年過2024,國產(chǎn)游戲最大的變化是什么,誠然,《黑神話》橫空出世勾起了很多游戲人的激情,諸如《明末》、《影之刃》這樣的動作買斷制游戲紛紛安排上了,通過核心團(tuán)隊集約化生產(chǎn)+上下游工作室外包,展示了新時代下國產(chǎn)游戲工業(yè)的可能性,創(chuàng)造了行業(yè)人才在小廠規(guī)模中脫穎而出的壯舉。

然而,回看大廠,似乎沒有在這一場新的角逐中持續(xù)加注,去年騰訊網(wǎng)易在口碑和熱度上最出色的游戲分別是《三角洲行動》和《漫威爭鋒》,回到了英雄射擊+休閑網(wǎng)游的老路上。前者讓人想起整個騰訊帝國還在靠FPS打天下的歲月,網(wǎng)吧連坐的不再是清一色的峽谷和跳傘,而后者,英雄射擊+網(wǎng)易,仿佛回到了十年前那個夏天。
更讓人恍如昨日的是,這兩款游戲都是完全以PC端基礎(chǔ)開發(fā)的,“三角洲”的手游端被大多數(shù)玩家當(dāng)作簽到收菜工具,“爭鋒”則是完全沒有移動端計劃,宣發(fā)上也屢屢強(qiáng)調(diào)自己的端游最佳體驗。
二游市場的凋落和單機(jī)市場的曙光,其實只讓大廠看到了舊賽道的復(fù)辟,曾經(jīng)的網(wǎng)游巨頭在二游時代幾乎未立寸功,不管是買是投,是拉團(tuán)隊還是買IP,都沒能將其作為自己的招牌,在手游紅利走到盡頭后,盡管手上還有不少牌可打,但回到老路子上做擅長的事,未必不失為明智。

3月,網(wǎng)易繼《漫威爭鋒》后又在Steam上推出一款射擊對戰(zhàn)游戲,同樣的純端游,同樣的回歸舒適區(qū)?!?span search-type="3" search-href="newsapp://nc/search?entry=articleKeyword&word=%E7%95%8C%E5%A4%96%E7%8B%82%E6%BD%AE">界外狂潮》,英雄射擊+打牌,契合了網(wǎng)易在暴雪身上繼承到的兩大招牌:OW爐石,雖然游戲的名字FragPunk自帶叛逆,但產(chǎn)品定位相對傳統(tǒng)。(Frag是CS電競中專用詞,指擊殺成績)
游戲的底子是經(jīng)典的第一代FPS爆破玩法,5v5,雙包區(qū),急停Peek,起槍排點,英雄技能替代了煙閃雷火等道具,簡單來說就是《無畏契約》的翻版。

在這個基礎(chǔ)上,大改了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),勝負(fù)場和擊殺的獎金不再用來購買武器道具,而是購置全隊的Buff卡片,卡片只作用于單局,雙方激活的卡片效果將改變每一分的戰(zhàn)況,帶來豐富多變的對局。
而武器則變成了限量供應(yīng),每個陣營同類武器限購數(shù)量,例如在三分換邊的BO7比賽中,兩種突擊步槍只能買兩次,如果兩把都送了,第三分就要起其他種類的武器了,到換邊后才會補(bǔ)充武器供應(yīng),簡化得非常直觀。
另一個變動是手槍和投擲物的綁定銷售,除了沙鷹和CZ沖鋒手槍之外,還提供了四把屬性很差但是能投擲道具的發(fā)射器手槍,為一些功能比較單一的英雄提供破點解決方案。
除此以外的改動就顯得有些摸不著頭腦了,游戲加入了第二代FPS游戲的疾跑和瞄準(zhǔn),武器威力和爆頭倍率也向長TTK時間看齊。

和《漫威爭鋒》相同,游戲海外玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于國內(nèi)
先說跑步,游戲正式上線后,對移動速度大砍一刀,因為在此前的測試服中,大跑“跳拉”的戰(zhàn)術(shù)幾乎可以破除所有的架點,徹底讓爆破模式的攻防規(guī)則和道具博弈失效,結(jié)果現(xiàn)在就是跑步不快,走路更慢,加上第一代FPS標(biāo)配的靜步走,在操作上,三移動模式的操作只會在擬真類的軍事模擬游戲出現(xiàn),在競技休閑玩法里只會使操作鍵位變得冗雜多余。
接著是開鏡,《無畏契約》為所有武器設(shè)計了紅點瞄準(zhǔn)鏡,所以“界外”理所應(yīng)當(dāng)?shù)匾灿辛?。不過即使是“瓦”職業(yè)玩家,也沒想通為什么在一個急停顆秒的游戲里還要再多一個開鏡的步驟,充其量只是拳頭公司用以吸引歐美主流的第二代射擊游戲玩家反向熟悉傳統(tǒng)射擊玩法的新手簡易方案。

為什么有開鏡呢?這是為什么呢?
TTK和爆頭倍率方面,“界外”要比CS和“瓦”低了一個級別,但又比APEX、戰(zhàn)地等游戲快了不少,AK和M4的爆頭倍率為3和2.5,秒殺耗彈分別多一發(fā),沖鋒槍的爆頭倍率則是直接從CS的4倍降低到了1.5倍,基本相當(dāng)于長TTK游戲。同時,狙擊槍又有了最低致死距離,遠(yuǎn)程打剩20血,反而在小區(qū)域近戰(zhàn)更有威懾力,可以說是為上文的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),取舍各類武器平衡后最奇葩的一個結(jié)果。
如此,《界外狂潮》就成了傳統(tǒng)射擊游戲中最不“競技”的一個,更快的對局時長,更豐富的破點方式,更輕松的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
BO7超短對局會經(jīng)常出現(xiàn)3:3平局,為了避免無窮無盡的加時賽,引申出了游戲另一個備受好評的特色——平局對決,雙方在一張迷你地圖里進(jìn)行1v1單挑,以KOF賽制繼承血量,被所有隊友圍觀著處理殘局,足夠令人血脈噴張,游戲又顯得不那么“休閑”了。
《界外狂潮》的競技部分主要體現(xiàn)在打牌上,能夠看到設(shè)計卡片時希望體現(xiàn)出的博弈性,五費金卡“頭部變大”,可以讓敵方全隊的頭部判定在這一局里增加,放任不管幾乎直接鎖定勝局,而作為反制的,既可以是“卡片無效”——禁用雙方所有激活卡牌,也可以是“白刃戰(zhàn)”——本局只能用刀,抑或是“鋼盔”——己方減少一半頭傷。

在看到對手商店里刷新出反制卡后,隊伍是決定將計就計,攢錢不出牌,還是賭對面不買反制,或者果斷洗牌刷掉被克制的卡牌另尋機(jī)會,這種博弈帶來的樂趣和爆破模式本身的分兵、ECO田忌賽馬概念異曲同工。
卡片也可以組成連攜,“白刃戰(zhàn)”+“刀距變長”讓這一分變成屠殺,“包匪變多”+“包匪治愈光環(huán)”則是全隊抱團(tuán)變成回血大陣。在排位比賽模式下,加入了團(tuán)隊牌手概念,牌手玩家在局外規(guī)劃登場的卡片卡組,局內(nèi)統(tǒng)籌全隊的資金總賬,觀察對手的牌型并針對做局。

游戲杵在了既不“競技”也不“休閑”的中間地帶,玩家風(fēng)評則是愛憎分明,喜歡的玩家認(rèn)為“界外”治好了自己的競技射擊恐懼癥,在輸贏看淡的氛圍下享受一命一局的搏殺,討厭的玩家則認(rèn)為這是既不夠“電競”也不夠“娛樂”,大部分卡牌的效果都是娛樂,真正天梯對戰(zhàn)中不會有人攜帶,游戲體驗單一無趣,回到了那幾張鐵牌的猜拳中。

有趣但雞肋,躺地上裝尸體
“縫合太多,沖淡了核心玩法”——這個評價貫穿了好幾款新世代國產(chǎn)網(wǎng)游,我們之前討論過三角洲里“摸金玩法”和“戰(zhàn)場玩法”在游戲底層規(guī)則上的處處掣肘,《解限機(jī)》的機(jī)甲換成任何題材都行得通,類似問題在《界外狂潮》中則更加明顯。
英雄技能、卡牌對戰(zhàn)、武器經(jīng)濟(jì)這幾個系統(tǒng)完全就是各做各的,既然要突出“打破規(guī)則”的卡牌效果,那么英雄技能就應(yīng)該圍繞卡片設(shè)計,例如偷卡禁卡,讓敵方一個區(qū)域內(nèi)卡牌失效的投擲物,或者和一些卡片效果形成1+1>2的人物特性,例如地圖上出現(xiàn)更多草叢高臺,讓傳送型的技能有落腳點,一些英雄可以讓周圍的Bot召喚物變得難纏,最后針對性提升成套卡組的連慣感。
《界外狂潮》的創(chuàng)意很具有想象力,但深入體驗后發(fā)現(xiàn)這些想象力并沒有極致地落地,是不少玩家很快放棄的原因。
乍看之下,大廠的作品需要考慮到各方各面各個層次的玩家,也就意味著對每個人來說都差那么一點滋味,但實際上,好壞從來就是由最出色的游戲定義的,每個人都不討厭的游戲大概率不能賣座,差一點的結(jié)果就是差很多,同為網(wǎng)易開發(fā),同樣令人耳目一新的創(chuàng)意,極致的《漫威爭鋒》和折中的《界外狂潮》,兩廂對比就是寫照。

好游戲!一百昏!
不過好在《界外狂潮》的美術(shù)底子足夠優(yōu)秀,使它依然不失為一款誕生在2025年的合格產(chǎn)品,對于喜歡嘗試各類FPS游戲,能夠在任何游戲中找到樂趣的玩家來說,它絕對是一款不枉費時光的有趣作品,也許突然在某一天,制作組就能夠跳出中庸的桎梏,帶來題中應(yīng)有之義的朋克味道。
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