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在游戲開發(fā)領(lǐng)域,性能優(yōu)化始終是提升玩家體驗(yàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。,其卡頓幀堆棧功能在不同類型的游戲中發(fā)揮著不可或缺的作用,幫助開發(fā)者精準(zhǔn)定位并快速解決卡頓問題,大幅提升游戲流暢度和用戶體驗(yàn)。

二次元卡牌???

優(yōu)化精致渲染,告別伴生卡頓

在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)中,二次元卡牌游戲堪稱競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的 “卷王” 賽道。為了呈現(xiàn)高品質(zhì)的游戲體驗(yàn),開發(fā)者們可謂煞費(fèi)苦心,向游戲中添加高精度的立繪與模型、絢麗奪目的技能特效、華麗非凡過場(chǎng)演出,并通過各種后處理效果打造獨(dú)特風(fēng)格。

然而,大量采用精致的美術(shù)資源和激進(jìn)的渲染策略,在帶給玩家極致視覺效果的同時(shí)卻也容易伴生諸多性能問題,卡頓便是其中之一。復(fù)雜的邏輯計(jì)算和大量高精度模型的加載都常常引發(fā)卡頓。而在二次元卡牌游戲中,還有一種容易被忽視的卡頓現(xiàn)象,就是來自渲染模塊中的Shader.CreateGPUProgram。這是著色器變體在首次參與渲染時(shí)生成信息所產(chǎn)生的開銷。例如一個(gè)真實(shí)案例中,在極端情況下甚至?xí)谕婕以趹?zhàn)斗或觀看過場(chǎng)演出過程中遭遇長達(dá)秒級(jí)的卡頓,這無疑極大地破壞了游戲體驗(yàn)。

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根據(jù)UWA的經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),哪怕是許多已經(jīng)上線的項(xiàng)目,在變體收集方面仍存在著嚴(yán)重不足。有些項(xiàng)目根本沒有進(jìn)行變體收集工作,有些雖然收集了,但并不完全,還有些項(xiàng)目即便收集了變體,卻沒有建立集中預(yù)熱機(jī)制。這些問題導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象在游戲中屢見不鮮。

不過,借助UWA GPM 2.0的卡頓幀堆棧功能,即使在研發(fā)-測(cè)試階段我們遺漏了此類問題,也能夠在線上階段快速地發(fā)現(xiàn)這些卡頓。當(dāng)我們看到的卡頓來源指向RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal這一渲染模塊主函數(shù)時(shí),極有可能就是上述著色器變體問題所致。如此一來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)便能有針對(duì)性地組織復(fù)現(xiàn)并優(yōu)化這一問題,從而提升游戲的性能表現(xiàn)和玩家用戶體驗(yàn)。

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開放大世界???

優(yōu)化資源管理,跑圖不卡頓

在MMORPG等大地圖大世界游戲中,資源管理邏輯是卡頓幀堆棧功能的重要打點(diǎn)對(duì)象。在廣闊的游戲地圖上,玩家跑圖或傳送時(shí)需加載和實(shí)例化海量的地形數(shù)據(jù)、怪物和NPC資源等。而若是相關(guān)策略處理不夠合理,便會(huì)在這些位置造成大量的卡頓。

通過對(duì)相關(guān)代碼的監(jiān)測(cè),開發(fā)者可以優(yōu)化資源管理的流程,從而減少卡頓。比如,在代碼中進(jìn)行NPC的預(yù)加載,可在此函數(shù)的開頭與結(jié)尾處進(jìn)行打點(diǎn),如NPCPlayer.Preload,這樣在后續(xù)監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)中就可以看到卡頓幀中該函數(shù)的具體耗時(shí)。如果該函數(shù)耗時(shí)是引起卡頓的主要原因,就需要對(duì)這個(gè)NPC資源進(jìn)行改進(jìn)。

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SLG???

提升UI響應(yīng)速度,優(yōu)化交互體驗(yàn)

SLG游戲的UI界面種類和設(shè)計(jì)往往更加復(fù)雜,日常過程中頻繁使用的背包、個(gè)人信息界面,到角色培養(yǎng)、建筑升級(jí)這類關(guān)乎游戲核心成長的頁面,還有公會(huì)、副本等社交與玩法板塊,種類繁多且每種UI都會(huì)被頻繁使用。因此,UI界面的打開過程中若有明顯卡頓,便會(huì)使得玩家焦慮煩惱,消耗玩家耐心,嚴(yán)重破壞游戲體驗(yàn);而類似排行榜、戰(zhàn)令、商城、卡池這類UI界面若卡頓顯著,則更是會(huì)直接影響玩家留存和充值的積極性。

而導(dǎo)致UI卡頓的原因多種多樣,可能是加載伴生的圖片資源占用很高、實(shí)例化的預(yù)制體過于復(fù)雜、觸發(fā)的UI事件邏輯開銷大、本身極為復(fù)雜的UI元素發(fā)生了大幅的更新等等,此時(shí)就需要通過打點(diǎn)并排查相關(guān)堆棧的方式定位具體問題。

因此,針對(duì)此類項(xiàng)目我們通常建議大家在接入U(xiǎn)WA GPM 2.0的時(shí)候便提前對(duì)UI模塊進(jìn)行打點(diǎn),這樣就能在GPM異常報(bào)告中直接看到其詳細(xì)組成。最終看到的效果如圖,捕捉到的UI卡頓幀主要是UI事件函數(shù)EventSystem.Update的耗時(shí),并且允許我們展開詳情進(jìn)行進(jìn)一步的拆解。

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放置類???

優(yōu)化AI邏輯,保障絲滑戰(zhàn)斗

在放置類游戲中,玩家角色和大量小怪的AI邏輯頻繁出現(xiàn),尤其當(dāng)它們同時(shí)、密集地觸發(fā)同一行為時(shí),相關(guān)邏輯可能會(huì)在瞬時(shí)產(chǎn)生數(shù)十上百次的調(diào)用,從而導(dǎo)致開銷過高造成卡頓。玩家收集并養(yǎng)成更多角色、挑戰(zhàn)怪物更密集的困難副本,目的是為了追求更爽快的游戲體驗(yàn)。但如果隨著這個(gè)過程,游戲卡頓發(fā)生的越來越頻繁,就失去了放置類游戲應(yīng)有的輕松爽快。針對(duì)這些高頻或復(fù)雜的邏輯進(jìn)行打點(diǎn),是診斷此類隱疾的重要方法。而在UWA GPM 2.0中,卡頓幀堆棧功能更是為這些打點(diǎn)提供了有力的驗(yàn)證工具。

例如,針對(duì)如圖的敵人進(jìn)行自動(dòng)巡邏移動(dòng)的Lua邏輯代碼,在前后進(jìn)行打點(diǎn)后,若在卡頓幀堆棧功能中發(fā)現(xiàn)該打點(diǎn)部位確實(shí)造成了卡頓,則應(yīng)評(píng)估相應(yīng)硬件設(shè)備的CPU算力是否能承受當(dāng)前規(guī)模的邏輯調(diào)用次數(shù)和調(diào)用頻率,從而進(jìn)行更科學(xué)的分級(jí)和優(yōu)化。

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UWA GPM 2.0的卡頓幀堆棧功能,如同一位精準(zhǔn)的性能診斷醫(yī)生,深入不同游戲類型的代碼深處,幫助開發(fā)者迅速找出卡頓根源。無論是:

  • 追求極致視覺表現(xiàn)的二次元卡牌游戲

  • 強(qiáng)調(diào)無縫開放世界體驗(yàn)的大地圖游戲

  • 依賴流暢UI交互的SLG策略游戲

  • 主打輕松爽快體驗(yàn)的放置類游戲

GPM 2.0都能提供高效支持,助力開發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)化性能,打造更加流暢、優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)!

關(guān)于GPM 2.0

GPM 2.0 是一款專為上線或測(cè)試階段的游戲項(xiàng)目打造的高效性能監(jiān)測(cè)工具。它不僅深入捕捉宏觀性能數(shù)據(jù),還通過其獨(dú)特的性能無損截圖功能,讓開發(fā)者在不影響玩家體驗(yàn)的前提下,全面掌握玩家運(yùn)行時(shí)的關(guān)鍵細(xì)節(jié),從多個(gè)維度優(yōu)化游戲的性能表現(xiàn),提升整體用戶體驗(yàn)。

如果您的項(xiàng)目也希望體驗(yàn)GPM 2.0的強(qiáng)大功能,歡迎隨時(shí)與UWA取得聯(lián)系。我們將為您提供免費(fèi)試用機(jī)會(huì),并在試用期間全程支持服務(wù)搭建、數(shù)據(jù)分析與反饋,確保您能夠充分體驗(yàn)GPM 2.0帶來的價(jià)值。

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