作者:天天

卡普空這次怕是抱著炸藥包沖鋒——三天狂賣800萬份的銷量神話背后,Steam評論區(qū)正被“PC卡成PPT”“陰間調(diào)色”“灰蒙蒙的體積霧”“打的全是多邊形”等等的差評轟得千瘡百孔。作為抱著PSP啃《2G》、在《世界》里泡了2000小時的老獵人,筆者捏著發(fā)燙的PS手柄陷入沉思:這個在TGA上大殺四方的年度種子選手,怎么就成了新老獵人互扔大便玉的戰(zhàn)場?

開放世界?先問問我的加載條答不答應
當制作組宣布要做無縫大地圖時,老獵人們集體高潮的畫面還歷歷在目。真等鉆進游戲才明白, 緋紅森林里走著走著就上躥下跳,冰霧斷崖里打開自動尋路懟著巖壁彎道原地打轉(zhuǎn),這哪是狩獵?分明是荒野徒步模擬器。真到狩獵環(huán)節(jié),你還得是讀條在各個營地之間切換。還有卡普空你這什么陰間調(diào)色,體積霧搞的什么地貌都是灰蒙蒙的,歸根結(jié)底,大世界還是個噱頭。 劇情?不,這是大型獵人勸退現(xiàn)場 卡普空怕是中了"電影化敘事"的毒。劇情演繹開幕雷擊,吊打正常人腦回路。一個所有人都能逃出去的洞,結(jié)果就愣是只讓荒野丁真一個人跑路,開篇半小時里興許還能跟著劇情推進認識到形形色色的NPC,順便欣賞自己捏的主角的盛世美顏。但你要是熬過十小時又臭又長的主線劇情,看過了這ZZZQ小男主各種無腦操作之后,恐怕連砸電視的心都有了。 更離譜的是關(guān)鍵狩獵任務非要塞進劇情——想打鎖刃龍?先給我把變臉又變臉的離譜劇情看完再說!當然也不是全無亮點,跟隨調(diào)查團一起出發(fā)的NPC有了比較完整的成長曲線,劇情回顧里也可以反復捏臉回看劇情中的裝逼時刻。 你說它擺爛?可戰(zhàn)斗系統(tǒng)又騷得飛起 但要說《荒野》全是缺點也不客觀,新加入的集中模式堪稱神來之筆。開啟時整個世界都慢下來,片手的JR能在空中轉(zhuǎn)向180度,弓箭玩家更是成為了自瞄狙神。很大成度上降低了新獵人入手的門檻,讓筆者也饒有興致的反復訓練各種武器的騷操作,在訓練場泡到凌晨三點都停不下來。 內(nèi)容量?卡婊你倒是把菜上齊?。?/p> 首發(fā)29只怪物的寒酸陣容,差點讓筆者以為打開了《怪物獵人:崛起》DLC。雖說和當年《世界》的首發(fā)陣容量類似,但是這么多年了,你就不能與時俱進一下嗎,讓人眼前一亮又值得反復刷的怪物實在是太少,更別說第一個預告更新居然是泡狐龍!就這,你泡狐龍什么生態(tài)位,它也配嗎?!終局內(nèi)容更是空虛得可怕——鎖刃龍瑟瑟發(fā)抖,刷珠子的祖?zhèn)鳌皞}檢”更讓人氣的肝疼。 聯(lián)機系統(tǒng)上100人的上限顯得熱熱鬧鬧,全平臺聯(lián)機也值得好評??上皟芍艿幕顒尤蝿杖切└粞ドΠW的獎勵,扣扣搜搜的就那么一點點獎勵,卡普空你確定這不是在惡心人? 一口夾生飯,吃得人百爪撓心 猛刷50小時后癱在沙發(fā)上,腦海里結(jié)算畫面跳出8.5分,突然理解了這個矛盾的評分——它有著系列史上最強的技術(shù)力,卻塞著半成品的開放世界;做出了突破的戰(zhàn)斗革新,又敗在扣扣搜搜的內(nèi)容量。就像游戲里那些拼湊的大地圖剪報,明明能看出神作的胚子,偏要趕著檔期端上桌。 在《怪物獵人:荒野》中,所謂的狩獵體驗,與單調(diào)的“打樁”毫無二致。玩家單槍匹馬就能輕松應對,根本無需借助AI的輔助。其動作系統(tǒng)更是仿佛陷入了倒退的泥沼,既缺乏緊張感,也毫無刺激性,從技術(shù)層面來看,堪稱一場災難。尤其是對于PC玩家而言,更是苦不堪言。RE引擎在駕馭開放世界方面,暴露出諸多問題,畫面卡頓、幀數(shù)波動等現(xiàn)象屢見不鮮。 如此糟糕的表現(xiàn),卻還敢主打多人聯(lián)機功能,而聯(lián)機功能本身也是漏洞百出,體驗極差。游戲首發(fā)時僅有29只怪物,高難度的古龍種更是蹤影難覓。而開發(fā)總監(jiān)在游戲發(fā)售前曾信誓旦旦地表示:“游戲中顯著提升的文本量不會影響怪物的數(shù)量,我們能夠滿足所有玩家的需求,大家無需擔心顧此失彼?!比缃窨磥?,這無疑是虛假宣傳。 我直言不諱,或許有些話語尖銳,但不得不說,卡普空之所以如此有恃無恐,背后自有其原因。且不說其他,就說《龍信2》那般糟糕的作品,定價高昂卻依然銷量可觀。如果《怪物獵人》定價高達400元,玩家恐怕也只能乖乖掏錢購買。如今的游戲行業(yè),似乎已經(jīng)形成了一種不良風氣:先推出一款半成品,若銷量可觀,便通過后續(xù)更新和推出DLC來完善;若銷量不佳,則直接停止更新。這種做法實在是令人不齒。 總結(jié):從期待到失望 從《怪物獵人:世界》開始,這個IP就一直備受關(guān)注。當時人們認為,由于是首次嘗試高清版本,所以許多內(nèi)容未能及時完善。到了《怪物獵人:崛起》,雖然也是一款半成品,但尚可歸咎于疫情的影響。然而,到了《怪物獵人:荒野》,明明投入了最多的資源和最充裕的時間,卻依然呈現(xiàn)出如此糟糕的半成品狀態(tài)。 作為《怪物獵人》這個經(jīng)典IP20周年的紀念之作,《怪物獵人:荒野》本應是一款集大成之作,狂賺口碑。然而,現(xiàn)實卻是,玩家的期待越高,最終的失望也就越大。游戲呈現(xiàn)出的是一副“半成品”的模樣。尤其是劇情部分,本應是游戲的加分項,卻成為了最大的敗筆。玩家花費了時間與金錢,卻只得到了一款“看片游戲”。狩獵部分被極度壓縮,甚至簡化到了毫無挑戰(zhàn)性的程度。 這種做法顯然是試圖用冗長的敘事來掩蓋內(nèi)容的不足,但如此拙劣的手段,又怎能瞞得過玩家的眼睛呢? 優(yōu)點 1豐富的世界觀與背景設(shè)定 2深度的武器與裝備系統(tǒng) 3精美的畫面與音效 4劇情與敘事的嘗試 缺點 1動作系統(tǒng)與戰(zhàn)斗體驗的不足 2技術(shù)問題與優(yōu)化不足 3怪物種類與內(nèi)容的匱乏 4聯(lián)機功能的不完善 5半成品的嫌疑 8.5分,則是對卡普空這頓不太盡興大餐的最優(yōu)美的點評了! 最后希望開發(fā)團隊能夠在后續(xù)更新中針對這些問題進行優(yōu)化和改進,以提升玩家的滿意度。
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