之前在下推薦過黑曜石工作室的新作《宣誓》,感謝一些朋友信任去玩了,可惜不太好的反饋也有,本次就來帶著“黑”的有色眼鏡來評價一下《宣誓》,所有看法僅代表個人意見。

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說到黑曜石工作室的特色,那就是在游戲流程中設(shè)置分支和相應(yīng)支線,通過這些支線來影響游戲主線的一些劇情,這其中的集大成者就是《輻射 新維加斯》,但這個特點(diǎn)在《宣誓》中的構(gòu)筑堪稱災(zāi)難;游戲文本的底層邏輯是為劇情服務(wù),對此沒有幫助的文本全都能歸類為“廢話”。

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《宣誓》就有這樣的問題,制作組卻生怕玩家不知道世界觀多么有趣一樣,凡是對話文本轟炸問題就極其嚴(yán)重,明顯是制作組搞錯了一件事,即《宣誓》不是系列作,沒有意義的文本對玩家來說就是折磨,于是正確的做法就像是小時候玩《仙劍奇?zhèn)b傳》一樣,不想看字直接跳過。

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其次還是多線程的問題,俗話說解鈴還須系鈴人,在游戲世界里如果遇到了該決定世界后續(xù)走向的話,那好歹讓我認(rèn)識的人來決定吧,但《宣誓》里非常莫名奇妙的地方就在于在完成任務(wù)之后,找你決定“處置措施”的人時常會出現(xiàn)生面孔,玩家還必須花點(diǎn)兒時間看看他們是誰,太破壞沉浸感了,再有分支半天到最后可能就是蚊子腿獎勵,失落感加進(jìn)來就非常痛苦了。最后文本轟炸的問題就是人物塑造的單薄,《宣誓》中NPC的派系沒有明顯的劃分,玩家更記不住他們的故事,它們呢說話就自然沒興趣聽了。

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戰(zhàn)斗配套系統(tǒng)的問題:《宣誓》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)堪稱是麻雀雖小五臟俱全,可惜配套系統(tǒng)做的不行,首先對于隨行的隨從沒有任何裝備欄可以編輯,不說后期的開放世界游戲,就連《暗黑2》也早有了對隨從適配武器的編輯,除了不推薦玩家?guī)щS從以外,沒有任何理由不利用這個系統(tǒng)。接著就是裝備詞條瞎寫,到后期得到的裝備經(jīng)常出現(xiàn)一些完全沒用的廢詞條,甚至還不如商店出售的白裝好用,很難想象這是2020以后的游戲,最后就是近戰(zhàn)技能幾乎全是被動,于是玩近戰(zhàn)的邏輯很容易就變成了退后、蓄力攻擊的循環(huán),最后還不如玩雙槍了。

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為此個人感覺這作只是一個試水作品,并沒有什么雄心壯志,上次在下就提過這座過于照顧輕度玩家,為此放低期望當(dāng)個罐頭玩是最實(shí)際的。