任天堂取不取消聯(lián)網(wǎng)對(duì)玩家不重要,重要的是對(duì)于發(fā)展中國市場的態(tài)度。
11月26日,任天堂國行Nintendo Switch宣布將于2026年3月31日起至2026年5月15日,逐步停止Nintendo e商店和其他網(wǎng)絡(luò)相關(guān)運(yùn)營服務(wù)。

簡單來說,就是以后國行版的Switch涉及到聯(lián)網(wǎng)相關(guān)服務(wù)的功能可能無法使用了,而主機(jī)及配件/游戲卡帶的售賣、售后服務(wù)、單機(jī)游戲的使用、游戲自帶的本地聯(lián)機(jī)功能等均不受影響。
因?yàn)檫@一變動(dòng),官方補(bǔ)償性質(zhì)的推出了「回饋計(jì)劃」免費(fèi)贈(zèng)送用戶至多4款最高價(jià)值1196元下載版任天堂游戲或工具軟件的兌換碼。
實(shí)際上任天堂對(duì)于中國市場依舊很重視。畢竟中國市場對(duì)于任天堂而言有著巨大的增量潛力。
而根據(jù)36Kr的報(bào)道,之所以產(chǎn)生這一變動(dòng)原因是主要負(fù)責(zé)這些聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的一家第三方公司業(yè)務(wù)發(fā)生了變動(dòng),無法繼續(xù)承擔(dān),任天堂又無法將相關(guān)工作轉(zhuǎn)交給新的第三方,因此使得負(fù)責(zé)國行Switch運(yùn)營的騰訊做出了這些調(diào)整。
實(shí)際上,很多國行Switch用戶看到這個(gè)新聞的時(shí)候,心中會(huì)產(chǎn)生一個(gè)詫異,「Switch還有聯(lián)網(wǎng)服務(wù)?Switch不都是當(dāng)單機(jī)或者家庭娛樂機(jī)來玩的嗎?」

有此一問的不僅是國內(nèi)玩家,在全球范圍內(nèi),Switch使用場景也更多的偏向于單機(jī)游戲或者家庭游戲機(jī),在PS和Xbox普遍被視為三端互通當(dāng)中主機(jī)那一端的時(shí)候,Switch依舊如一個(gè)「獨(dú)立」王國,沉浸在第一方單機(jī)買斷式的游戲樂趣中。
也就是說,這樣的變動(dòng)其實(shí)對(duì)于國行的Switch玩家而言,根本不重要。但重要的是,當(dāng)下正值任天堂下一代Swich 2上線的關(guān)鍵時(shí)刻,任天堂對(duì)于中國市場未來的態(tài)度很重要。
任天堂的「獨(dú)立」王國
11月20日,《原神》正式登陸Xbox平臺(tái),面對(duì)這一現(xiàn)實(shí),擁有Switch的一些玩家破防了。
原因在于,《原神》早在2020年就宣布登陸Switch,但直到今天它依舊沒有任何消息,甚至有些玩家發(fā)現(xiàn)Switch的官方游戲頁面已從《原神》的網(wǎng)站上移除。
在很早之前我們就聊過一個(gè)話題,《原神》的成功有很重要的一個(gè)原因是它的三端互通,在海外市場,原神甚至一度成為PS主機(jī)上年?duì)I收最多的產(chǎn)品,被索尼頒發(fā)了「GRAND AWARD」獎(jiǎng)項(xiàng)。

而在索尼發(fā)布的截至2024年3月31日的最新一個(gè)財(cái)年數(shù)據(jù)中,排名前10的游戲中創(chuàng)造了150億美元的收入,其中出現(xiàn)了《原神》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》的身影。
在全球范圍內(nèi)去看,無論是主機(jī)平臺(tái),還是游戲廠商,都在轉(zhuǎn)型向GaaS的商業(yè)模式,今年2月投資公司Grinffin Gaming Partners發(fā)布報(bào)告,他們調(diào)研了全球537家游戲工作室,其中65%正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲,只有5%表示沒有計(jì)劃。
其中育碧更是直接表示,「公司目前的戰(zhàn)略主要專注于兩個(gè)垂直核心領(lǐng)域,分別是開放世界冒險(xiǎn)和GaaS原生體驗(yàn)」。
當(dāng)然,也有這么一個(gè)例外,那就是任天堂。
《原神》給索尼帶來了足夠驚人的回報(bào),但這似乎并沒有打動(dòng)任天堂,在嘗試了四年之后,《原神》都沒能登陸Switch平臺(tái)。
不僅僅是《原神》,《Apex英雄》、《堡壘之夜》這樣的產(chǎn)品,盡管已經(jīng)開發(fā)了Switch的移植版,但效果與其他平臺(tái)相比并不理想。
在Epic與蘋果的反壟斷訴訟案中,有這樣一份文件,2017~2020年《堡壘之夜》在所有平臺(tái)的總收入超過128億美元,其中PS版本的內(nèi)購收入最高(60億美元以上),其次是Xbox,其三是PC。
在Switch平臺(tái)上,營收最高的依舊是那些買斷制的單機(jī)游戲,而且其中又以任天堂自己的第一方游戲?yàn)橹饕巧?/strong>,馬里奧系列、寶可夢系列是其中的代表性作品,Switch歷史前10銷量,這兩大IP占據(jù)了6個(gè)位置。

唯一有點(diǎn)例外的或許是銷量第三的《任天堂明星大亂斗特別版》,而它的使用場景則側(cè)重于朋友間的本地聯(lián)機(jī),也可以認(rèn)為是一個(gè)單機(jī)游戲。
相關(guān)的數(shù)據(jù)顯示,截止到2024年9月,該主機(jī)累計(jì)銷量已達(dá)1億4604萬臺(tái),年活躍用戶約為1億2700萬人,而Nintendo Switch Online會(huì)員數(shù)為3400萬(使用聯(lián)網(wǎng)功能需要開會(huì)員)。
在PS主機(jī)和Xbox主機(jī)成功從單機(jī)游戲機(jī)轉(zhuǎn)型成為三端互通當(dāng)中的一端時(shí),當(dāng)PS和Xbox的線上服務(wù)收入占比逐漸升高的時(shí)候,Switch依舊以一個(gè)獨(dú)立的姿態(tài)生存于游戲世界當(dāng)中。

很多用戶購買PS或者Xbox,其中一個(gè)重要的需求是聯(lián)網(wǎng)服務(wù),是和其他玩家共同在線的游戲樂趣,但任天堂的玩家們也已經(jīng)默認(rèn)了對(duì)于Switch的使用場景和需求依舊傾向于單機(jī)或者是線上社交的本地聯(lián)機(jī)。
也正是因?yàn)檫@樣的默認(rèn)習(xí)慣,當(dāng)官方宣布在國內(nèi)取消聯(lián)網(wǎng)服務(wù)時(shí),一個(gè)本身就被視為單機(jī)的游戲機(jī),取消了一個(gè)大多數(shù)人沒聽過、沒用過的聯(lián)網(wǎng)服務(wù),實(shí)際上根本沒有所謂的影響。
任天堂在中國的未來
當(dāng)然,在玩家使用功能上的不受影響外依舊會(huì)讓人對(duì)另外一個(gè)問題產(chǎn)生擔(dān)憂,這個(gè)問題是任天堂對(duì)于中國市場是否會(huì)放棄。
而這個(gè)問題恰好趕上了任天堂下一代主機(jī)Switch 2的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),不由的讓人產(chǎn)生多想,任天堂的入華是否會(huì)半道夭折。
實(shí)際上,這同樣是一個(gè)多余的擔(dān)憂。
中國的游戲市場,從游戲研發(fā)商,到海量的游戲玩家,都會(huì)促使任天堂繼續(xù)保持對(duì)中國市場的高度重視,這一點(diǎn)不會(huì)以第三方供應(yīng)商的是否缺位而定。
從全球合作伙伴去說,今年8月在《黑神話:悟空》上線時(shí),日本PS商店銷量前10的產(chǎn)品出現(xiàn)了5款中國游戲公司的產(chǎn)品。
中國的游戲公司正在成為全球的一股重要力量,如果任天堂想在開放性和GaaS的商業(yè)模式上去探索一下,那么中國的游戲產(chǎn)品不可或缺。
從市場容量去看,產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示,中國擁有超過6億的游戲玩家,其中主機(jī)玩家的數(shù)量盡管占比較少,但依舊是一個(gè)龐大的絕對(duì)值。
產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)還顯示,主機(jī)平臺(tái)的收入這幾年處于恢復(fù)的狀態(tài),2024年上半年,主機(jī)游戲市場實(shí)銷收入7.97億元,同比增長6.6%。
從政策上看,當(dāng)下中國游戲市場的監(jiān)管環(huán)境正在逐漸走向?qū)捤?,《黑神話:悟空》鋪天蓋地式的報(bào)道是最好的證明。
另外2024年上半年游戲版號(hào)數(shù)量下發(fā)了689個(gè),較去年同期增長了25.8%,為近五年之最。進(jìn)口版號(hào)方面,相比于過去一年2或3批次的發(fā)放節(jié)奏,今年上半年進(jìn)口版號(hào)就已發(fā)放了3批次,平均兩個(gè)月一批。
從中國的合作方騰訊去看,從騰訊于2019年4月底宣布引進(jìn)任天堂Switch主機(jī),截至2020年3月,國行版Nintendo Switch在中國市場的銷量突破100萬臺(tái),超過同期PS4和Xbox One在華銷量。

2020年Q1,任天堂曾在財(cái)報(bào)電話會(huì)表示,對(duì)中國市場Switch銷售情況感到「非常滿意」。
這種滿意不僅僅對(duì)銷量,而是包括服務(wù)、授權(quán)店、產(chǎn)品和版號(hào)全方位的成果。
根據(jù)國家新聞出版署發(fā)放的版號(hào)統(tǒng)計(jì),國行Switch在上市后迄今已累計(jì)獲得68個(gè)版號(hào),且還在持續(xù)獲取新的版號(hào),而同期國行的索尼PS4/PS5與微軟XBOX平臺(tái)所獲版號(hào)則分別是34個(gè)和8個(gè)。
顯然雙方過去的合作產(chǎn)生了非常積極的效果,直接助力Switch成為迄今三大主機(jī)平臺(tái)唯一公布國行百萬銷量。
雖然目前國行的銷量對(duì)于Switch總體過億的占比仍是少數(shù),但中國游戲市場的潛力已經(jīng)被越來越多的外國廠商重視,不斷通過PC和主機(jī)平臺(tái)進(jìn)入淘金,此前「波蘭駐華大使館文化處」推出《面向中國市場的游戲開發(fā)者指南》就是最直接的行動(dòng),包括越來越多游戲內(nèi)置中文成為標(biāo)配。
基于雙方過去的合作良好的推進(jìn),任天堂也不會(huì)輕易懈怠已有的開拓成果以及中國市場的未來。
如果雙方繼續(xù)加深合作涉及下一代產(chǎn)品,那么保持現(xiàn)有相對(duì)獨(dú)立的生態(tài)模式,還是擁抱跨端和GaaS的商業(yè)模式作出改變將成為非常重要的看點(diǎn)。
前者有賴于國行繼續(xù)在版號(hào)獲取、配給、售后等多方面的努力,依靠產(chǎn)品打開局面;而后者意味著對(duì)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)迭代更新也是必須要做的事,才能夠推進(jìn)后續(xù)更多跨端廠商的登陸。
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