文/芷穆老師 編輯/碎長
自從1994年殿堂級電視劇《三國演義》奪得年度收視冠軍之后,激發(fā)了無數(shù)中國玩家對于三國題材游戲的渴望。雖然與此同時,霸王的大陸系列和光榮三國志系列已經(jīng)進入國內(nèi)市場,但部分玩家對這些作品不是那么滿意,因為他們想要體驗的,不是數(shù)值的成長與比拼,而是類似電視劇演繹的那樣,兩軍對壘讓人熱血沸騰的戰(zhàn)斗場面。一直到1998年臺灣奧汀科技的《三國群英傳》問世之后,不僅終于圓了他們的夢想,也讓中國真正擁有了一款屬于自己的現(xiàn)象級三國游戲。


不同于光榮三國志細致且復(fù)雜的風格,《三國群英傳》大幅度簡化內(nèi)政系統(tǒng),把重點放在攻城掠地上,從大地圖調(diào)兵遣將到兩軍陣前對壘,一律采用即時動畫演出;部隊不再是一個數(shù)值符號,而是能夠清楚看到每一個士兵的動作,并且可以展現(xiàn)出不同的兵種和陣型;武將擁有高血量高攻擊力,可以使出各種技能改變戰(zhàn)斗局勢。到了1999年《三國群英傳2》問世之后,武將技演出效果又再次升級,甚至很多人特地為了欣賞這種華麗特效而專門走入網(wǎng)吧,只為了打開群英2一遍又一遍輸入R110秘笈狂發(fā)武將技。

雖然對于主機玩家來說,不難看出這套玩法很大程度上借鑒了土星平臺的名作《龍之力量》,但是三國群英傳允許武將在戰(zhàn)場自主出擊的功能,以及從群英2開始引入的軍師系統(tǒng),也能看出奧汀在模仿之外并不失自己的理解和創(chuàng)意。更重要的是,對比龍之力量純粹架空的魔幻世界觀,三國題材對于這個體系有著更強的適配性,尤其是群英2所有武將都擁有不完全相同技能組的設(shè)定,人物之間的差異不局限于數(shù)值層面,每位角色都是個性獨特的存在,讓玩家對于自己喜愛的三國英雄有了更強的扮演代入感。

前兩作的巨大成功,讓《三國群英傳》一躍成為國產(chǎn)游戲的新貴IP。2002年《三國群英傳3》面世,奧汀在這部作品進行了大刀闊斧的變革。內(nèi)政系統(tǒng)改為由城池數(shù)量限制每回合的內(nèi)政指令;武將技不再升級時自動獲得,而是消耗戰(zhàn)斗功勛兌換,甚至兵力上限也要通過官職授予才能提升;攻城階段不再是直接選人捉對廝殺,而是部隊在城池地圖以戰(zhàn)棋方式相互接觸才進入正式戰(zhàn)斗;并且加入了外交、計略、氣候影響、定期組隊賽、隨機任務(wù)、自定義武將、歷史劇情等新功能;除了兩軍陣前交鋒依然是熟悉的即時制玩法,群英3幾乎就是一款從頭到尾徹底重做的新游戲。

但是這些設(shè)計引發(fā)了巨大爭議,為了給內(nèi)政指令的新機制讓路,前作很方便的內(nèi)政自治被取消,而且武將的兵力裝備技能官職等各種配置都需要手操設(shè)定,使得操作繁瑣程度大幅增加??上г黾硬僮鞑]有提高群英3的系統(tǒng)深度,內(nèi)政數(shù)值依然只是以補充兵力為核心目標,新增的外交和計略效果極其雞肋,沒有光榮三國志那樣治國理政的代入感,反而顯得畫蛇添足。另外本作的武將頭像也值得吐槽,所謂真人風格的新頭像,大部分都是從影視劇和網(wǎng)絡(luò)新聞?chuàng)笀D而來,你能在三國時代看到古天樂張學友甚至本拉登的友情客串,讓人感覺喜劇氛圍瞬間拉滿。

不過公正地說,群英3戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著讓人眼前一亮的改動。雖然武將不再擁有專屬技能組,但是部分名將有了自己的獨立建模,還新增了不消耗技力僅憑運氣觸發(fā)的必殺技;武將技平衡性得到調(diào)整,增加了設(shè)置路障、井欄戰(zhàn)車、召喚食尸鬼等新型技能,前作伏兵技兵越打越多的離譜狀況不再出現(xiàn);部隊兵力提升到四百人上限,允許搭配不同兵種打造個性陣型,而且武將和士兵的操作有了更高自由度,在危機時刻玩家也擁有更多通過微操以弱勝強的可能性。

雖然群英3成功推出官方日語版本打入日本游戲市場,但是老粉絲對于回歸傳統(tǒng)路線的呼聲卻十分強烈,所以僅僅一年之后,三國群英傳4就被迫火速接班。對比操作繁瑣的群英3,本作選擇了截然相反的簡化路線,內(nèi)政系統(tǒng)即便玩家不下指令也會自動運行,外交和計略等附屬系統(tǒng)也都被刪除。最讓人驚訝的是,群英4采用了完全開放式的地圖設(shè)計,城池之間的固定路線被取消,部隊可以隨意移動到地圖上任意一個點,曹操能夠輕易繞過劉備地盤千里奔襲直取孟獲,主打的就是一個放飛自我。

雖然本作地圖體現(xiàn)不出某些城市作為戰(zhàn)略重地的價值,但其中卻也存在驚喜的新元素。在游戲后期階段,歷史上曾經(jīng)與魏國建立外交關(guān)系的日本女王卑彌呼,就會帶領(lǐng)武士大軍作為劇情BOSS登場。但這并非本作的最強敵人,玩家如果嘗試探索地圖上的支線地點完成挑戰(zhàn)任務(wù),就有機會與傳說中的仙人進行對決,仙人數(shù)值極高且攜帶特殊的木人兵種,是讓人頭疼的勁敵。打敗仙人之后就會獲得圣獸道具,允許武將召喚四大圣獸協(xié)助作戰(zhàn)。這種探索支線獲取特殊裝備的玩法,同樣借鑒于龍之力量早期的設(shè)計,從群英4開始成為了本系列的固定節(jié)目。

當然作為三國群英傳系列的核心賣點,群英4的戰(zhàn)斗必然有著進一步升級。最讓人振奮的就是組隊機制,戰(zhàn)場雙方允許各自最多五名武將同時上陣,達成總數(shù)十名武將一千兵力同場較量的宏大場面。為了搭配多名武將混戰(zhàn)的需要,武將行動路徑不再局限于戰(zhàn)場中軸一條線,新增了上下移動的操作空間,每次武將技釋放機會應(yīng)該交給哪個位置的武將,才能取得更好的效果,迫使玩家對戰(zhàn)場微操做出更多思考。

群英4大膽的設(shè)計思路,依然獲得了玩家的普遍好評。奧汀也沒有停止追求進化的腳步,2005年推出的三國群英傳5,綜合了前幾作的經(jīng)驗與得失做出合理調(diào)整。內(nèi)政采用類似三國志5的執(zhí)行擔任制度,各項工作由玩家指定角色進行自動處理。地圖保留部分自由移動空間,增設(shè)山脈等障礙物,讓重要城池恢復(fù)了兵家必爭之地的戰(zhàn)略意義,同時引進了更多RPG元素,玩家可以在聚寶洞府之類的特定地點購買特殊道具。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,不僅戰(zhàn)場兵力提升到交戰(zhàn)雙方共兩千人的超大規(guī)模,群英5還有另外兩個更重要的進化。第一是戰(zhàn)前設(shè)施的布置,以前雞肋的城防數(shù)值,如今會在戰(zhàn)場上帶來鹿角、箭樓等輔助設(shè)施,增加了守城方的戰(zhàn)術(shù)選擇和內(nèi)政收益;第二是組合技的引入,不同角色聯(lián)手釋放特定武將技有可能打出更強大的效果,比如落日弓和落月弓的雙人組合技《日月并行》,又或是赤焰火海、連弩狂濤、龍炮沖射、火箭天襲、炬石煉獄的五人組合技《紅蓮地獄》,讓戰(zhàn)斗華麗程度和爽快感提升到了新的層次。

往后兩年,群英6和群英7先后上市,這兩作在畫面和玩法上都和群英5如出一轍,新內(nèi)容著實不多,只是為部分名將設(shè)計了專屬技能,并且增加了一些支線劇情和收集元素,綜合來說只能算是群英5的資料片。雖然游戲依然好玩,但某些名將技能和特殊道具平衡性有些失控,甚至到了光桿司令不帶兵上陣也很難輸?shù)牡夭?。一方面來說群英5的系統(tǒng)設(shè)計已經(jīng)比較圓滿,難以在不更換引擎的情況下突破原有框架,更重要是由于當時單機市場不景氣,迫使奧汀不得不把主要精力都投入到了《三國群英傳ONLINE》上面。

2005年上市的《三國群英傳ONLINE》,是把群英傳玩法網(wǎng)絡(luò)化的初次嘗試,在猛將、軍師、方士等豐富多彩的職業(yè)體系上,玩家可以選擇加入向往的勢力,建立屬于自己的軍團和根據(jù)地,在熟悉的立體橫軸戰(zhàn)場上,與世界各地玩家進行沒有等級限制和人數(shù)限制的宏大戰(zhàn)斗??梢哉f三國群英傳ONLINE不僅繼承了原有單機玩法的精華部分,又在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下增加了非常人性化的養(yǎng)成和社交體系,絕對是三國題材網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游的代表性精品。


雖然在網(wǎng)游領(lǐng)域同樣取得成功,但沒想到再會的日子卻姍姍來遲,時隔十四年的三國群英傳8,給玩家?guī)砹嗽S多煥然一新的感覺。新引擎搭配谷歌衛(wèi)星地圖的數(shù)據(jù),做出了美術(shù)質(zhì)量顯著提高的地圖;內(nèi)政采用全新的輔臣系統(tǒng),玩家可以指定三個人分別擔任內(nèi)政、人事、謀略三大方向的輔臣任務(wù),在內(nèi)政簡化和策略選擇性之間達到平衡;武將立繪全部采用2DLIVE風格,戰(zhàn)場演出的立體效果更強,而且增加了居高臨下的俯視視角,讓戰(zhàn)斗的觀賞更具臨場感;但老粉絲對群英8的這些變革卻口碑不一,也許對于某些已經(jīng)老去的玩家,比起大力尋求變革的新作,或許他們更喜歡在各種MOD版本里面尋找三國群英傳原有的那種經(jīng)典味道吧。

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