「RE ENGINE」將會(huì)沿用至第九時(shí)代

綜合性文章,寫(xiě)作周期長(zhǎng)達(dá)半個(gè)月,望各位多支持。

——————愛(ài)喝粥的魚(yú)

卡普空為什么要換RE引擎?

在RE引擎還沒(méi)有立項(xiàng)前,卡普空使用的MT引擎(全稱(chēng):MT Framework)因?yàn)橐娴姆蹠r(shí)間很長(zhǎng),所以誕生出來(lái)了不少的知名游戲和IP

例如:《鬼泣4》《生化危機(jī)5》《龍之信條》《生化危機(jī)6》《生化危機(jī) 啟示錄2》《生化危機(jī)0 高清重制版》

以及開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)整整4年的《怪物獵人 :世界》

掌機(jī)游戲包括:3DS平臺(tái)的《怪物獵人》系列和《逆轉(zhuǎn)裁判》系列,以及3DS最強(qiáng)畫(huà)質(zhì)《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝?PSV平臺(tái)的《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句?》等等

(游戲遠(yuǎn)不止上述這些)

但這些游戲都有一個(gè)共同的問(wèn)題就是畫(huà)質(zhì)等方面對(duì)比其他廠(chǎng)商都顯得有些力不從心,卡普空當(dāng)然不可能不知道,因?yàn)镸T引擎在開(kāi)發(fā)時(shí)期就算為了面向第七代游戲時(shí)代的,既然那個(gè)時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,那么引擎也自然該順著歷史的長(zhǎng)河一起流向”過(guò)去“。

那么2014年—2017年卡普空是怎么過(guò)的?

炒冷飯!

2014年隨著次世代主機(jī)也就是PS4和XBOXONE的發(fā)售,游戲界也正式進(jìn)入第八時(shí)代,但雖然游戲界整體在進(jìn)步,卡普空旗下的眾多IP卻沒(méi)有出新作的想法,那難道這幾年卡普空都不開(kāi)張做生意了,直到等到2017年的RE引擎開(kāi)發(fā)出來(lái)才開(kāi)始制作游戲?不太可能,就算卡普空想,玩家也不答應(yīng),就算玩家答應(yīng)了,股東也不可能答,空窗期必須還得有游戲上。

但用現(xiàn)在這個(gè)引擎做的游戲畫(huà)質(zhì)方面不管如何優(yōu)化都要落后友商一個(gè)時(shí)代,MT引擎的全力也就是到達(dá)360時(shí)代的頂端,對(duì),甚至在PS3/360時(shí)代里卡普空都沒(méi)法做到最好,因?yàn)榍也徽f(shuō)微軟的一方《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》三部曲,一個(gè)《古墓麗影:崛起》就可以把卡普空給按的死死的,甚至卡普空在PS4/XBOXONE上的重置過(guò)的游戲都比過(guò)這個(gè)360平臺(tái)的《古墓麗影:崛起》。

那怎么辦?既然開(kāi)發(fā)IP續(xù)作畫(huà)質(zhì)這方面就一定會(huì)輸,手里的那幾個(gè)大IP是不可能去在這幾年做續(xù)作了,可是卡普空要吃飯的,做引擎也是要錢(qián)的。所以最終卡普空選擇另辟蹊徑,以重置老游戲?yàn)楣ぷ骱诵模M全力把當(dāng)年大火的老游戲都給重置個(gè)遍,這樣做的好處在于安全,因?yàn)橹刂冒嬗螒蛘f(shuō)到底是重置的分辨率和操作手感這些硬式的東西,再用心點(diǎn)也就是人物模型進(jìn)行了重建,背景高清化處理。

對(duì)于當(dāng)時(shí)的卡普空來(lái)說(shuō)炒冷飯確實(shí)是最正確的決定,因?yàn)檫@些老游戲有一批一直喜歡它的粉絲全體,重置版游戲?qū)Ρ乳_(kāi)發(fā)續(xù)作來(lái)說(shuō)又更加節(jié)省開(kāi)支,在加上有許多的游戲界新玩家可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)這些老游戲的大名,但因?yàn)闊o(wú)法習(xí)慣老游戲的操作方式或者是太低分辨率才放棄游玩這些經(jīng)典游戲,重置版的發(fā)售無(wú)疑也是激起這些早有想法但遲遲沒(méi)有入手的新玩家心里的好奇心,總的來(lái)說(shuō),卡普空認(rèn)為重置版游戲不用擔(dān)心口碑崩壞的情況(只要但凡走點(diǎn)心重制版游戲都不會(huì)口碑太差),并且因?yàn)橹谱鞒杀镜?,即使賣(mài)的不好也可以小賺一筆,而且還可以在不出續(xù)作的情況下刷刷在玩家心目中的存在感,可謂是一舉多得的好策略!

至于后來(lái)為什么RE引擎開(kāi)發(fā)出來(lái)了卡普空依舊隔三岔五的也要發(fā)布一些重制版游戲,這個(gè)主要原因還是玩家太愛(ài)這些老游戲了,卡普空出一款玩家們就買(mǎi)爆一款,特別是《生化危機(jī)》和《逆轉(zhuǎn)裁判》系列,卡普空恨不得都不想開(kāi)發(fā)續(xù)作了,續(xù)作都不一定有重制版賺錢(qián),讓當(dāng)初卡普空把用“重制版游戲過(guò)度空窗期”的思想轉(zhuǎn)變到現(xiàn)在的“沒(méi)有重制版我卡普空還怎么活啊?”

說(shuō)來(lái)也有意思,一開(kāi)始是卡普空在等RE引擎才去炒冷飯,現(xiàn)在RE引擎做好了,居然拿RE引擎來(lái)炒冷飯,屬于是不忘初心了。

說(shuō)到底卡普空最開(kāi)始是不知道炒冷飯可以這么賺錢(qián)

那么這個(gè)RE引擎到底有什么魅力值得卡普空寧可幾年不開(kāi)張也要做RE引擎

要知道這種做法其實(shí)是在賭,一旦玩脫,卡普空在這個(gè)時(shí)代算是翻不了身了。

RE引擎的驚艷之處!

卡普空選擇了極其獨(dú)特的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言

在我以往所有寫(xiě)過(guò)涉及談?wù)撘嬗?jì)算機(jī)語(yǔ)言這方面的時(shí)候,只有一次提到過(guò)C#,也就是之前討論Unity引擎,但Unity之所以使用C#還是因?yàn)橐鎻S(chǎng)商希望Unity的上手門(mén)檻比其他引擎低,在開(kāi)發(fā)者選擇商用引擎的時(shí)候Unity能有個(gè)值得選擇小團(tuán)隊(duì)(及個(gè)人)開(kāi)發(fā)者選擇的理由。

RE引擎的游戲邏輯都是由C++轉(zhuǎn)為用C#進(jìn)行CODING,于是從C++時(shí)代的讓人煩惱的長(zhǎng)時(shí)間編譯生成中解放出來(lái)(游戲代碼的一部分修改后的編譯生成要花15分鐘左右),伴隨著開(kāi)發(fā)效率的提高,在大規(guī)?;系男阅軉?wèn)題也經(jīng)常被提到,這也是RE引擎便于做優(yōu)化的原因,于是卡普空為了使RE ENGINE能夠承擔(dān)3A游戲的制作,開(kāi)發(fā)了獨(dú)立的虛擬機(jī)「REVM」。于是即使使用C#開(kāi)發(fā),也和C++開(kāi)發(fā)并無(wú)差異,根據(jù)不同場(chǎng)景,甚至實(shí)現(xiàn)了比C++更高的性能。

使用C#的直接好處就是有了自動(dòng)內(nèi)存管理能力,這大大減少了內(nèi)存泄漏、經(jīng)常性的程序崩潰,報(bào)錯(cuò)等情況,這大大提高了游戲優(yōu)化效率。

RE ENGINE的遠(yuǎn)程實(shí)機(jī)編輯也成為可能(A-3).RE ENGINE實(shí)現(xiàn)了Runtime和工具組件(Tool)的完全分離。基于TCP/IP的同步,工具在PC上,Runtime在PS4上的分離成為可能。于是,在此之前為了在PS4等進(jìn)行實(shí)機(jī)運(yùn)行調(diào)試,必須要專(zhuān)門(mén)打個(gè)包,在實(shí)機(jī)上展開(kāi)(deploy),而RE ENGINE則完全省略了這一過(guò)程。開(kāi)發(fā)作業(yè)中能夠進(jìn)行實(shí)時(shí)(realtime)的實(shí)機(jī)調(diào)試確認(rèn)。此外,也提供被稱(chēng)為Widget的Runtime上運(yùn)行的工具,承擔(dān)了一部分的作業(yè)效率化。VR等開(kāi)發(fā)手法還未確立的領(lǐng)域,實(shí)機(jī)確認(rèn)無(wú)論怎么實(shí)現(xiàn),因?yàn)槟芎唾|(zhì)量(Quality)直接聯(lián)系,說(shuō)這些功能是非常重要的應(yīng)該是無(wú)可否認(rèn)的。此外,基于Tool和Runtime的分離,MT FRAMEWORK時(shí)代的問(wèn)題如運(yùn)行時(shí)崩潰(runtime crash)導(dǎo)致的數(shù)據(jù)丟失也可以得到預(yù)防。

這里說(shuō)明一下,RE引擎技術(shù)方面參考對(duì)比的是那知名的篇純?nèi)照Z(yǔ)技術(shù)文章,不過(guò)作者我的日語(yǔ)也不過(guò)五十音圖水平左右,所以部分還是參考了NGA等平臺(tái)上的解讀 。

日語(yǔ)原文:"世界最速の開(kāi)発"を可能にする! 『バイオハザード7 レジデント イービル』を支えるカプコンの新ゲームエンジン「RE ENGINE」とは? (cgworld.jp)

https://www.cnblogs.com/kira-trash-can/p/8290356.html

翻譯出處:讓"世界最速開(kāi)發(fā)"成為可能!承擔(dān)《生化危機(jī)7》開(kāi)發(fā)任務(wù)的卡普空新引擎"RE ENGINE"(1) - KillerQueen - 博客園 (cnblogs.com)

https://www.cnblogs.com/kira-trash-can/p/8290356.html

下文有刪改

用C#實(shí)現(xiàn)更多技術(shù)

RE ENGINE的誕生是以迭代速度為優(yōu)先,所以開(kāi)發(fā)的時(shí)候,實(shí)現(xiàn)了把C#代碼從IL(中間語(yǔ)言)向獨(dú)立的微代碼(micro code)的轉(zhuǎn)換。由于這一點(diǎn),無(wú)需重啟即可實(shí)時(shí)呈現(xiàn)代碼變更,并且是實(shí)時(shí)進(jìn)行編碼。

游戲運(yùn)行無(wú)需中斷,即可實(shí)時(shí)呈現(xiàn)??梢粤私獠馁|(zhì)在游戲中的實(shí)際效果如何。

和PS4以及XBOXONE遠(yuǎn)程連接后,可直接在實(shí)機(jī)上進(jìn)行編輯。畫(huà)面左側(cè)是RE ENGINE,右側(cè)為PS4的實(shí)機(jī)畫(huà)面。RE ENGINE上編輯的內(nèi)容通過(guò)遠(yuǎn)程對(duì)象(remote object)即刻反應(yīng)在主機(jī)上。

RE引擎的兼容性

在上時(shí)代卡普空使用MT FRAMEWORK引擎時(shí),由于MT綜合了各個(gè)開(kāi)發(fā)環(huán)境的便利性,很多游戲使用了MT游戲引擎,雖然如此,還是有很多有許多游戲創(chuàng)作者解決不了的問(wèn)題,于是引擎開(kāi)發(fā)組從各個(gè)團(tuán)隊(duì)收到了大量的追加功能的要求,但如果滿(mǎn)足所有要求的資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser),反過(guò)來(lái)使用的復(fù)雜程度會(huì)變的很高,但沒(méi)有辦法,問(wèn)題既然存在那就必須解決,不然游戲難產(chǎn)了誰(shuí)都不好過(guò)。

所以引擎組另辟蹊徑采用的方法是各個(gè)功能的模塊(module)化。比如說(shuō)《生化危機(jī)7》,物理演算使用Havok物理引擎,聲效系統(tǒng)使用Wwise引擎。引擎的基礎(chǔ)部分做到統(tǒng)一的前提下保證了各種資源的兼容,實(shí)現(xiàn)了互用。

除此之外對(duì)RE ENGINE的兼容性提供極大輔助的是使用Python的宏擴(kuò)展功能。在這里RE ENGINE為了使各種功能能夠被使用(Access),通過(guò)Python開(kāi)放了大量的API。通過(guò)Python腳本,各類(lèi)的工具的都可以在某一部分進(jìn)行功能的擴(kuò)展。

Python宏的功能拓展

通過(guò)Pyhton可以連接的大量的RE ENGINE API。生成了易讀的文檔,樣例也很豐富,制作的Python宏。只點(diǎn)擊一次,即可從Maya向RE ENGINE導(dǎo)出,自動(dòng)地轉(zhuǎn)化為Asset。其他有趣的地方還有,通過(guò)Telemetry收集的用戶(hù)游玩數(shù)據(jù)在RE ENGINE上呈現(xiàn)為熱圖(Heat Map)以及宏等。

光陰效果

相比光照貼圖的方法,RE引擎的探測(cè)網(wǎng)絡(luò)是的永存減少了2/3。而且光照貼圖UV的Layout不存在了的幫助,內(nèi)部可以實(shí)現(xiàn)實(shí)例化渲染(Instancing Rendering),同時(shí)也有助于減輕CPU GPU的處理負(fù)載。這些點(diǎn)對(duì)于承擔(dān)提高性能的目標(biāo)的《生化危機(jī)7》可以說(shuō)是非常重要的效果。

RE引擎的“基于節(jié)點(diǎn)的著色器編輯器”讓創(chuàng)作者們可以根據(jù)自己所需去隨意制作著色器。最直觀(guān)的改變就是隨著畫(huà)面可控細(xì)節(jié)的增多,畫(huà)面將變得更加細(xì)膩,多種場(chǎng)景變化也變得更加擬真。最終也讓呈現(xiàn)出更真實(shí)的場(chǎng)景腐壞過(guò)程,提高視覺(jué)沖擊力。

至于RE其他的技術(shù)如:2D流體模擬,容積光,海飛絲,HDR技術(shù)等就這里限于篇幅問(wèn)題就不多贅述了,如果感興趣也可以留言評(píng)論,或者直接百度搜索。(推薦后者,我不怎么玩手機(jī))

再講點(diǎn)日語(yǔ)技術(shù)文章外的

為什么卡普空要將RE引擎里面接入houdini?

剛剛提到過(guò)RE引擎有著很強(qiáng)大的兼容性,雖然是自研的非商用引擎,但兼容性絲毫不遜色Untiy這些商用引擎。那么什么是houdini呢?

Houdini (中文譯名:電影特效魔術(shù)師) Side Effects Software的旗艦級(jí)產(chǎn)品,是創(chuàng)建高級(jí)視覺(jué)效果的有效工具,因?yàn)樗袡M跨公司的整個(gè)產(chǎn)品線(xiàn)的能力,Houdini Master想讓電腦動(dòng)畫(huà)更加精彩的動(dòng)畫(huà)制作家們提供了空前的能力和工作效率。

RE引擎的游戲中的大規(guī)模場(chǎng)景地圖等方面的開(kāi)發(fā)對(duì)比其他引擎方便了很多,其中的技術(shù)秘密也就是引擎接入了houdini。

不過(guò)卡普空并不是每個(gè)員工都會(huì)使用houdini,畢竟就做游戲來(lái)說(shuō)houdini這個(gè)東西八竿子打不著,老員工知名可能會(huì)這個(gè),而且人家也有理由的啊”當(dāng)初招聘的時(shí)候也說(shuō)要會(huì)houdini,怎么突然又說(shuō)要我用這個(gè)?“

這個(gè)現(xiàn)象非常嚴(yán)重,卡普空真的沒(méi)幾個(gè)人會(huì)!

這個(gè)時(shí)候Maya降臨!

既然縫合那就縫合到底縫合到底,用houdini配合著maya使用,問(wèn)題解決!

實(shí)際制作效果如下:

可以看出來(lái)在RE引擎上的houdini配合著maya所制作效果特別好,不過(guò)關(guān)于houdini對(duì)于游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的配合使用,RE引擎也不是什么歷史首創(chuàng),之前也有制作者在嘗試用虛幻4配合hounidi來(lái)制作大地形游戲場(chǎng)景。

雖然已經(jīng)超出篇幅很多很多很多了

但我基于對(duì)卡普空的感情,還是再說(shuō)一下VR方面的成就。

雖然說(shuō)《半條命:艾利克斯》是迄今為止最成功也是最優(yōu)秀的VR游戲,那在這之前是誰(shuí)?

沒(méi)錯(cuò),是《生化危機(jī)7》,在就算是現(xiàn)如今的VR發(fā)展情況來(lái)看,在VR平臺(tái)上制作3A游戲難度可以說(shuō)是SOS級(jí)別,且不說(shuō)17年,就如今2022年也沒(méi)有幾款VR游戲的效果能超越《生化危機(jī)7》。

因?yàn)樵赩R平臺(tái)上的游戲普遍都有一個(gè)通病就是幀數(shù)和分辨率不夠用,操作也不方便做,假設(shè)在上面玩APEX的話(huà)估計(jì)100把都不一定殺的掉1個(gè)敵人。沾了引擎優(yōu)化制作的光,《生化危機(jī)7》更容易解決畫(huà)面和幀數(shù)的問(wèn)題。

至于市場(chǎng)《生化危機(jī)7:VR版》也給出了卡普空一個(gè)滿(mǎn)意的答卷

第一個(gè)月收入為1600W美元,可以說(shuō)這款游戲等于當(dāng)時(shí)半個(gè)VR游戲市場(chǎng)。

(《Tilt Brush》作為市場(chǎng)第二,賣(mài)了一整年才400W營(yíng)收)

以下是使用RE ENGINE制作的游戲,實(shí)在是熬不動(dòng)了,這次就不一個(gè)個(gè)寫(xiě)下來(lái)了。

RE引擎現(xiàn)在有著《鬼泣5》和《怪物獵人:崛起》的動(dòng)作游戲制作經(jīng)驗(yàn),相信接下來(lái)的《Pragmata》也一定不會(huì)辜負(fù)我和大家的期待,屆時(shí)我也會(huì)解析更詳細(xì)的引擎和游戲方面的內(nèi)容。

寫(xiě)作不易,謝謝觀(guān)看!