上月底,筆者曾在某篇稿件中對歐美廠商做過一點(diǎn)“拷打”,當(dāng)時(shí)就提到歐美大廠的門面代表育碧,在過去一年持續(xù)遭受著重大考驗(yàn)。

如果只是產(chǎn)品銷量不盡如人意也就罷了,偏偏近期市面上還總充斥著各種被收購、要倒閉、IP將被分割的負(fù)面消息。仿佛“育碧要倒”不是一句玩笑話,而是業(yè)內(nèi)心照不宣的要聞一般。

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而就在本月20號(hào),育碧終于交出了階段性考卷——被寄予厚望的《刺客信條:影》正式發(fā)售了。

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要知道,這款系列新作在發(fā)售之前可謂是debuff疊滿、無人看好。

本來選擇日本作為背景是一步好棋,武士、忍者等受歡迎的元素加上《刺客信條》宏大的世界觀,將很具大賣潛力。結(jié)果育碧魁北克不知是有意還是無意,別出心裁地選擇了黑人彌助作為主角,一時(shí)在全球范圍內(nèi)掀起了軒然大波。

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備受爭議的主角彌助

日本玩家固然因?yàn)橛螒蚶锖谌酥鹘谴蛟疑裆?、斬首日本人以及和織田信長的妹妹阿市“談戀愛”等橋段破防,但歐美玩家似乎也不那么買賬,認(rèn)為本作有千百種可書寫的維度,偏要以順應(yīng)DEI的切入點(diǎn)去做呈現(xiàn)——而當(dāng)下正是聲討DEI的輿論高潮。

而且這些質(zhì)疑發(fā)酵可不只是在網(wǎng)上打打嘴仗。

比如關(guān)于不尊重日本神社的爭議,可是驚動(dòng)了日本現(xiàn)任首相石破茂,讓他在參議院預(yù)算委員會(huì)上直言“在神社做不文明行為是一種侮辱,不可饒恕”。后續(xù)育碧也限制了玩家對宗教場所的破壞行為,沒敢用“創(chuàng)作自由”為借口繼續(xù)無視爭議了。

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然而不知是否因?yàn)檩浾搱鲞^于混亂以及對產(chǎn)品預(yù)期過低,20號(hào)游戲解禁后的玩家反饋和市場成績,多少有些出人意料。

截止目前,《影》的Steam在線峰值已突破6.4萬,打破了《奧德賽》6.2萬的峰值,成為《刺客信條》在Steam上的最高紀(jì)錄。

同時(shí)育碧也在X上發(fā)貼慶祝,稱游戲的總玩家數(shù)量已超過200萬人,超越《起源》、《奧德賽》的首發(fā)人數(shù),是育碧史上首日發(fā)行量第二大的游戲 (僅次于英靈殿)。

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甚至借助看家大作的突出表現(xiàn),育碧股價(jià)在1天內(nèi)還上漲了7%。

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面對較為超預(yù)期的成績,連神谷英樹這樣的日本游戲人,都在社交平臺(tái)為《影》大聲叫屈,認(rèn)為本作被“過度批評很可憐”。

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如此戲劇性的進(jìn)程,讓我頗感好奇。育碧這兩年的困境,到底源于什么?在歐美廠商整體有些疲軟的當(dāng)下,育碧的運(yùn)營體系還具備參考價(jià)值嗎?

上周末用PS5沉浸式地吃了兩天“罐頭”后,我想是時(shí)候來聊聊這些有趣的話題了。

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罐頭味有些淡了的罐頭

首先,《刺客信條:影》確實(shí)給我?guī)砹艘恍啡ぁ?/p>

但這份樂趣并非僅源自于玩法,而在于當(dāng)我用所謂的“媒體視角”去觀察時(shí),我能感受到本作的“努力和擰巴”——這種反差感是育碧模式的力量源泉,也是困境所在。

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游戲當(dāng)然有很好的部分,比如說視聽表現(xiàn)和美術(shù)風(fēng)格就堪稱是3A產(chǎn)品的標(biāo)桿。

《影》采用了育碧自家Anvil引擎的下一代版本打造,外加RTGI(光線追蹤全局光照)技術(shù),讓數(shù)毛社(Digital Foundry)都給出了“系列在主機(jī)平臺(tái)上畫面最美一作”的贊譽(yù)。PS5版本即便開著平衡模式,畫面表現(xiàn)也依舊出眾,絕對是那種小白朋友來家里做客時(shí)可以秀他一臉的游戲。

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覆蓋面極廣的植被、看似多變的地形、自然的光影、豐富的色彩、城鎮(zhèn)內(nèi)充滿交互的建筑和填充得不錯(cuò)的居民生活細(xì)節(jié),都讓本作擁有頗高的“旅游價(jià)值”——從感官享受維度看,育碧的大廠護(hù)城河還在,甚至仍在進(jìn)化中。

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再比如說“刺殺”體驗(yàn)。

雖然《影》仍然有RPG要素限制刺殺效果的設(shè)計(jì),但你能在關(guān)卡里感受到那種純正的“刺客體驗(yàn)感”,尤其是前面十幾個(gè)小時(shí)里扮演奈緒江的橋段。

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干凈利落

由于養(yǎng)成內(nèi)容還沒完全鋪開,到處都是可以秒殺我的強(qiáng)敵,我必須規(guī)劃路線認(rèn)真潛行、借助道具聲東擊西,最終摸到刺殺目標(biāo)身后一擊斃命,系列多年沉淀下來的玩法內(nèi)核還是有其樂趣的。

本作加入匍匐的同時(shí)還大幅更新了刺殺動(dòng)作,由此進(jìn)一步提升了整個(gè)刺殺流程的操作上限,通過連續(xù)變換方位打出一連串的花式處決,無疑是支撐我玩下去的重要部分。

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遇到高手會(huì)刺殺失敗

但《影》的整體體驗(yàn),確實(shí)也說不上多舒服——我想這是源于育碧有一種“要改不改”的搖擺。

我相信無論是魁北克還是蒙特利爾工作室,應(yīng)該都意識(shí)到流行了十來年的刺客式開放世界越發(fā)難以滿足當(dāng)下玩家的需求,但由于IP偏年貨的屬性以及承擔(dān)著育碧的商業(yè)訴求,使得系列錯(cuò)過了最佳的轉(zhuǎn)型摸索期。

如今團(tuán)隊(duì)就只能以一種“自欺欺人”的態(tài)度去包裝整個(gè)框架。

為什么說自欺欺人呢?光是看《影》對“滿地圖問號(hào)”的處理就知道了。

為了減輕清單式開放世界的乏味,《影》特地提供了弱引導(dǎo)模式。游戲不再上來就把一切目標(biāo)都清楚地扔在地圖上,而是以刺殺仇人等劇情為主軸做串聯(lián),只提供一些地區(qū)方位線索讓玩家自己在某個(gè)范圍內(nèi)去發(fā)現(xiàn)任務(wù)。

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這種設(shè)計(jì)在開篇非常唬人。女主角有自己的據(jù)點(diǎn),可以收集素材建設(shè)據(jù)點(diǎn)并不斷招人,再派出探子到各地尋訪,有時(shí)還得通過一些小事件逐步接近目標(biāo),最終準(zhǔn)備就緒啟動(dòng)刺殺。

這種更聚焦于人和地域的設(shè)計(jì)確實(shí)比直接拉清單有質(zhì)感,但體驗(yàn)起來卻總讓人倍感焦躁。尤其對于我這種眼神記性都不太好的中年男性而言,看著地圖上各種日本地名去鎖定位置真的是一種折磨。

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關(guān)鍵是如果圍繞這個(gè)體系做一些有深度、自由度的玩法也就罷了,但整個(gè)包裝屬于是概念有趣但反饋完全不足。

這種不把任務(wù)目標(biāo)給你的思路,雖然強(qiáng)化了一些敘事沉浸感,但帶來的更多是一種“添堵”的感覺,還真不如全程開啟引導(dǎo)來得痛快。

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更別提隨著你不斷解鎖傳送點(diǎn),地圖上的東西依舊會(huì)越來越多,到這時(shí)你也許就瞬間“看懂了”——或許什么都沒改變。

總之,育碧還有能力和思路去做出一些獨(dú)特設(shè)計(jì),研發(fā)硬實(shí)力也不容小覷,但問題在于即便《影》顯示出了一些轉(zhuǎn)變傾向,但就公司體量而言,真的還有時(shí)間能在大方向上掉頭嗎?

“育制菜”怎么不靈了?

育碧在過去十年的兩個(gè)世代里,絕對屬于吃足了時(shí)代紅利的那一批廠商,如今慘遭“反噬”,其中因果可謂是內(nèi)外交織,實(shí)難用兩句話說清。我們試著來稍微來梳理下。

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第一肯定還是因?yàn)檫^分的路徑依賴。

雖然大家都以罐頭廠的名號(hào)去抨擊育碧,但在我看來“罐頭化”可能并非原罪——工業(yè)化程度高能是錯(cuò)么?而且無可否認(rèn)的是,育碧進(jìn)入工業(yè)化正循環(huán)的那些年,也是《刺客信條》系列徹底穩(wěn)定在千萬級大作的重要時(shí)刻。

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玩家統(tǒng)計(jì)的《刺客信條》系列銷量

但問題在于,所謂的罐頭化并非止步于《刺客信條》,而是完全侵襲了育碧的產(chǎn)品線和對外品牌形象。從2019年的《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》到2023年的《阿凡達(dá):潘多拉邊境》再到《星球大戰(zhàn):亡命之徒》,無論是口碑還是銷量,都能看出市場對育碧產(chǎn)品矩陣已頗感疲倦了。

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去年的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》讓育碧受傷頗深

跑通一個(gè)框架后立馬復(fù)刻到各個(gè)IP上,用高速運(yùn)轉(zhuǎn)的產(chǎn)品線來搶占各個(gè)檔期達(dá)成商業(yè)循環(huán),固然是大廠的常規(guī)打法,但育碧這些年可謂是一點(diǎn)“3A新品試驗(yàn)田”都沒留,而是全力壓榨商業(yè)價(jià)值去了。

而當(dāng)阿育偶爾想做一些創(chuàng)新突破時(shí),我們就只能看到《刺客信條:幻景》、《波斯王子:失落的王冠》這類中小體量的產(chǎn)品。它們口碑不錯(cuò),證明育碧還會(huì)做游戲,但對大局全然無用:大家期待的永遠(yuǎn)是育碧用《刺客信條:影》這個(gè)程度的產(chǎn)品來調(diào)頭。

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《波斯王子:失落的王冠》

至于曾經(jīng)一度走在行業(yè)變革前線的育碧GaaS全家桶,這些年更是連路徑依賴都依賴不上了。

籌備了11年的《碧海黑帆》反響不佳,《不羈聯(lián)盟》去年上線今年6月就要停服,鬧了半天最后還是得吃回《榮耀戰(zhàn)魂》、《彩虹六號(hào)》的老本,比起單機(jī)領(lǐng)域的停滯不前,長線運(yùn)營產(chǎn)品難有突破,或許對品牌的隱患還更大。

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《不羈聯(lián)盟》

二是包括人力、項(xiàng)目管理、平臺(tái)搭建等維度在內(nèi)的企業(yè)運(yùn)營問題。當(dāng)產(chǎn)品銷售受阻、一快打三慢”的絕活不再奏效時(shí),過度招兵買馬及立項(xiàng)的苦果造成的動(dòng)蕩就越發(fā)明顯——平衡的藝術(shù)正在被打破。

針對這個(gè)問題板塊,育碧其實(shí)早就在著手“自救”。從2023年5月發(fā)布的23-24財(cái)年的財(cái)報(bào)就能看出,育碧在項(xiàng)目調(diào)整和團(tuán)隊(duì)優(yōu)化上已取得了不少成果。

為適應(yīng)市場變化,育碧當(dāng)時(shí)對全球發(fā)行團(tuán)隊(duì)、亞太地區(qū)的三個(gè)參與中心以及中央層面做了重組。同時(shí)育碧決定停止《全境封鎖:腹地》的開發(fā),并將資源重新部署到更大的機(jī)會(huì)上,如《不羈聯(lián)盟》(已經(jīng)結(jié)束啦)和《彩虹六號(hào)》。

公司還通過嚴(yán)格的招聘控制、組織簡化和有針對性的重組,在2024年3月底讓員工總數(shù)降至19011人,較18個(gè)月前減少了1700多人(后續(xù)至今又開啟過數(shù)次裁員)。

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這個(gè)財(cái)報(bào)在當(dāng)時(shí)算是“喜報(bào)”,畢竟全年?duì)I業(yè)利潤扭虧為盈,彌補(bǔ)了同期5億歐元的虧損,創(chuàng)下年度營收紀(jì)錄——能看出控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模和項(xiàng)目走向,是育碧不得不推進(jìn)的核心任務(wù)。

到了今年2月發(fā)布的2024-25財(cái)年第三季度財(cái)報(bào),頂著收入同比下降31.4%的壓力,育碧首席執(zhí)行官Yves Guillemot在會(huì)議上強(qiáng)調(diào)的還是“進(jìn)一步的有針對性的重組”。同時(shí)會(huì)進(jìn)一步聚焦開放世界和實(shí)時(shí)服務(wù)類游戲,力求未來幾年將推出一系列產(chǎn)品組合??梢娪潭虝r(shí)間內(nèi)屬實(shí)拿不出什么狠活,只能用精簡團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目的方式徐徐圖之了。

另外就是此前育碧堅(jiān)持的平臺(tái)策略,如今看來也是“站錯(cuò)了隊(duì)”。

自2019年《全境封鎖2》成為Epic平臺(tái)的獨(dú)占游戲后,育碧與Epic的合作就日益緊密。業(yè)內(nèi)也普遍認(rèn)為,育碧與Epic簽訂了獨(dú)家合作協(xié)議。

而從今年的《影》開始,未來育碧新作都將在Steam平臺(tái)同步發(fā)售,這也標(biāo)志著這位曾想在Epic上構(gòu)建自己生態(tài)的大廠,終究為了賺錢灰溜溜地回到了Steam的懷抱,讓人頗感唏噓。而這種反復(fù)橫跳,想必也讓育碧錯(cuò)失了不少良機(jī)。

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最后則是競爭對手們的入場,大幅消磨了玩家的耐心——市場在縮減。

育碧原本的生態(tài)位其實(shí)很穩(wěn)固,尤其是在所謂的“開放世界”賽道,比它做得快的沒它做得好,比它好的又沒它快,屬于是游戲界的“好萊塢電影”,看多了嫌棄沒營養(yǎng),不看又閑得發(fā)慌,而歸根結(jié)底行業(yè)和玩家都離不開它。

但這樣的紅利期,如今正步入尾聲。

前R星設(shè)計(jì)師Cameron Williams近期就在GDC研討會(huì)上表示,由于當(dāng)前開放世界設(shè)計(jì)過度追求規(guī)模,導(dǎo)致玩家極易陷入“選擇癱瘓”的困境:“地圖越大,探索動(dòng)力反而越弱”。

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育碧的一系列開放世界游戲?yàn)榱肆看蠊茱?,幾乎每一作都是狠狠做加法,無疑正是導(dǎo)致玩家探索疲憊的“元兇”??粗⒂罡_放世界的架勢,未來再不做改變或許將很難為IP收獲新鮮血液了——即便《影》這次又被它糊弄了過去。

更關(guān)鍵的是,某些吸收了“育制菜”精華的廠商,已經(jīng)能拿出上位替代品了。比如索尼的第一方出品,就是當(dāng)下育碧最直接的競爭對手。

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育碧:明明是我先來的

《漫威蜘蛛俠》、《地平線》、《對馬島之魂》等系列產(chǎn)品,看似也是育碧套路,但這些游戲不單劇情更細(xì)膩、畫面更精美,還懂得在游戲規(guī)模上“有節(jié)制地做呈現(xiàn)”??梢哉f育碧未來面對的問題,不僅是品類熱度退潮,而是越來越多人來加速搶飯吃,快要把它擠下飯桌了。

現(xiàn)在改還來得及嗎?

說句老實(shí)話,我對《刺客信條:影》的觀感并不算糟,甚至還有些好感。

即便實(shí)際玩起來能感受到操作、設(shè)計(jì)等維度存在不少小問題,即便本作沒有了堪稱系列點(diǎn)睛之筆的現(xiàn)代劇情,但它起碼讓我看到了能變得更好的產(chǎn)品底子和團(tuán)隊(duì)實(shí)力。

在《影》上市之后,我更加覺得育碧的問題并不能僅歸咎于DEI等外部影響,精簡團(tuán)隊(duì)保集團(tuán)收益的做法也并非長遠(yuǎn)之計(jì),育碧終究需要在下一輪團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目重組后,騰出一些精力和成本去為現(xiàn)有產(chǎn)品矩陣做一些長遠(yuǎn)沉淀。

如果說過去十年是從有靈氣的育碧到工業(yè)化大鱷的轉(zhuǎn)變,那么接下來育碧就和很多同樣陷入迷茫期的歐美廠商一樣,真的需要去摸索一下產(chǎn)品形態(tài)上的變革了。

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《影》較為穩(wěn)定的商業(yè)表現(xiàn),或許能讓股東們暫時(shí)相信育碧旗下IP的市場號(hào)召力,但這波短暫勝利所能換來的時(shí)間相信并不會(huì)太多。

伴隨又一個(gè)主機(jī)更迭期的逼近及PC市場的火爆,更多準(zhǔn)備充分的廠商肯定會(huì)搶占先機(jī),去引領(lǐng)品類熱潮和用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,而對于那些產(chǎn)品路徑較為單一的廠商而言,自然就要面臨更多艱難的抉擇——育碧的背水一戰(zhàn)不遠(yuǎn)了。

當(dāng)然,在很多玩家心里,面臨危機(jī)的育碧才是好育碧。

就像當(dāng)年要被維旺迪惡意收購的育碧,才是大家心中的白月光一樣。自己抓住轉(zhuǎn)機(jī)、繼續(xù)屹立在市場變化的潮頭之上,才是育碧真正扭轉(zhuǎn)用戶口碑和品牌形象的機(jī)會(huì)。

新一輪的競賽已然打響,但愿育碧不是最后一個(gè)起跑的吧。