相信只要是策略卡牌類游戲的玩家,就不會(huì)對(duì)《三國志幻想大陸》(簡稱三幻1)這個(gè)名字感到陌生。

《三幻1》,自2020年上線至今,曾拿到過國區(qū)iOS暢銷榜前三的優(yōu)異成績,海內(nèi)外累計(jì)玩家超1500萬,根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺(tái)顯示,《三幻1》峰值月收入曾超過8億元、累計(jì)預(yù)估流水收入達(dá)到約70億元。

近些年,不少玩家認(rèn)為策略卡牌類游戲式微,難以逃出“換湯不換藥”、“游戲內(nèi)容重復(fù)度過高”的怪圈,《三幻1》卻能一直憑借著其精良的美工制作與過硬的游戲品質(zhì)穩(wěn)居賽道前列。

2025年1月15日,《三幻1》的制作團(tuán)隊(duì)——三幻工作室公布了他們即將發(fā)布的新產(chǎn)品,暫定代號(hào)為《三幻新作》。

幾乎同一時(shí)間,三幻工作室負(fù)責(zé)人劍客就發(fā)布了公開信,信中明確表示《三幻新作》將保留前作精華,并加以創(chuàng)新性發(fā)展。

同時(shí),劍客還提及:早在去年年初,三幻團(tuán)隊(duì)就提前釋放了部分美術(shù)設(shè)計(jì),作為整個(gè)三幻IP系列的美術(shù)探索。相比初代偏向幻想系的設(shè)計(jì)風(fēng)格,《三幻新作》的美術(shù)會(huì)更講究:汲取漢代器物與文化的設(shè)計(jì)美感,同時(shí)強(qiáng)調(diào)符合現(xiàn)代審美的服飾剪裁,在復(fù)古與時(shí)尚中找平衡,畫面兼具浪漫、硬派的特征。

當(dāng)下手游市場(chǎng)都在卷美術(shù),要做出有獨(dú)特性的設(shè)計(jì)并不容易。讓人意外的是,在沒有任何推廣的情況下,前期的美術(shù)探索竟然在各大平臺(tái)收獲了相當(dāng)不錯(cuò)的反響。

這樣的玩家熱情,也讓制作組非常驚喜。

也正是在一眾玩家的熱切期盼下,《三幻2:梟之歌》(簡稱(三幻2)順利拿到了版號(hào),并于3月13日開啟了首批刪檔測(cè)試。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“反刻板印象”的制作邏輯

酒池肉林、耳大身肥的董卓、絕世舞姬、國色天香的貂蟬......

單一化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),群像式的故事敘述......

提到三國、卡牌等相關(guān)字眼,這類刻板印象就難以避免。

而《三幻2》,則致力于講述一個(gè)反刻板印象的三國故事、打造一個(gè)反刻板印象的卡牌策略游戲。

主策劃勝勝在描述產(chǎn)品差異化與突破點(diǎn)時(shí)表示:我們希望玩家可以去充分感受我們戰(zhàn)斗里面的樂趣。不僅是武將(搭配與養(yǎng)成)的樂趣,更是關(guān)卡(設(shè)計(jì))的樂趣。通過關(guān)卡的一些表達(dá),無論是我們機(jī)制上的表達(dá),還是我們敘事上的表達(dá),我們希望玩家能充分感受到二者有機(jī)結(jié)合的樂趣。這是我們最主要的方向之一。除了戰(zhàn)略之外,美術(shù)上還將繼續(xù)延續(xù)高顏值的設(shè)定,進(jìn)而達(dá)到一個(gè)整體的提升。

敘事方面, 《三幻2》弱化了主角少將軍的視角 ,故事的第一章以曹操與袁紹少年故事作為展開,并加入了多個(gè)支線與If線,利用碎片化的敘事模式為玩家呈現(xiàn)更加全面的故事構(gòu)架,深入體驗(yàn)更多角色的人物魅力。

不僅如此,《三幻2》的文案本身也足夠出彩,在試玩過程中,11-5關(guān)卡中曹操直面心魔時(shí)關(guān)于貪嗔癡的敘述堪稱神來之筆,將人物弧光與故事走向一步步推向最高潮。

美術(shù)方面,《三幻2》保持了前作的高水平制作,以“漢風(fēng)+機(jī)能風(fēng)”為整體基調(diào),主美Bill在面對(duì)提問時(shí)回答道:剛開始也走過很多彎路,一開始希望把三幻3D化,后面認(rèn)為這對(duì)玩家不尊重,我們不希望只是炒冷飯;所以我們要在二代用新的美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行演繹。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

游玩機(jī)制方面,在同品類游戲“內(nèi)卷”嚴(yán)重、玩法同質(zhì)化、“又肝又氪”風(fēng)氣嚴(yán)重的今天,《三幻2》同樣下出了一記妙手——

“無廢將”,“全員可升無雙”的機(jī)制保留;

弱化排行榜設(shè)計(jì),不做純數(shù)值排行,給予玩家充分的自由選擇余地;

戰(zhàn)斗過程中的場(chǎng)景交互機(jī)制,進(jìn)一步提升游戲的可玩性與玩家的沉浸感;

增加轉(zhuǎn)職系統(tǒng),讓每名武將可以轉(zhuǎn)為3種不同的職業(yè),拒絕公式化打法,讓每一位武將都有足夠可開發(fā)空間,游戲性拔高的同時(shí)也能激發(fā)玩家對(duì)于陣容的交流探索。

正如主策劃勝勝所言:

首先我們希望玩家體驗(yàn)的模塊是有個(gè)人樂趣的。我不希望玩家去做一些沒有意義或是特別無聊的動(dòng)作。所以我們不會(huì)做長時(shí)間的掛機(jī)和直接掃蕩的設(shè)定。

在部分玩法上,我們可能會(huì)設(shè)計(jì)一些自動(dòng)戰(zhàn)斗,但自動(dòng)戰(zhàn)斗并不能保證過關(guān)。

我們希望,不論是何種模式,玩家都能從中獲得足夠的樂趣,而不是做無意義的“肝”。

減氪上,《三幻2》制作組也表示不會(huì)逼氪玩家,非RMB用戶也能體驗(yàn)到全部游戲內(nèi)容。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“讓玩家覺得好玩”,才是《三幻2》真正的賽道

不肝不逼氪、無“版本強(qiáng)勢(shì)”的公式陣容、弱化排行榜設(shè)計(jì)、可交互的戰(zhàn)斗場(chǎng)景、無一鍵掃蕩功能......從這個(gè)角度看,《三幻2》并不是傳統(tǒng)意義上的策略卡牌游戲。

但,這正是三幻這個(gè)IP能一直深得玩家喜愛的重要原因之一——不拘泥于形式,而將重心落在游戲內(nèi)容的優(yōu)化和提高玩家體驗(yàn)感上。

看玩家在《三幻2》的評(píng)論區(qū)留言,更能看出三幻制作團(tuán)隊(duì)這一記“妙手”的獨(dú)到之處。

玩家1:

“第一次入坑三幻是當(dāng)時(shí)邢道榮潘鳳的版本,覺得很有意思,竟然會(huì)有游戲?yàn)橐晃幌矂〗巧敲炊喙P墨。后來是一直斷斷續(xù)續(xù)玩到了魂關(guān)羽的版本, 打個(gè)五星先觀望,給我這些年玩的三幻一個(gè)支持 ! ”

玩家2:

滿期待值只能說。手游玩了這么多年了,最開始只覺得三國題材只有放開還能讓我玩的進(jìn)去。堅(jiān)持了那么久,三幻出了才讓我知道,還是有真愛粉制作組的。那美工,那設(shè)定,那細(xì)節(jié)。

當(dāng)初為了一個(gè)主角時(shí)裝,那是重開了好幾次。畢竟零氪。角色各有千秋,而不是一堆廢將。

玩家3:

玩法還挺有意思的!主線幾乎每關(guān)都有不同的機(jī)制,回溯功能、還有錦囊妙計(jì)的提示也整挺好,打不過就手動(dòng)回溯或看看小tip就過了。

不慕古,不留今,與時(shí)變,與俗化,劍客的公開信末尾,如是寫道。

而這也與三幻團(tuán)隊(duì)一直以來堅(jiān)持努力的方向相契合:讓玩家覺得游戲本身足夠好玩。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片