玩《三國(guó)志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡(jiǎn)稱三幻2)時(shí),我全程都沒(méi)點(diǎn)“跳過(guò)劇情”,甚至嘗試自動(dòng)播放后,因?yàn)楦杏X(jué)有些“快”還關(guān)了它,一點(diǎn)點(diǎn)手動(dòng)操作去看故事。
放在核心體驗(yàn)重?cái)?shù)值/重策略的卡牌品類中,這實(shí)在是有些不尋常。

我是在前些天靈犀互娛舉辦的媒體品鑒會(huì)上玩到的三幻2。從業(yè)者很難不關(guān)注這款產(chǎn)品,2020年上線的三幻前作曾打破卡牌見(jiàn)頂紅海論,以二游化+無(wú)廢卡的探索沖到了最前排,連續(xù)數(shù)月穩(wěn)定暢銷榜TOP10,至今注冊(cè)用戶超1500萬(wàn),相關(guān)創(chuàng)新設(shè)計(jì)也一直被沿用。
三幻2目標(biāo)同樣不小。制作人公開(kāi)信中,三幻工作室負(fù)責(zé)人劍客將其描述為IP下個(gè)5年的啟程,而在品鑒會(huì)上,發(fā)行制作人阿君亦明確其市場(chǎng)預(yù)期是“卡牌第一身位”。但,這幾年市場(chǎng)環(huán)境已然大變,三幻2的憑仗足夠它實(shí)現(xiàn)野望嗎?
通過(guò)游戲體驗(yàn)以及與制作團(tuán)隊(duì)的交流,我發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品在走內(nèi)容型思維打法,想以設(shè)計(jì)組合的沉浸感為“矛”去開(kāi)啟革新之路。
沖進(jìn)最卷美術(shù)方向,三幻2靠硬派與浪漫破局
二次元、國(guó)風(fēng),粗略看三幻2選擇的兩個(gè)美術(shù)方向,心里會(huì)忍不住“咯噔一下”,因?yàn)槭袌?chǎng)上用這類美術(shù)的產(chǎn)品太多了,大多數(shù)玩家早已脫敏,想在視覺(jué)上留住用戶極難。
不過(guò)昨天的測(cè)試啟動(dòng)后,翻看社區(qū)評(píng)價(jià)你會(huì)發(fā)現(xiàn)三幻2愣是跳出了這個(gè)“死局”,無(wú)論界面UI、場(chǎng)景表現(xiàn)還是角色建模,在玩家口中都足夠有辨識(shí)度、有吸引力。讓人擔(dān)心的“用戶看膩了”,反過(guò)來(lái)成了做出觀感差異度的三幻2,在這類大基數(shù)用戶中打開(kāi)傳播的助力。

這種差異源自三幻2項(xiàng)目組多次調(diào)整后定位的硬派二次元+浪漫新國(guó)風(fēng)。
“立項(xiàng)時(shí)我問(wèn)制作人美術(shù)要怎么做,他給的概念是「黑暗中的一束光」”,三幻2主美Bill告訴游戲日?qǐng)?bào),這是在講三國(guó)那段生靈涂炭的歷史期間,涌現(xiàn)了一位又一位忠勇英雄人物,他們就是時(shí)代的光,“這種光,放到角色塑造中,是一種偏硬派的感覺(jué)”。
經(jīng)過(guò)篩選,三幻2選擇了常在末世題材工裝上出現(xiàn)的機(jī)能風(fēng),以大面積的硬朗線條和形狀拼接來(lái)設(shè)計(jì)角色形象,用以表達(dá)這種硬派。
以青年曹操為例,他頭上有經(jīng)過(guò)考究驗(yàn)證的古代配飾,而黑色主基調(diào)、搭配現(xiàn)代金屬材質(zhì)裝飾、以機(jī)能風(fēng)進(jìn)行整體設(shè)計(jì)的外觀,既能凸顯角色身材,也呈現(xiàn)著曹操的沉穩(wěn)硬朗。對(duì)比其他二次元國(guó)風(fēng)產(chǎn)品還原古代/融合現(xiàn)代時(shí)尚的主流方式,“一眼就可以看出不一樣”。

在主線的人物傳記中,這種硬派的程度會(huì)隨著曹操年齡的增長(zhǎng)、當(dāng)時(shí)的身份而不斷改變,反襯出曹操的人生階段變化。

“但如果悶著頭做硬派,很可能會(huì)讓審美過(guò)度偏向于男性用戶,而打消女性用戶關(guān)注的興趣”,Bill解釋了他們之后為什么還要繼續(xù)融入浪漫新國(guó)風(fēng)。
這主要呈現(xiàn)在整體視覺(jué)上。
三幻2基于對(duì)壁畫的研究提取了漢代美學(xué)“人生疾苦,希望死后享受極樂(lè)世界”的浪漫情懷,用到板塊設(shè)計(jì)上,比如家園的場(chǎng)景對(duì)比主線是完全不同的畫風(fēng),更歡快更輕松;而用到主線劇情里,大多數(shù)畫面會(huì)選擇偏黃的暖色調(diào),以中和過(guò)硬的反饋。


軟硬的適當(dāng)結(jié)合,擴(kuò)充了三幻2能承載的用戶偏好類型。實(shí)際上,我們跳出來(lái)看硬派、浪漫新國(guó)風(fēng),它們都不是獨(dú)創(chuàng)的美術(shù)理念,但圍繞著三國(guó)去拆解那個(gè)時(shí)代的精神文化,以此深化定位目標(biāo),三幻2找到了被用爛概念中的“明珠”,從而做出了獨(dú)有視覺(jué)。
此外,三幻2在細(xì)節(jié)上的重投入也在給視覺(jué)表現(xiàn)“加大分”。比如盡管劇情呈現(xiàn)偏2D,但場(chǎng)景架設(shè)卻是3D,同時(shí)大量運(yùn)用光影效果以及音樂(lè)配合,玩起來(lái)更容易想象到在角色的行為是什么樣的,甚至理解某個(gè)角色的心境變化在那個(gè)場(chǎng)景中會(huì)是什么的情緒。

Bill透露,最初他們也曾考慮過(guò)要不要就做三幻1的3D化,但最后選擇了“做顛覆”,讓玩家能在第二代中能看到真正新的東西。過(guò)程當(dāng)然難免忐忑,他們一直在調(diào)整,所幸早先測(cè)試驗(yàn)證中玩家對(duì)美術(shù)比較認(rèn)同,讓他們確定了這樣繼續(xù)做下去,拿出了當(dāng)下的成果。
以玩代讀,三幻2講的是反刻板三國(guó)新故事
玩三幻2的前半個(gè)多小時(shí),一直有疑惑困擾著我,“生活在富庶之家,老爹尤為寵溺,上課會(huì)惡作劇扔紙條,為了一個(gè)陌生采花女而硬剛權(quán)貴”的那個(gè)少年,怎么可能會(huì)成為我所知道的那個(gè)亂世梟雄曹操。他和“共患難”的少年兄弟袁紹,又何至于走上陌路。


我對(duì)三國(guó)的了解并不是特別詳盡,但也知道那些傳得最廣的典故,三幻2故事填充起的空白,在我體驗(yàn)中成了最為出彩的一環(huán)。
因?yàn)橹啦懿僮詈髸?huì)成為什么樣的人,我更關(guān)注早期故事對(duì)他產(chǎn)生了什么影響,當(dāng)看到“采花女被殺、因心軟放走的強(qiáng)盜又殺害了采花女老父親”的一幕時(shí),我理解到了曹操的成長(zhǎng)不是突然覺(jué)得東漢不值得匡扶,而是一步步萌芽,一件件事反思。


一開(kāi)始我以為可能是自己不夠了解三國(guó),所以才被三幻2的故事如此吸引。但在媒體品鑒會(huì)上,我發(fā)現(xiàn)對(duì)劇情設(shè)定感興趣的不止一人,包括對(duì)三幻1非常熟悉的朋友也是如此,這才了解到三幻2確實(shí)是跳出了以往路線,在用一套新的思路做故事。
比如它不再是“玩家主角”代入到三國(guó)看大局了。玩家偏上帝化的第三視角,聚焦一個(gè)人看,接觸到的首個(gè)主線是曹操傳,未來(lái)還會(huì)增加劉備傳、呂布傳等更多角色的故事,它們以角色在歷史上的可考證階段為準(zhǔn)線,補(bǔ)充更多的內(nèi)容來(lái)展現(xiàn)為什么會(huì)走到那一步。
另外三幻2還有IF幻想線,類似于魂穿,在不同節(jié)點(diǎn)做不同選擇會(huì)有不同支線結(jié)局,曹操的IF線就有“假設(shè)他沒(méi)跟好兄弟袁紹分道揚(yáng)鑣”,這類內(nèi)容是用于“彌補(bǔ)遺憾”的。
總體評(píng)價(jià)玩的感覺(jué),它不似常見(jiàn)卡牌手游劇情偏“附庸”,故事之重更像內(nèi)容型產(chǎn)品。

至于為什么選擇這種方式,主文案阿噗表示三國(guó)是個(gè)非常值得深挖的題材,用玩家代入的單視角可能會(huì)略過(guò)許多精彩,希望以多視角去講每個(gè)英雄自己的故事。以曹操為例,通過(guò)“我的視角”去看容易第一時(shí)間性格定型,而現(xiàn)有的視角能更好地呈現(xiàn)變化。
這還與產(chǎn)品定位有關(guān),游戲核心仍是卡牌,所以不重偏二次元的敘事,作為三幻1的續(xù)作,他們也不想繼續(xù)做產(chǎn)品的復(fù)刻,希望能拿出迭代體驗(yàn),美術(shù)、劇情、玩法都是如此。
阿噗告訴游戲日?qǐng)?bào),三幻2的故事并沒(méi)有刻意去做一些爆點(diǎn),團(tuán)隊(duì)對(duì)這款產(chǎn)品足夠有耐心,他們希望能從細(xì)微處去感動(dòng)玩家。比如曹操和袁紹的故事,那些曾經(jīng)有過(guò)年少知己但后來(lái)不再聯(lián)系的用戶,就往往會(huì)理解到這段故事的魅力所在。如果用戶很幸運(yùn)地沒(méi)有這種遺憾,那三幻2還有下一個(gè)故事,總會(huì)有一個(gè)人物或者一段經(jīng)歷能夠讓大家被觸動(dòng)。
這也是阿噗帶團(tuán)隊(duì)定向故事怎么做的標(biāo)準(zhǔn)。
“去年5月三幻2做的玩家測(cè)試,當(dāng)時(shí)我設(shè)計(jì)的IF幻想線玩家反饋數(shù)據(jù)很不錯(cuò),幫助我們確定了IF幻想線是值得做的,同時(shí)給了我們復(fù)盤分析如何設(shè)計(jì)打動(dòng)玩家的主線劇情參考?!?/p>
三幻2故事的樂(lè)趣還有個(gè)不得不提的特色,不只能看,也能“玩”。
比如游戲前期會(huì)接觸到一個(gè)名為“徐吹牛”的角色,其人設(shè)是向上諂媚得勢(shì)、無(wú)真才實(shí)學(xué)的小人,他也是前面說(shuō)到采花女被害的罪魁禍?zhǔn)祝?dāng)曹操袁紹決定揭露其面目時(shí),“徐吹?!睍?huì)以朝拜為由混淆其他學(xué)生的視聽(tīng),這里就加入了戰(zhàn)斗,而想輕松贏“徐吹?!本筒荒茉谒D(zhuǎn)身時(shí)撕破臉(更多學(xué)生會(huì)遵循師道),需要卡準(zhǔn)自己的“清怪節(jié)奏”。
再比如大家熟悉的曹操刺董失敗后逃離,那個(gè)關(guān)卡不是常規(guī)的站位對(duì)陣打追兵,而是以騎射追逐為戰(zhàn)斗環(huán)境,包括技能也不再是曹操常規(guī)設(shè)置。
這種過(guò)程既是在闖關(guān),也是在看故事的設(shè)計(jì)思路,解決了戰(zhàn)斗打斷乃至破壞劇情連續(xù)性的問(wèn)題,明顯提高了沉浸感,讓人更愿意“多玩會(huì)兒”、“看看接下來(lái)發(fā)生什么”。
根據(jù)阿噗所言,以關(guān)卡講故事是游戲早期就定下來(lái)的,有一段時(shí)間甚至在讓文案團(tuán)隊(duì)自己來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡戰(zhàn)斗,后來(lái)需求量越來(lái)越大了,團(tuán)隊(duì)招了更多專業(yè)的關(guān)卡策略來(lái),文案仍舊會(huì)把劇情中的人設(shè)特點(diǎn)列出來(lái)給到關(guān)卡同學(xué),進(jìn)而做策略與故事進(jìn)一步融合的體驗(yàn)。
我很難說(shuō)三幻2的故事一定是好的,但敢說(shuō)不走刻板故事設(shè)計(jì)、重點(diǎn)關(guān)注能打動(dòng)玩家情感細(xì)節(jié)、精心設(shè)計(jì)體驗(yàn)融合的它,確實(shí)有資格被端上“飯桌”。
三幻的未來(lái)不止“第二個(gè)5年”
回來(lái)再談?wù)勯_(kāi)篇的問(wèn)題,三幻2的憑仗到底是什么。
前面并沒(méi)有展開(kāi)講卡牌玩法,實(shí)際上對(duì)比三幻1它也進(jìn)行了重大迭代,通過(guò)無(wú)廢卡的傳統(tǒng)設(shè)定、一角色多職業(yè)的新增嘗試,回溯、控條、自由羈絆、元素疊加等機(jī)制設(shè)定,讓三幻2越來(lái)越偏向策略而非數(shù)值卡牌,養(yǎng)成只是用于前期目標(biāo)培養(yǎng),后期更著重策略體驗(yàn)。
這種差異設(shè)計(jì)能更好承接三幻IP輻射的用戶,在當(dāng)下卡牌市場(chǎng)也更有競(jìng)爭(zhēng)力。發(fā)行制作人阿君在交流時(shí)提到,三幻染色用戶群超6300萬(wàn),他們判定整個(gè)卡牌市場(chǎng)的規(guī)模還要更大,未來(lái)三幻IP會(huì)成為三幻2深度打入市場(chǎng)的重要助力。
而且在整體設(shè)計(jì)向內(nèi)容型靠攏后,三幻2吸引的也不僅僅局限于卡牌類玩家,它會(huì)類似當(dāng)年的三幻1,找到更多圈層外用戶,被三幻1驗(yàn)證過(guò)的轉(zhuǎn)化打法,在三幻2這款內(nèi)容與卡牌玩法結(jié)合更深,長(zhǎng)線體驗(yàn)反饋更加統(tǒng)一的產(chǎn)品上,可能會(huì)爆發(fā)更優(yōu)數(shù)據(jù)。
阿君還提到,考慮到內(nèi)容的階段性產(chǎn)出,三幻2也有對(duì)社區(qū)、IP企劃的規(guī)劃,希望未來(lái)三幻2相關(guān)的內(nèi)容不止是能在游戲里被玩家看到,也能在游戲外做好補(bǔ)充,讓玩家的視野里始終都有三幻2,從而應(yīng)對(duì)市場(chǎng)上的持續(xù)變動(dòng)。
這一整套組合策略,就是他們敢沖擊“卡牌品類賽道第一身位”的底氣。
三幻的未來(lái)不只是三幻2,三幻工作室表示可能還會(huì)做更多三幻IP產(chǎn)品,同樣也會(huì)秉持核心體驗(yàn)做出差異化的理念。但作為“邁向長(zhǎng)青的開(kāi)門一戰(zhàn)”,我期待看到這款做深了內(nèi)容沉浸感的產(chǎn)品能突圍,也帶動(dòng)卡牌賽道的再次革新。
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