所有關(guān)于未來(lái)的事情,特斯拉創(chuàng)始人馬斯克都不愿錯(cuò)過(guò)。即便每周工作超過(guò)120小時(shí),但硅谷鋼鐵俠也抽空玩了下steam平臺(tái)上有史以來(lái)最流行的游戲:《賽博朋克2077》。
馬斯克在推特上寫道,“是的,短暫地玩了一會(huì)兒,看起來(lái)挺不錯(cuò)的。開(kāi)始有些慢,后來(lái)很快。這個(gè)周末,似乎Steam上的每個(gè)人都在玩賽博朋克!”硅谷鋼鐵俠也吐槽了這款游戲存在的普遍問(wèn)題:“客觀現(xiàn)實(shí)是,要在舊硬件上運(yùn)行一款先進(jìn)的游戲是不可能的。這是一個(gè)很嚴(yán)重的問(wèn)題?!?/p>
《賽博朋克2077》是一款由波蘭游戲公司CD Projekt開(kāi)發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲,游戲架設(shè)在2077年美國(guó)加利福尼亞州的反烏托邦式城市“夜之城”,玩家在這一開(kāi)放世界中扮演名為“V”的雇傭兵,12月10日游戲在steam平臺(tái)上線當(dāng)日,最高同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)百萬(wàn),成為該平臺(tái)有史以來(lái)最受歡迎的游戲。
一如馬斯克的吐槽,由于PlayStation 4和Xbox One版本因?yàn)檫^(guò)差的畫面與流暢度表現(xiàn)在玩家評(píng)價(jià)上慘淡,兩個(gè)版本在Mteacritic上的用戶評(píng)價(jià)分別僅3.1和4.1分(滿分10分)。對(duì)此,CD Projekt公司總裁 Adam Kiciński 在一次電話會(huì)議上致歉:“我們低估了問(wèn)題的規(guī)模和復(fù)雜性。我們忽視了關(guān)于需要更多時(shí)間在上一代游戲機(jī)的基礎(chǔ)上完善游戲的信號(hào)?!?/p>
作為下一代游戲的代表,“賽博朋克2077”從萬(wàn)眾期待到口碑崩裂,顯示了當(dāng)下一款3A級(jí)游戲?qū)τ谟脩舻脑O(shè)備和網(wǎng)絡(luò)要求的巨大挑戰(zhàn)。
3A級(jí)游戲下的蛋?
盡管業(yè)內(nèi)對(duì)于什么是3A級(jí)游戲并無(wú)清晰定義,但一般認(rèn)為至少需要滿足高質(zhì)量、高銷量、高開(kāi)發(fā)預(yù)算這“三高”條件之外,還需具備高度的視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)效果、將藝術(shù)與技術(shù)完美結(jié)合、出眾的上手性、至始至終愉悅的體驗(yàn)等多個(gè)條件,《堡壘之夜》《刺客信條:奧德賽》《巫師3》等都是公認(rèn)的3A級(jí)游戲。
3A級(jí)游戲?qū)ν婕业脑O(shè)備提出了很高的要求,僅以游戲《最終幻想 15》為例,若玩家想要達(dá)到最佳的游戲感受,需要配備一張價(jià)格近萬(wàn)的顯卡。而云游戲成為一種可能的解決方案。
云游戲本質(zhì)為交互的在線視頻流。游戲在云端服務(wù)器上運(yùn)行,將渲染完畢的畫面或指令壓縮,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。微軟首席執(zhí)行官納德拉將游戲稱作是“娛樂(lè)業(yè)最具擴(kuò)張性的類別”。云游戲的出現(xiàn),成功打破了傳統(tǒng)大型游戲與手機(jī)游戲的局限性并融合了兩者優(yōu)勢(shì),其終極目標(biāo)是讓用戶獲得隨時(shí)隨地在各類移動(dòng)設(shè)備上盡享大型“3A游戲”的暢快體驗(yàn)。
首先,云游戲能幫助用戶減少購(gòu)買先進(jìn)硬件的巨大成本。隨著 3A 游戲逐漸發(fā)展,畫質(zhì)、劇情等水平逐漸提升,隨之而來(lái)的是對(duì)電腦配置要求的水漲船高,高昂的硬件購(gòu)置成本將許多潛在游戲用戶拒之門外。若用戶選擇云游戲, 則無(wú)需考慮電腦配置上的問(wèn)題,只需具備視頻解碼功能即可流暢運(yùn)行大 型游戲。玩家們只需要支付一部分費(fèi)用即可在配置落后的電腦上體驗(yàn)高品質(zhì)游戲。
其次,云游戲能使用戶做到即點(diǎn)即玩。由于現(xiàn)在 3A 大作普遍都在10G 以上, 更有甚者可達(dá)數(shù)百 G,游戲玩家為了玩一款游戲需要為此付出較大的時(shí)間成本,帶來(lái)較大的不便,而云 游戲?qū)⒂螒蚣坝螒驍?shù)據(jù)放在平臺(tái)的服務(wù)器中,用戶并不需要下載龐大的 安裝包,免去用戶下載煩惱,真正做到即點(diǎn)即玩,這能夠有效地刺激用 戶去接觸新游戲。
此外,云游戲能夠減少外掛、腳本等,最大程度保證游戲的公平性。傳統(tǒng)游戲模式下,游戲運(yùn)行在終端完成,用戶可以通過(guò)下載外掛、修改器、腳本等方式來(lái)獲得不合理的優(yōu)勢(shì),這給其他游戲玩家?guī)?lái)的很大的困擾。由 于云游戲擺脫客戶端約束,游戲在云端服務(wù)器運(yùn)行,可以杜絕游戲外掛等作弊手段,游戲內(nèi)平衡性得到一定改善,提高用戶的游戲體驗(yàn)。
云游戲不再是口號(hào)
云游戲早在十多年前就已誕生。2009 年,游戲服務(wù)商 OnLive 首次提出云游戲概念,隨后推出云游戲《孤島危機(jī)》,但受限于網(wǎng)絡(luò)傳輸水平,云游戲多年來(lái)只停留在概念層面。
2018 年起,伴隨著云計(jì)算技術(shù)的成熟及 5G 商用加速落地,云游戲成為多方廠商爭(zhēng)相布局的熱門賽道。
Ubisoft、EA等游戲大廠已經(jīng)紛紛聯(lián)手技術(shù)廠商嘗試將經(jīng)典的3A大制作游戲流媒體化;英偉達(dá)、索尼等游戲平臺(tái)也各自推出了GeForece Now和PS Now云游戲服務(wù);今年9月,微軟宣布將以75億美元現(xiàn)金收購(gòu)游戲發(fā)行商Bethesda母公司ZeniMax Media,意在通過(guò)擴(kuò)大游戲內(nèi)容團(tuán)隊(duì)占據(jù)日益火爆的云游戲市場(chǎng)。谷歌也在今年夏天推出了云游戲服務(wù)Stadia。蘋果也破例允許Project xCloud 、Stadia 等云游戲應(yīng)用上架。2019 年,騰訊相繼發(fā)布 3 個(gè)云游戲平臺(tái),而華為與網(wǎng)易合作成立云游戲?qū)嶒?yàn)室,三大運(yùn)營(yíng)商中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)電信、中國(guó)聯(lián)通也分別推出各自云游戲平臺(tái)。
從整體看,云游戲仍只是剛起步,未來(lái)發(fā)展空間巨大。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)為2786.87億元,而同期,云游戲的實(shí)際銷售收入僅為9.1億元。從全球范圍看,云游戲也是小荷才露尖尖角,IHS Markit 基于全球 16 家云游 戲服務(wù)的表現(xiàn)統(tǒng)計(jì)得出,2019 年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模為 5 億美元。
研究機(jī)構(gòu)Omdia預(yù)測(cè),2021年云游戲的收入將大幅增長(zhǎng)188%達(dá)到40億美元,到2025年,這一市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至120億美元,年化復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)31.6%。Juniper Research預(yù)計(jì),2023年電子游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值將超過(guò)2000億美元,其中,移動(dòng)端游戲和云游戲?qū)⒁I(lǐng)這一增長(zhǎng)。
政策的春風(fēng)已在吹拂,從2019年年底開(kāi)始,國(guó)家鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)向云游戲升級(jí)的法案和意見(jiàn)相繼推出;今年2月的中央高層會(huì)議還首次提到和鼓勵(lì)5G技術(shù)應(yīng)用場(chǎng)景下網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展。業(yè)界普遍預(yù)計(jì)云游戲的發(fā)展即將駛?cè)肟燔嚨馈?/p>
云游戲的未來(lái)在邊緣計(jì)算
云游戲是否能夠成為游戲行業(yè)下一波增長(zhǎng)的發(fā)動(dòng)機(jī),一方面取決于5G的普及速度。
2019 年 6 月,中國(guó)頒發(fā) 5G 牌照,成為全球第一批進(jìn)行 5G 商用的國(guó)家。盡管 2020 年遭受新冠疫 情沖擊,中國(guó) 5G 產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍逆勢(shì)上揚(yáng)。中國(guó)通信院新近發(fā)布的《中國(guó)5G發(fā)展和經(jīng)濟(jì)社會(huì)影響白皮書(2020年)》稱,截至 2020 年 10 月,中國(guó) 5G 終端連接數(shù)超過(guò) 1.8 億。這份報(bào)告稱,“2020年,將是一個(gè)全新時(shí)代的開(kāi)始?!?/p>
電信網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和服務(wù)供應(yīng)商Ciena的首席技術(shù)官Steve Alexander稱,云游戲的成功在很大程度上取決于底層網(wǎng)絡(luò),以及它在需求高峰期能夠支持多少可控制的延遲通信量,這使其成為理想的5G應(yīng)用案例。云游戲的運(yùn)營(yíng)方式與Netflix或YouTube等流媒體服務(wù)非常相似。然而,最大的挑戰(zhàn)在于云游戲的延遲方面。不過(guò),傳統(tǒng)方法無(wú)法普遍解決云游戲延遲問(wèn)題。
傳統(tǒng)云游戲流化時(shí)延由云管端共同承擔(dān),包括云端畫面抓取和視頻編碼時(shí)延、終端解碼時(shí)延、網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延三部分。傳統(tǒng)方法只能要求用戶提高帶寬,降低延遲,這對(duì)于玩家的網(wǎng)速的要求極高,導(dǎo)致出現(xiàn)玩家現(xiàn)階段避免購(gòu)買昂貴的硬件,反而轉(zhuǎn)向購(gòu)買高網(wǎng)速,這使得云游戲?qū)τ脩粑Υ蟠蠼档汀?/p>
在游戲方面,延遲和抖動(dòng)不只是一種挫敗感。實(shí)際上,僅落后于零點(diǎn)幾秒的時(shí)間,游戲玩家便對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不利。當(dāng)前的邊緣計(jì)算基礎(chǔ)架構(gòu)通過(guò)將處理能力與最終用戶建立更緊密的地理關(guān)系,從而開(kāi)始縮小延遲差距并最大程度地減少抖動(dòng),實(shí)現(xiàn)快速高效的數(shù)據(jù)傳輸。云游戲要達(dá)到良好的即時(shí)游戲體驗(yàn), 服務(wù)器機(jī)房要離用戶越近越好,延遲時(shí)間才可控。若引入邊緣計(jì)算的構(gòu)建,將大部分的計(jì)算任務(wù)都放在邊緣服務(wù)和移動(dòng)端進(jìn)行,將會(huì)減低響應(yīng)時(shí)間,使得平均時(shí)延降低。
因此,云游戲也被視為是5G和邊緣計(jì)算的“殺手級(jí)用例”。
云巨頭們已經(jīng)開(kāi)始加強(qiáng)在邊緣的布局。目前,在運(yùn)營(yíng)商Verizon的幫助下,亞馬遜AWS新推出的Wavelength邊緣計(jì)算服務(wù)已在波士頓和加州圣何塞正式投入使用,AWS的長(zhǎng)期目標(biāo)是讓W(xué)avelength遍布全球。微軟在其最近宣布的邊緣計(jì)算服務(wù)中也采取了類似的做法,將Azure云邊緣節(jié)點(diǎn)與AT&T的網(wǎng)絡(luò)緊密結(jié)合在一起,微軟首席執(zhí)行官納德拉在2019年把“移動(dòng)為先,云為先”轉(zhuǎn)化為“智能云和智能邊緣計(jì)算”。谷歌云也是如此,Google的云游戲平臺(tái)Stadia支持多種游戲引擎,包括Unreal和Unity。
不過(guò),F(xiàn)orrester Research分析師指出,雖然云平臺(tái)也在邊緣計(jì)算方面投入巨資,其在邊緣計(jì)算領(lǐng)域的不足之處在于其默認(rèn)邊緣位置的網(wǎng)絡(luò)沒(méi)有CDN廠商廣泛。當(dāng)前,CDN廠商構(gòu)建的邊緣計(jì)算平臺(tái)提供了最廣泛的全球覆蓋和性能。在國(guó)內(nèi),網(wǎng)宿科技在邊緣計(jì)算方面布局最早,且技術(shù)較為成熟。據(jù)了解,作為全球第二大CDN服務(wù)商,網(wǎng)宿科技早在2016年就依托全球廣泛覆蓋的CDN節(jié)點(diǎn)進(jìn)行升級(jí)改造,不斷推進(jìn)邊緣計(jì)算的布局,現(xiàn)已實(shí)現(xiàn)全球400+邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)覆蓋,并在業(yè)內(nèi)率先推出邊緣計(jì)算平臺(tái),開(kāi)放邊緣服務(wù)。
1623 Farnam 總裁Greg Elliott曾在題為《云游戲的未來(lái)在邊緣計(jì)算》的專欄文章中指出,“當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)不堪重負(fù),如今在邊緣端點(diǎn)生成的數(shù)據(jù)比以往任何時(shí)候都要多。因此,對(duì)于既定的游戲提供商和獨(dú)立的游戲開(kāi)發(fā)商而言,超低延遲,地理鄰近性以及對(duì)多個(gè)云選項(xiàng)的本地訪問(wèn)對(duì)于確保不間斷的游戲和高質(zhì)量的最終用戶體驗(yàn)都是必不可少的?!?/p>
邊緣計(jì)算將是那個(gè)來(lái)拯救《賽博朋克2077》用戶體驗(yàn)的白衣騎士。
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