從北京時間3月16日下午到3月17日凌晨,英雄聯(lián)盟、DOTA2和CS2三個最頭部的端游項目,先后進行了各自Tier1級別的賽事決賽。盡管比賽是在同一天進行,但三場決賽的開賽時間卻完美錯開了。
英雄聯(lián)盟先鋒賽的決賽在下午四點開打,持續(xù)了三個半小時。DOTA2的PGL瓦拉幾亞S3決賽則于16日晚九點開始,在剛過零點后結束。緊接著CS2的EPL S21在17日零點開賽,歷經(jīng)五小時鏖戰(zhàn)決出冠軍。

盡管Liquipedia將三項賽事都定義為Tier1級別賽事,但與各自項目最頭部、最受關注的賽事,如英雄聯(lián)盟的全球總決賽、DOTA2的國際邀請賽和CS2的Major賽事相比,三項賽事的關注度明顯不處于第一梯隊。從Esports Charts公布的觀賽數(shù)據(jù)也能窺見端倪(以下觀賽數(shù)據(jù)均不含中國大陸)。
以過去一年三個項目的最高觀賽數(shù)據(jù)為例,TI13的峰值觀眾是1513877人,CS2的PGL哥本哈根Major的峰值觀眾是1853954,而英雄聯(lián)盟S14的峰值觀眾則達到了6856769人。接近700萬峰值觀眾的數(shù)據(jù),不僅創(chuàng)造了英雄聯(lián)盟賽事觀看人數(shù)的新高,同時也進一步鞏固了自身在所有項目中的領先地位。
而在上周日進行決賽的三項賽事中,數(shù)據(jù)最好的是英雄聯(lián)盟先鋒賽,賽事平均觀看人數(shù)為507054人,峰值觀眾出現(xiàn)在總決賽期間,為1106126人。收視率第二高的賽事是CS2的EPL S21,平均觀看人數(shù)為211310,和絕大多數(shù)賽事的峰值觀眾出現(xiàn)在決賽期間不同,EPL S21的峰值觀眾是半決賽Spirit戰(zhàn)隊對陣Mouz戰(zhàn)隊的比賽,數(shù)據(jù)為571008人。DOTA2的PGL瓦拉幾亞S3數(shù)據(jù)相對慘淡,賽事平均觀看人數(shù)為148321人,峰值觀看人數(shù)為總決賽時的342240人。能夠看到,這三項賽事和各自項目頭部賽事的觀看數(shù)據(jù)均有著不小的差距。
除了總決賽在同一天開打之外,三項賽事還有一個共同點,即幾乎不開放線下觀賽。之所以沒有用絕對的表述,是因為英雄聯(lián)盟先鋒賽在位于首爾LoL Park進行,該場地能夠容納400-450名觀眾現(xiàn)場觀戰(zhàn),只是這樣數(shù)量的座位完全無法滿足粉絲線下觀賽的需求。

在滿足了賽事并非全年最頭部,且?guī)缀醪婚_放線下觀賽的兩個條件后,我們可以默認Esports Charts統(tǒng)計的線上觀賽數(shù)據(jù),對應的就是目前各項目最核心的觀賽群體數(shù)量。
除此之外,通過對三項賽事的觀賽數(shù)據(jù)分析,并與近期其他賽事數(shù)據(jù)做對比,我們還能夠得出一個結論,即參賽隊伍背后的特定地區(qū)觀賽群體,會對觀賽數(shù)據(jù)帶來一定的影響。
最明顯的是EPL S21的峰值觀眾出現(xiàn)在半決賽而非決賽,這是由于坐擁去年TOP1選手donk的Spirit戰(zhàn)隊未能成功晉級決賽,在一定程度上影響了決賽的收視率。相似的情況也出現(xiàn)在DOTA2上,同樣是在3月進行的夢幻聯(lián)賽S25決賽,Spirit戰(zhàn)隊對陣Tundra戰(zhàn)隊的峰值觀賽人數(shù)為416220人。和PGL瓦拉幾亞S3決賽唯一的區(qū)別在于,Tundra戰(zhàn)隊在決賽中的對手從Spirit戰(zhàn)隊換成了Liquid戰(zhàn)隊。

在以往的DOTA2線下賽中,Liquid戰(zhàn)隊擁有大量前往現(xiàn)場助威的粉絲,響徹全場的“Let's go Liquid”就是最好的證明。然而越是在這樣的情況下,數(shù)據(jù)的差異就越能夠說明,DOAT2項目在俄語區(qū)擁有更高的關注度。
英雄聯(lián)盟先鋒賽的觀賽數(shù)據(jù),顯然受到了T1戰(zhàn)隊缺席的影響。作為全球性賽事的先鋒賽,峰值觀眾與T1打進決賽的LCK Cup有著近一倍的差距。作為英雄聯(lián)盟史上最成功的戰(zhàn)隊,T1在韓國國內(nèi)甚至是全球范圍內(nèi)的影響力都無須贅述。
而本次打進先鋒賽決賽的KC戰(zhàn)隊,則是一支十分強調(diào)自身法國血統(tǒng)的戰(zhàn)隊。盡管在關注度上無法與LPL和LCK戰(zhàn)隊在決賽中的碰面媲美。但此番KC晉級決賽,在一定程度上也能夠提升英雄聯(lián)盟項目在法國本土的關注度。
通過這幾組數(shù)據(jù)也能夠看出來,英雄聯(lián)盟憑借先鋒賽的百萬峰值觀眾,再次驗證了其全球影響力的“斷層領先”,而CS2與DOTA2的數(shù)據(jù)波動則凸顯了戰(zhàn)隊地域屬性對收視的深刻影響,也印證了電競觀眾與地區(qū)文化的高度綁定。
在上周末進行決賽的三項賽事中,盡管缺少了線下觀賽,但卻將線上觀眾的真實需求暴露出來。戰(zhàn)隊的“明星效應”與地域歸屬感,仍是撬動粉絲觀賽熱情的核心杠桿。
熱門跟貼