3月13日,在脈脈、小紅書等社交平臺上相繼有網(wǎng)友爆料,中手游旗下《仙劍世界》游戲工作室大規(guī)模裁員。
有網(wǎng)友表示,中手游上海工作室暴力裁員數(shù)百人,聲稱此次裁員會有N+1的賠償,分期6個月發(fā)放,但遭員工拒絕。


圍繞社交平臺上諸多裁員的相關(guān)傳聞,中手游于3月13日在官網(wǎng)發(fā)布了“《仙劍世界》致全體仙友的一封信”一文,表示“基于項目長期發(fā)展的考量,近期我們團隊對部分研發(fā)工作職能和模塊進行了優(yōu)化調(diào)整,進而優(yōu)化資源配置,此舉也是為了更好地適應(yīng)市場變化、提升研發(fā)效率,確保團隊在快速變化的市場中保持長期競爭力和可持續(xù)發(fā)展能力”。

把時間撥回游戲上線前,當(dāng)時玩家們,尤其是粉絲群體對于《仙劍世界》的期待是有目共睹的,開放大世界的仙劍、高技術(shù)力畫面表現(xiàn)力的仙劍、動作打斗即時爽快的仙劍......也向來是仙劍粉絲對單機續(xù)作的美好想象,畢竟和《仙劍》同一輩的《最終幻想》,可是早早地把這一圈都玩了遍。

不過挑戰(zhàn)也是巨大,仙劍線性劇情、故事驅(qū)動的模式已經(jīng)深入人心,系列之間的時間跨度又很大,在開放世界里直接使用老人作為主角,容易變成狗尾續(xù)貂,而以老角色串場登臺的形式推出,又難免落入俗套,讓新主角變成老主角們的翻版。當(dāng)然,優(yōu)秀的系列大亂斗故事會讓人耳目一新,比如《超級機器人大戰(zhàn)》系列,原創(chuàng)主角參與到各個原作動畫的不同階段中,改變歷史的同時也帶來了其他IP劇情里的沖突,跨系列間的插科打諢和理念沖突,最后主角聯(lián)盟大戰(zhàn)反派聯(lián)盟,足夠爆米花的同時也符合粉絲的期待,相對的,主創(chuàng)團隊就要對原作足夠熟稔,項目對劇情的重視程度也要高于市面上的其他手游作品。
言歸正傳,《仙劍世界》是仙劍IP正式易主后的第一款作品,盡管中手游多次強調(diào)IP以后依然會有單機新作誕生,但玩家社區(qū)都知道這是八字還沒一撇,當(dāng)務(wù)之急還是快速賺錢。尾隨前幾年概念火熱的“類原神”開放大世界熱度,《仙劍世界》也是緊跟步伐,只是時間上晚了一些。
雖然來得遲,但“趕不上趟”也是仙劍游戲不得不品的一環(huán),這一點上倒是還原了原作精神。說到《仙劍》系列的窠臼,這次的《仙劍世界》是一點沒少,面癱臉、站樁對話、腳底打滑,確實有十幾年前古早3D游戲的味道,光影光照僅存在于CG,實際游戲根本沒有環(huán)境光效的處理,建模和貼圖更是一副手游模樣,只可遠(yuǎn)觀,沒法近瞧,很難想象這是號稱耗資3億開發(fā)的次世代游戲,畢竟讓姚仙做單機,軒轅劍+仙劍兩部也就花了一億多。


《軒7》也很糙,但畫面上至少不出戲
超高飽和度加上滿屏狗牙,讓游戲的賣相像極了十幾年前的武俠MMO,有一種素材庫限時免費的美感。御劍飛行更是把這個缺點放大到難以直視的地步,只要玩家雙腳一離地,各種渲染bug和貼圖閃爍就會無時不刻提醒著這個游戲的廉價感。

PC最高畫質(zhì)下的草地效果
玩法層面,在大世界探索的基礎(chǔ)上縫合了去年這個時候最火爆的“帕魯”要素,結(jié)合仙劍靈葫咒收妖的設(shè)定,倒也自洽。只是捉寵大世界的玩法也同樣后人一步,《鳴潮》幾乎是和“帕魯”同期發(fā)售,比本作早了一年,庫洛的動作體驗甩開中手游一大截。
經(jīng)過短暫的序章播片,系統(tǒng)就會要求玩家選擇玩法模式,連接到兩套不同的新手教程:“帕魯”玩法和劇情玩法,雖說煞有介事地展示兩種模式,但其實兩套玩法共用同一張地圖,玩家也不可能只玩一邊就能完全養(yǎng) 成角色和賬號,只是新手教程的先后順序不同,與其說模式,不如說是系統(tǒng)。

兩邊都想要的結(jié)果自然是兩邊都三不像,在原版《幻獸帕魯》中,玩法核心基于模擬生存,玩家首要解決自己的吃穿用度,建立基地抵御敵襲,人吃馬喂之下,就需要馴服帕魯作為生產(chǎn)力工具,循環(huán)過渡和發(fā)展,撐過一輪輪的考驗,其中充滿威脅的世界環(huán)境是游戲的基礎(chǔ),而《仙劍世界》的抓寵,則更像是傳統(tǒng)ARPG的刷裝備,只需要直奔版本最強一步到位即可。
蹭上“帕魯”元素,也暴露出游戲制作周期緊張的問題,家園系統(tǒng)和怪物設(shè)計本就是必不可少的元素,捉寵戰(zhàn)斗也可能是仙劍題中應(yīng)有之義,在帕魯走紅之后,似乎只要將寵物塞進營地打工,就可以完美復(fù)刻出一套大玩法。然而《仙劍世界》原本的怪物設(shè)計和動畫動作并不能完全適配到新的玩法,制作組也沒有在上線前進行最后的打磨。
最直觀的一部分,“帕魯”可以在營地里自由行動,吃喝拉撒,和玩家建造的物品互動,每種怪物也有各自不同的工作、偷懶、進食動畫,而《仙劍世界》里的“妖獸”,只能在固定的位置站臺(甚至建筑物也不能自由擺放),“小水靈”種花,演出動畫是戰(zhàn)斗中的起跳暴扣,而圖標(biāo)顯示的還是挖礦的鐵鎬,加上界面中眼花繚亂的UI,實在是摸不著頭腦,僅僅是在傳統(tǒng)MMORPG的家園系統(tǒng)上加入了寵物插槽,很難稱之為“萬物有靈”的噱頭。

哪怕噴個水呢
戰(zhàn)斗層面,令人迷惑的操作倒是少了一些,只是對游戲動作要素的期待也確實不高,只能說是符合預(yù)期。游戲有著三角色切換,大招小招,以及一個自由搭配的召喚獸技能欄位,雖然技能和普攻都能用閃避打斷,但召喚獸招式完全就是罰站,并沒有設(shè)計和人物動作的結(jié)合,只是短暫地?zé)o敵變身成了怪物形象,甚至人物模型被調(diào)用回來時,還會因為模型高度差而騰空。
設(shè)想中人物和召喚獸可以無縫銜接混合雙打,實際是出招硬控自己,雖然敵人的硬直和霸體都不明顯,但我們的連招本來也就接不上,兩邊各打各的,讓人懷疑是否在玩自走棋。

可能看到了其中的既視感,游戲甚至真的內(nèi)置了自走棋,可以說是非常幽默了
操作上唯一的正反饋是切換角色時自帶的補正功能,換近戰(zhàn)角色會閃現(xiàn)到前排切入連招,遠(yuǎn)程角色則是入場時自帶后撤步,這一來一去,幾乎構(gòu)成了整個游戲全部的操作性。而就是這么難得的一抹亮色,設(shè)計上也有些畫蛇添足,因為玩家可以切換成三人齊上陣的群毆模式,在這個情況下,如果AI正在釋放技能,玩家就會無法切換人物,并且僵硬地彈出一句“該角色在場”,和吃了蒼蠅一樣難受。
如果上述的這一切都沒有勸退仙劍粉絲,那么下面彈出的一行字絕對能補上最后一刀。

一走出家園領(lǐng)地,可就進入了多人模式,雖然玩家可以關(guān)閉多人顯示,但MMO的主城及劇情敘事,和開放大世界的范式完全不同,前者注重功能和便利,后者則是強調(diào)沉浸感和場景敘事,從大世界冒險游戲,滑坡成帕魯Like的隨機大地圖,再滑坡成偽單機、真MMO的快餐式主城布置,集眾家之短的縫合怪就誕生了。
劇情對話時,主角身邊站著一個兩層樓高的寵物,NPC若無其事;進入在線主城后,晝夜系統(tǒng)同步到多人服務(wù)器,晝夜劇變,仿佛整個杭州城籠罩在火鬼王的僵尸詛咒中;野外怪物沒有仇恨,放風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)還會導(dǎo)致boss脫戰(zhàn)回血......
如果這是仙劍粉絲的同人制作,那無疑是一個相當(dāng)不錯的仙劍主題游樂園,相信大多數(shù)玩家都會豎起大拇指,但這卻是一個超30G容量的商業(yè)作品,制作團隊似乎覺得只要內(nèi)容夠多,玩家就可以留存下來,而實際上雜亂無章的玩法堆砌只會導(dǎo)致任何一個部分都不夠讓人留下印象。
最后,《仙劍》歸根結(jié)底是一個俠的故事,制作組真的覺得捉寵種地很符合主題嗎?
初聽到《仙劍世界》是“轉(zhuǎn)型之作”,大抵以為是《仙劍》IP的轉(zhuǎn)型,沒想到是中手游的轉(zhuǎn)型,放眼公司官網(wǎng)的游戲列表,這家上市公司此前的游戲產(chǎn)品是這個畫風(fēng)的。

官網(wǎng)首頁的14款摘招牌游戲,目前只有6款還在運營,其中無一例外是IP衍生作
IP+成熟玩法+下沉市場的打法早已過時,而即使是開放大世界的二游化模式,也已經(jīng)是明日黃花,是一眾二游廠商都著急逃離的時代眼淚了,二游廠商還能開拓海外市場,《原神》、《幻塔》、《鳴潮》都能得到不少海外年輕玩家的青睞,甚至《少女前線》還有了墻內(nèi)開花墻外香的收獲,但中手游旗下大量的國漫IP,就幾乎無法跨到新的市場。當(dāng)買量的大潮退去,戴著游泳圈的比沒穿褲衩的還難逃。

沒有專武池是游戲最后一個能吹的點
而在這些IP之中,仙劍又是最不同的一個,簡單來說,它是一款游戲,《仙劍世界》是一款游戲改編的游戲,它面對的受眾是電子游戲玩家,這對中手游來說是一個從未有過的挑戰(zhàn)。
即便如此,《仙劍世界》的轉(zhuǎn)型依然是一個好的趨勢,無論是對于《仙劍》IP,還是對于背后的游戲公司。就和大宇忍痛割愛,如今轉(zhuǎn)型小成本恐怖游戲一樣,《仙劍》需要擁抱新的用戶,中手游也是。游戲業(yè)最終的危機是玩游戲的人越來越少,縱使我們希望“劍的傳說,直到永恒”,但IP和系列傳統(tǒng)經(jīng)常成為眾口難調(diào)的門檻,中手游能夠藉此接觸到電子游戲真正面向的人群,也許《仙劍》IP反而不會成為短暫的過客。
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