2024年12月11日,2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會在京舉辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在會上對外發(fā)布《2024年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,報告由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會主導(dǎo)編寫,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務(wù)。
情況概述: 2024年我國電競產(chǎn)業(yè)總體運行情況可作如下概括: 一是電子競技產(chǎn)業(yè)收入重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅,電競新業(yè)態(tài)持續(xù)擴(kuò)展。 二是職業(yè)電競賽事平穩(wěn)發(fā)展,高校電競、市民電競、職工電競等大眾電競賽事孕育生機(jī)。 三是各地政府持續(xù)關(guān)注與支持電競產(chǎn)業(yè),帶來其下沉發(fā)展,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更加扎實。 四是我國企業(yè)持續(xù)深耕海外市場,在賽事品牌出海領(lǐng)域領(lǐng)先全球,俱樂部在國際電競大賽中成績斐然。 五是電競行業(yè)堅持規(guī)范化發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均取得明顯實效。
以下為《2024年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》摘要,該報告僅為內(nèi)部參考,還包括更全面的市場分析、中國電競市場用戶狀況等詳細(xì)資料。獲取報告全文請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,
同比增長4.62%
伽馬數(shù)據(jù)(微信公眾號:游戲產(chǎn)業(yè)報告)提供的數(shù)據(jù)顯示:2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為275.68億元,同比增長4.62%。

注:移除電競游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù)
今年收入占比最大的依然是直播收入,占比為80.84%;賽事、俱樂部、其他收入占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。

電競用戶規(guī)模約為4.9億
平穩(wěn)增長
2024年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.90億人,同比增長0.42%。近五年來,國內(nèi)電競用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定。

射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類
和體育競技類產(chǎn)品排前三
經(jīng)統(tǒng)計分析,在主要電競游戲產(chǎn)品中,射擊類游戲最多,占比26.1%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比15.2%;體育競技類游戲占比12.0%。

電子競技游戲平臺分類中
移動游戲占比最高
按平臺區(qū)分,移動游戲占比57.6%;客戶端游戲占比26.1%;同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比12.0%;網(wǎng)頁游戲占比4.3%。

移動電競游戲和客戶端電競游戲
射擊類占比均最高
2024年,移動電子競技游戲流水TOP10的產(chǎn)品主要集中在射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、棋牌類。
在客戶端電子競技游戲熱度TOP10的產(chǎn)品中,射擊類占比達(dá)50%。


“線下”舉辦賽事占比最高為58%
2024年省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電競賽事共計124項。

58%的賽事全程線下舉辦;32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦;另有10%的賽事線上舉辦。

上海舉辦賽事數(shù)量依舊居全國首位
2024年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國華東、西南地區(qū)。上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多的城市,占全國的17.8%。其次是成都、杭州和北京,占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。

注:僅統(tǒng)計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,在多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算。
北上廣杭擁有10家及以上俱樂部
上海市仍排首位
截至2024年底,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家;擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州和杭州,上海市俱樂部數(shù)量仍排首位。

參加2種及以上賽事的俱樂部數(shù)量
較去年明顯增長
統(tǒng)計分析顯示,在195家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比59.4%,參加2種及以上賽事的占比為40.6%,較去年有明顯增長。

出海賽事影響力逐步擴(kuò)大
中國自研電競游戲賽事在海外的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,吸引了超千萬海外觀眾觀看比賽。
頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值超過400萬人次。
表:2024年中國電子競技賽事出海狀況

注:表為部分2024年中國電子競技出海賽事情況
結(jié)語:
2024年,在電子競技全球化和主流化國際背景下,產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖并呈現(xiàn)以下態(tài)勢:
一是大眾認(rèn)可度逐漸走高,加速了電子競技的推廣和發(fā)展;二是各地方政策扶持力度不斷增強(qiáng),推動了電競賽事與地方經(jīng)濟(jì)雙向賦能、共生共贏;三是電競產(chǎn)品百花齊放,老產(chǎn)品持續(xù)拓展,新產(chǎn)品相繼涌現(xiàn);四是產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完善,在賽事推廣、俱樂部培育、海外營銷以及合規(guī)自律等方面均取得了可圈可點的成績;五是電子競技正闊步走上國際舞臺,國際交流合作日趨頻繁緊密。
未來,電競產(chǎn)業(yè)將持續(xù)在生態(tài)建設(shè)、業(yè)態(tài)升級、國際合作等方面再創(chuàng)新高,推動產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)健與長遠(yuǎn)發(fā)展。
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