如果是一個(gè)單擊游戲愛好者,那《上古卷軸5》一定是一個(gè)繞不開的話題,類滾游戲也和類魂游戲一樣長(zhǎng)被人拉出來比較,順帶也會(huì)提一提B社與黑曜石工作室的愛恨情仇,近日黑曜石工作室新游《宣誓》看起來就像是類滾游戲,但事實(shí)并非如此,本次就來說一下它,所有看法僅代表個(gè)人意見。

《宣誓》戰(zhàn)斗手感很有打過卡刀模組的老滾感覺——用慢放與振動(dòng)提升戰(zhàn)斗視覺感,配合擊破架勢(shì)后的處決效果,可以說是非常扎實(shí)的感覺,因此雖然游戲能切換第三人稱,但第一人稱更有代入感,同時(shí)與打過技能樹MOD的老滾一樣,《宣誓》隨著技能等級(jí)的提升是能解鎖諸如高速滑鏟等更強(qiáng)功能的戰(zhàn)斗模組的,個(gè)人感覺就近戰(zhàn)而言更貼近《恥辱》的。

在下之所以說《宣誓》是非類滾游戲是因?yàn)樗某鞘械墓δ?,在?jù)點(diǎn)之間能無CD的隨意傳送,對(duì)于NPC之間沒有偷竊功能,非敵對(duì)的NPC也無法進(jìn)行擊殺,而且背包能無限儲(chǔ)存東西,即宣誓本質(zhì)上是多個(gè)章節(jié)串聯(lián)起來的箱庭ARPG游戲,只是因?yàn)閼?zhàn)斗模組與老滾類似才被打上類滾的印象;但也不是說《宣誓》就與滾沒有任何的關(guān)聯(lián)。

黑曜石在《宣誓》的玩法基礎(chǔ)上加入了弱謎題加跑酷的設(shè)計(jì),按正常的反應(yīng)速度設(shè)計(jì)出了直達(dá)終點(diǎn)的道路,因此即使游戲跑酷節(jié)奏能做到《消逝的光芒2》那樣的流暢度,也不會(huì)讓人感到不適,最重要的是游戲在很多箱庭中設(shè)計(jì)出了俯瞰地圖的地方,同時(shí)還有一條直達(dá)出口的安全通道,整個(gè)探索正反饋是不間斷的。

但《宣誓》中可能過于強(qiáng)化戰(zhàn)斗要素了,以至于犧牲了很多沉浸式體驗(yàn),很有制作組在教你正確體驗(yàn)這游戲的姿勢(shì)的感覺。首先《宣誓》的主線劇情在光推主線的情況下是非常容易卡關(guān)的,為此需要進(jìn)行耐心的支線探索,好在支線不是“通馬桶”,為此也不會(huì)讓人感到無聊,只是交任務(wù)時(shí)所選擇的對(duì)話對(duì)后續(xù)游戲影響大的比較少,這點(diǎn)挺讓人遺憾的。然后是《宣誓》技能樹設(shè)計(jì)的雖然不錯(cuò),但整體上是一路點(diǎn)下去的BD,有些過于簡(jiǎn)單了;再有技能點(diǎn)能夠用兩套技能,但雙槍系過于輪椅,以至于副點(diǎn)點(diǎn)近戰(zhàn)直接無敵,電動(dòng)輪椅直接飆車到通關(guān),不過特別注意的是轉(zhuǎn)移構(gòu)筑前最好進(jìn)行存檔,因?yàn)橐坏┮惶准寄堋奥湮椤钡脑捘艹霈F(xiàn)卡關(guān)的囧境,這也是《宣誓》自相矛盾的地方——明明有很不錯(cuò)的框架,但制作組明顯有意識(shí)的偏袒輕度玩家,讓游戲有些無腦了。

總得來說《宣誓》是款不錯(cuò)的游戲,有機(jī)會(huì)還是體驗(yàn)一下為好。
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