放必殺,也可以關(guān)掉其施法權(quán)限

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  • 對(duì)位策略:大部分職業(yè)的索敵邏輯都是優(yōu)先攻擊最近單位,其中比較特殊的是刺客和守衛(wèi)。刺客會(huì)優(yōu)先攻擊對(duì)位格子的幻靈,能有效擊殺后排脆皮,是破壞陣型的好手;守衛(wèi)則可以攔截對(duì)方的刺客,將其攻擊對(duì)象強(qiáng)制改為自身。刺客與守衛(wèi)的博弈,為戰(zhàn)前布陣策略提供了博弈基點(diǎn)。在布陣階段,拖動(dòng)幻靈時(shí)會(huì)以紅藍(lán)色箭頭提示該幻靈攻擊對(duì)象和受擊目標(biāo),非常清晰

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戰(zhàn)中策略:

理論上這種規(guī)則主打戰(zhàn)前策略,戰(zhàn)中策略占比微乎其微,除非……在關(guān)卡設(shè)計(jì)上要求玩家釋放技能時(shí)機(jī)的時(shí)間點(diǎn)。

幸好,《龍魂旅人》大部分戰(zhàn)斗自動(dòng)就好,手操提升不大。但在部分技巧型玩法中,確實(shí)要求玩家手動(dòng)釋放技能。游戲施法手感不錯(cuò),堪比MOBA手游,而且加入了時(shí)停效果,對(duì)手殘玩家非常友善了。

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手動(dòng)釋放技能的收益包括但不限于:

  • 部分技能有“打斷”效果,恰當(dāng)時(shí)機(jī)可以中斷敵人施法
  • 部分技能有“變更目標(biāo)”效果,恰當(dāng)時(shí)機(jī)可以掩護(hù)隊(duì)友,科學(xué)分配傷害
  • 部分技能有擊殺收益
  • 特定時(shí)機(jī)治療和套盾
  • 先掛BUFF/DEBUFF后輸出

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最后說(shuō)一下,產(chǎn)品的美術(shù)設(shè)計(jì)非常出色,從傷害飄字到特效層級(jí)都很清晰,擊中特效與受擊動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)生動(dòng),感覺(jué)戰(zhàn)斗策劃和美術(shù)都沒(méi)少玩《王者榮耀》(?)

外圍系統(tǒng)

內(nèi)容概述

《龍魂旅人》外圍系統(tǒng)是偏傳統(tǒng)的大數(shù)值放置卡牌,內(nèi)容較為豐富:

  • 玩法:主線推圖、龍骨遺跡、奇境攻防、神界裂隙、心魔挑戰(zhàn)、迷宮探索、冠軍討伐、圣火試煉、競(jìng)技場(chǎng)等
  • 養(yǎng)成:幻靈升級(jí)/裝備/升星/轉(zhuǎn)職、主角升階/升星/龍巢/魔法、圖鑒、神器、共鳴等
  • 功能:召喚、公會(huì)、商店、福利、活動(dòng)等

由于產(chǎn)品內(nèi)容較多,接下來(lái)不會(huì)逐一介紹,每個(gè)模塊挑選一些內(nèi)容重點(diǎn)分析

玩法

戰(zhàn)斗表現(xiàn)

除了常規(guī)戰(zhàn)斗,在部分玩法做特化規(guī)則是卡牌游戲的常規(guī)做法?!洱埢曷萌恕凡还庠谝?guī)則上做出了足夠變化,在畫(huà)面表現(xiàn)上也有不小的差別。

最值得說(shuō)的肯定是BOSS戰(zhàn),應(yīng)用在部分劇情戰(zhàn)斗和公會(huì)討伐玩法:

  • 鏡頭拉遠(yuǎn)并改為俯視角度,以角色與BOSS的體積差,凸顯大型敵人的強(qiáng)壓迫感
  • 戰(zhàn)斗規(guī)則從單隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,改為多隊(duì)圍毆規(guī)則
  • BOSS具有多個(gè)明確階段和施法提示,包含超大范圍AOE、群體擊飛等技能,也有限定時(shí)間內(nèi)擊破護(hù)盾、施法解除DEBUFF等交互,很有在WOW里打團(tuán)本的感覺(jué)

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奇境攻防玩法也通過(guò)調(diào)整視角,改為類似塔防或自走棋體驗(yàn)的觀感,與玩法規(guī)則相得益彰。

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圣火試煉

以“公平競(jìng)技”為主打的競(jìng)速爬塔玩法:

  • 在活動(dòng)時(shí)間內(nèi),合計(jì)挑戰(zhàn)5*5=25個(gè)關(guān)卡,過(guò)關(guān)后領(lǐng)取對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)
  • 玩家能使用自己擁有的全部幻靈,但練度為系統(tǒng)配置,所以主要是考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)前策略和戰(zhàn)中操作(當(dāng)然也有BOX深度)

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  • 比較有亮點(diǎn)的設(shè)計(jì)是,玩家可以點(diǎn)擊“本關(guān)攻略”,查看其他玩家通關(guān)的作業(yè),點(diǎn)擊“一鍵復(fù)用”可以照搬配置,非常方便!但很多玩家會(huì)在戰(zhàn)斗中手動(dòng)操作,所以有時(shí)自動(dòng)是無(wú)法過(guò)關(guān)的。游戲比較貼心的設(shè)置了錄像功能,玩家可以觀看其他玩家的通關(guān)記錄并學(xué)習(xí)其操作手法,可謂非常貼心了

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養(yǎng)成

幻靈(英雄)的養(yǎng)成整體較為傳統(tǒng),但其中有一些微創(chuàng)新,頗具巧思。

同源:

  • 部分角色做了同名不同品的設(shè)計(jì),比如屠龍勇士齊格菲(SSR+)、英雄王齊格菲(SSR)和戎裝公主齊格菲(SR)視為同源,即在養(yǎng)成SSR+品質(zhì)的齊格菲時(shí),可以用同源的低資質(zhì)角色充當(dāng)升星本體

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  • 當(dāng)前版本的同源角色為齊格菲(劇情女主角,戰(zhàn)士,主線免費(fèi)投放)、奧伯隆妮(守衛(wèi),首周活躍活動(dòng)投放)和芬里爾(刺客,首充投放)
  • 游戲還設(shè)計(jì)了同源置換功能,方便玩家更改特定角色的星級(jí),很貼心

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  • 同源的設(shè)計(jì),是為特定角色在養(yǎng)成上開(kāi)了福利,降低升星成本再配合投放設(shè)計(jì),達(dá)成推進(jìn)預(yù)設(shè)思路的效果。但由于設(shè)計(jì)較為創(chuàng)新,所以有一定的理解成本,未必能很好傳達(dá)給玩家

主角(巨龍)

作為BD構(gòu)筑的思路發(fā)起點(diǎn),在養(yǎng)成設(shè)計(jì)上不僅有升階和升階這種縱向養(yǎng)成,也有龍巢和魔法這種可插拔養(yǎng)成,還做了晉升和星耀之力兩個(gè)橫向養(yǎng)成,在規(guī)劃上較為合理。

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其中,升星到關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)會(huì)解鎖龍巢的新區(qū)域。龍巢是巨龍佩戴神器的格子,是關(guān)聯(lián)到了另一條高價(jià)值養(yǎng)成線的設(shè)計(jì)。

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共鳴

《劍與遠(yuǎn)征》開(kāi)創(chuàng)了共鳴水晶設(shè)計(jì)后,有效解決了縱向大數(shù)值卡牌的多隊(duì)問(wèn)題,這一成功設(shè)計(jì)也被后續(xù)很多產(chǎn)品效仿?!洱埢曷萌恕芬惭赜昧斯缠Q系統(tǒng),但做出了自己的創(chuàng)新。

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共鳴系統(tǒng)在玩家擁有6個(gè)100級(jí)幻靈后開(kāi)放。比起傳統(tǒng)的卡位共鳴,《龍魂旅人》選擇的是“職業(yè)共鳴”:即每個(gè)職業(yè)練度最高的角色,會(huì)將等級(jí)輻射給同職業(yè)的其他角色。這個(gè)設(shè)計(jì)符合重視職業(yè)配合的戰(zhàn)斗需求,同時(shí)也能在角色養(yǎng)成方面為玩家糾偏,筆者認(rèn)為是一個(gè)很自洽的微創(chuàng)新。

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此外,游戲還做了非常罕見(jiàn)的“星數(shù)共鳴”:升星規(guī)則不是常見(jiàn)的只吃本體,而是類似《放置奇兵》、《劍與遠(yuǎn)征》的合成公式規(guī)則。這套結(jié)構(gòu)需要消耗很多高星狗糧,在后續(xù)追求多隊(duì)時(shí)會(huì)形成不小的養(yǎng)成負(fù)擔(dān),而星數(shù)共鳴可以有效解決這個(gè)問(wèn)題。但和上面的同源類似,屬于比較創(chuàng)新的設(shè)計(jì),具體規(guī)則未必能很好傳遞給玩家。

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功能

召喚

即角色抽卡功能,除了較為常規(guī)的限時(shí)池、基礎(chǔ)池和神話池外,祈愿召喚是個(gè)挺有意思的設(shè)計(jì)。

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具體規(guī)則如下:

  • 消耗祈愿鈴蘭,進(jìn)行祈愿
  • 每次祈愿會(huì)隨機(jī)出一個(gè)SSR或SSR+幻靈,玩家可選擇一個(gè)已有幻靈,與前者置換
  • 當(dāng)積分達(dá)到50 / 200時(shí),玩家可以定向獲得一個(gè)SSR+ / 神話幻靈

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可以看出,祈愿召喚是將抽卡與置換兩個(gè)功能做了融合,再配合心愿系統(tǒng),為玩家提供了更多定向獲取角色的機(jī)會(huì)。

奪寶

這個(gè)功能其實(shí)我沒(méi)啥想聊的,就是感覺(jué)……我似乎突然被什么蒙蔽了雙眼?

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勇者啟程

很常見(jiàn)的嘉年華類活動(dòng),每天為玩家定制日常活動(dòng),階段性發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),并設(shè)置大獎(jiǎng)作為首周的活躍目標(biāo)。除了提高活躍,還可以通過(guò)每日禮包的形式,拉動(dòng)玩家鉆石消耗或付費(fèi)意愿。

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這個(gè)活動(dòng)比較好的設(shè)計(jì)是獎(jiǎng)勵(lì)投放形式:除了作為階段性目標(biāo)的進(jìn)度條獎(jiǎng)勵(lì),還額外做了活躍度抽獎(jiǎng)功能,這就屬于兩者疊加后的雙倍快樂(lè)了。畢竟,誰(shuí)不喜歡免費(fèi)的轉(zhuǎn)盤(pán)抽獎(jiǎng)呢?

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商業(yè)化

這部分我想聊的內(nèi)容其實(shí)并不多,是因?yàn)椤瓕?shí)在太“教科書(shū)”了。畢竟是紫龍的產(chǎn)品,在商業(yè)化方面做得全面又穩(wěn)扎,屬于挑不出什么毛病,但在形式上我也沒(méi)找到很值得說(shuō)的創(chuàng)新點(diǎn)。

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比起具體設(shè)計(jì),給我印象最深刻的還是在于數(shù)值和內(nèi)容投放的精準(zhǔn)把控。

產(chǎn)品對(duì)于用戶首周的隊(duì)伍形體是有預(yù)期的,免費(fèi)或小R玩家首周的隊(duì)伍是欽定的元素回響,而中R及以上的隊(duì)伍則是奧術(shù)智慧:比如首周的兩個(gè)UP角色炎魔和蛇妖都隸屬該陣營(yíng),而核心設(shè)計(jì)點(diǎn)則是一個(gè)SSR+幻靈:祈愿燈神。

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燈神作為奧術(shù)智慧陣營(yíng)的欽定輔助,具有令人窒息的強(qiáng)度:這么說(shuō)吧,我?guī)缀跛蠵VE卡關(guān)和PVP翻車都與她有關(guān)……這家伙具有極為強(qiáng)大的輔助效果和出色的自保能力,即使被刺客突臉也依舊能生存很久,可以說(shuō)沒(méi)人能頂著一個(gè)活的燈神擊殺她的隊(duì)友。作為版本欽定的最強(qiáng)輔助,燈神的投放方式如下:

  • 開(kāi)服328直購(gòu)禮包
  • 累充1200特惠禮包
  • 幻靈召喚800抽后解鎖

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對(duì),你沒(méi)看錯(cuò),這游戲做了鎖卡池功能,就為了鎖住她……好么,這下配套設(shè)計(jì)齊備,燈神的價(jià)值感塑造拉滿了!

再以燈神為出發(fā)點(diǎn),繼續(xù)挖掘奧術(shù)智慧陣營(yíng)的組隊(duì)規(guī)劃,和官方主推的二隊(duì)陣營(yíng)圣堂榮光的后續(xù)設(shè)計(jì),我驚奇的發(fā)現(xiàn)有更多設(shè)計(jì)可以串聯(lián)起來(lái),效果堪稱絲絲入扣……比如,前期累充獎(jiǎng)勵(lì)的火焰魔女是元素/圣堂雙陣營(yíng),而燈神是奧術(shù)/圣堂雙陣營(yíng)(捂臉)等等,篇幅有限就不贅述了。

結(jié)語(yǔ)

經(jīng)過(guò)上面的詳細(xì)拆解,可以看出《龍魂旅人》是一款綜合品質(zhì)頗為優(yōu)秀的產(chǎn)品:美術(shù)采用二次元風(fēng)格,搭配瑟瑟的美少女作為吸量策略,收效非常明顯;戰(zhàn)斗采用經(jīng)典的半即時(shí)規(guī)則,在美術(shù)表現(xiàn)和操作手感上都表現(xiàn)優(yōu)秀;產(chǎn)品結(jié)構(gòu)是相對(duì)傳統(tǒng)的大數(shù)值放置卡牌,游戲體驗(yàn)打磨細(xì)膩,在玩法和養(yǎng)成做出了不少微創(chuàng)新;付費(fèi)設(shè)計(jì)相對(duì)傳統(tǒng),檔位規(guī)劃和內(nèi)容投放都顯得頗為老練。

隨著時(shí)代的變化,近些年傳統(tǒng)的數(shù)值卡牌越發(fā)艱難,內(nèi)容向卡牌逐漸占據(jù)主流地位;當(dāng)年的標(biāo)桿產(chǎn)品如《劍與遠(yuǎn)征》和《三國(guó)志幻想大陸》,也在續(xù)作中紛紛求變,嘗試加入大地圖探索走內(nèi)容路線,或者改變畫(huà)風(fēng)去拓展女性用戶市場(chǎng)。《龍魂旅人》作為紫龍拿出的一款賣相貼合年輕用戶,但結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)又有一些“老派堅(jiān)持”的產(chǎn)品,不知道能否重鑄數(shù)值卡牌的榮光呢?

最后,雖然這篇文章對(duì)《龍魂旅人》進(jìn)行了較為詳細(xì)的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優(yōu)秀的游戲,體驗(yàn)一下屠龍勇者的歡脫冒險(xiǎn)!