艾媒數(shù)據(jù)中心(data.iimedia.cn)顯示,2017年-2023年,韓國(guó)PC游戲市場(chǎng)銷售額呈現(xiàn)波動(dòng)趨勢(shì)。2017年銷售額為4.54萬億韓元,2018年增長(zhǎng)至5.02萬億韓元,達(dá)到近年來的峰值。然而,2019年銷售額下滑至4.81萬億韓元,2020年略有回升至4.90萬億韓元。2021年和2022年銷售額分別為4.71萬億韓元和4.69萬億韓元,呈現(xiàn)小幅下降趨勢(shì)。2023年銷售額為4.57萬億韓元,較2022年略有下降。

總體來看,韓國(guó)PC游戲市場(chǎng)銷售額在2018年達(dá)到高點(diǎn)后,近年來呈現(xiàn)波動(dòng)下滑趨勢(shì)。2017年至2023年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為-0.6%,表明市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力。隨著移動(dòng)游戲和云游戲的興起,PC游戲市場(chǎng)面臨較大競(jìng)爭(zhēng)壓力。預(yù)計(jì)未來幾年,韓國(guó)PC游戲市場(chǎng)銷售額仍將維持在4-5萬億韓元的區(qū)間,難以實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng)。

韓國(guó)PC游戲市場(chǎng)銷售額的波動(dòng)下滑,反映出全球PC游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩的趨勢(shì)。隨著移動(dòng)游戲和云游戲的快速發(fā)展,PC游戲市場(chǎng)面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。韓國(guó)作為全球重要的游戲市場(chǎng)之一,其PC游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè)具有一定參考意義。

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