盡管類魂與“受苦”游戲逐漸有退燒趨勢(shì),但即將發(fā)售的國(guó)產(chǎn) ARPG《無(wú)限機(jī)兵》依然憑借白毛紅瞳女主和二次元畫風(fēng),受到不少玩家關(guān)注和期待。果娘近水樓臺(tái)先行體驗(yàn)過后,最直觀感受就是本作亮點(diǎn)并非畫風(fēng),而是大膽取消體力條的動(dòng)作系統(tǒng),戰(zhàn)斗體驗(yàn)這塊屬實(shí)拿捏了!下面咱們就來(lái)詳細(xì)說(shuō)道說(shuō)道~

>>>動(dòng)作/攻防機(jī)制圍繞同步率展開,與傳統(tǒng)魂游存在明顯差異
看完開場(chǎng) CG 進(jìn)入游戲,我們幾乎第一時(shí)間就能感知到《無(wú)限機(jī)兵》與其他類魂 ARPG 大相徑庭。由于取消了體力條限制,持續(xù)奔跑、反復(fù)翻滾、連續(xù)攻擊只要瘋狂按鍵就能實(shí)現(xiàn),戰(zhàn)斗節(jié)奏更傾向于快速搶攻打斷敵人抬手,而非你一招我一式的“回合制”。兩個(gè)字概括就是——流暢。

另外,核心機(jī)制“同步率”從 0% 到 100% 分為多個(gè)階段,它影響著戰(zhàn)斗的方方面面,從普通攻擊數(shù)值高低、特殊技能釋放次數(shù),甚至是能否彈反都與其息息相關(guān)。
同步率最直觀的影響在于技能,釋放技能需要消耗不說(shuō),低于一定數(shù)值便不能釋放。降到 0% 角色還會(huì)陷入虛弱狀態(tài),這時(shí)幾乎只能躲閃,不然挨上一下很容易陣亡。
幸好維持同步率也并非難事,同步率過低時(shí)變?yōu)榛疑銜?huì)自動(dòng)慢慢回升,裝備不同刻印還能提升自動(dòng)恢復(fù)的最低值,成功打擊到敵人也能顯著提升同步率,這“MP藍(lán)條”還是挺方便的。

帶著其他 ARPG 的游玩經(jīng)驗(yàn),初上手時(shí)我每場(chǎng)戰(zhàn)斗都想做加減法。打小怪用技能劃不劃算?能不能搶攻提升數(shù)值?換血維持同步率是否值得?但隨著逐漸熟悉該機(jī)制,我反而放棄了想七想八,大膽進(jìn)攻的思路直沖腦門!
想要維持高同步率必須勇敢亮劍,很多時(shí)候和敵人換血比一直躲閃更有性價(jià)比。特別是面對(duì) BOSS 出招,大方消耗同步率彈反,成功后一次處決攻擊就能回復(fù) 3-4 次彈反的消耗,這買賣怎么算都不虧。
總而言之,同步率機(jī)制并非僅僅是釋放技能的藍(lán)條,它切實(shí)影響著每一次進(jìn)攻和防御,讓戰(zhàn)斗更加富有節(jié)奏感和策略性,所以保持高同步率可以說(shuō)是入門第一課。當(dāng)然,它也是《無(wú)限機(jī)兵》的最大特色!

>>>武器/技能帶來(lái)多樣構(gòu)筑,每場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都值得反復(fù)嘗試
戰(zhàn)斗體驗(yàn)優(yōu)秀也不僅僅靠同步率系統(tǒng),《無(wú)限機(jī)兵》提供了極為豐富的武器和技能。每種武器都有獨(dú)特的攻擊方式和戰(zhàn)技。例如:長(zhǎng)劍主打萬(wàn)金油,戰(zhàn)技多以劈砍/直刺動(dòng)作為主,出招抬手動(dòng)作也不慢;對(duì)劍則以快速連擊為主,更適合近距離搶攻;大劍/長(zhǎng)槍/鐮刀則比較類似,攻擊抬手稍慢,換來(lái)了更高的傷害......
我們可以同時(shí)裝備兩把武器,攻擊時(shí)切換還有特殊派生動(dòng)作,所以如何選擇互補(bǔ)武器也算是個(gè)思考點(diǎn)。我是選擇了與長(zhǎng)劍類似的鋼刀,物理傷害更高一些;副武器則搭配長(zhǎng)柄武器,以應(yīng)對(duì)某些需要拉開攻擊距離的場(chǎng)景。
流程中還有豐富的構(gòu)造術(shù)式(技能)供大家選擇,例如序章中給予的電磁炮就很實(shí)用,無(wú)論處理遠(yuǎn)程雜兵還是勾引怪群逐個(gè)擊破都是極好的。

另外由于同步率系統(tǒng)的獨(dú)特性,《無(wú)限機(jī)兵》的彈反、結(jié)盾、穿刺爪等技能也被融合其中,它們統(tǒng)稱為框架能力。值得注意的是,戰(zhàn)斗中可以隨時(shí)切換技能,但只能同時(shí)使用一種,選擇彈反便無(wú)法架盾防御。
由于戰(zhàn)斗習(xí)慣我?guī)缀跞潭荚谑褂脧椃矗瑢?shí)際上面對(duì)怪群和遠(yuǎn)程攻擊時(shí),結(jié)盾也很有性價(jià)比。盡管一條道走到黑也能戰(zhàn)勝敵人,但大家還是可以適時(shí)切換武器和技能,畢竟豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇也稱得上游戲亮點(diǎn)之一,不多體驗(yàn)體驗(yàn)豈不是有點(diǎn)虧了。

綜上所述,可以看出《無(wú)限機(jī)兵》角色性能極為夸張,光是無(wú)限翻滾就已經(jīng)能在其他作品里“稱王稱霸”了,所以開發(fā)組也為玩家們配備了能力各異的強(qiáng)大 BOSS。
序章的“狗勾槍兵”大家應(yīng)該都在試玩版體驗(yàn)過了,一階段出招都比較好躲,慢慢磨血進(jìn)二階段后用彈反應(yīng)對(duì)即可。第二關(guān)的“粉色雙刀哥”有很強(qiáng)秒人能力,突進(jìn)與轉(zhuǎn)圈連擊挨滿幾乎沒有生還希望,我的應(yīng)對(duì)策略以鎖定后滑步躲避為主,等它出普通揮砍時(shí)彈反,然后就是輸出窗口。

第三關(guān)的“鐮刀哥”第一階段比較好打,舉起鐮刀的時(shí)候就可以準(zhǔn)備彈反了。不過二階段它會(huì)放很多遠(yuǎn)程法術(shù),有些甚至還帶追蹤,躲技能要靈活走位。近身之后還有一個(gè)轉(zhuǎn)鐮刀的招式需要注意,親測(cè)這招帶點(diǎn)控制在里面,硬莽很容易送命。
為防劇透咱們就先聊這幾個(gè)前期 BOSS,雖然它們都頗有難度,但各位可以在死亡輪回中積累經(jīng)驗(yàn),逐步找出最適合自己的打法,相信也不至于有卡太久過不去的情況。另外,后續(xù)基本每個(gè) BOSS 都做出了特色,通關(guān)之后可以用別的武器和構(gòu)筑再打一遍,它們的攻擊和特殊機(jī)制絕對(duì)值得反復(fù)體驗(yàn)。

>>>RPG養(yǎng)成要素常見易懂,升級(jí)/加點(diǎn)/強(qiáng)化等內(nèi)容零門檻
盡管上文一直強(qiáng)調(diào)《無(wú)限機(jī)兵》注重戰(zhàn)斗,但它仍包含不少 RPG 要素,擊敗敵人可以獲得“碎晶”用以加點(diǎn),生命、活性、力量、技巧、精神 5 項(xiàng)屬性分別對(duì)應(yīng)生命值數(shù)值、同步率穩(wěn)定性以及各個(gè)武器的攻擊力。
游戲前期推薦各位先點(diǎn)出 15 力量、12 技巧,以便滿足一些武器的最低要求。隨后如果像我一樣準(zhǔn)備積極彈反,并且愿意和 BOSS 換血,那么先點(diǎn)到 20 生命應(yīng)該差不多夠用了。

此外,游戲中還加入了“刻印”系統(tǒng),玩家可以通過裝備不同的刻印獲得同步率穩(wěn)定性、防御力、屬性抗性等增益。主刻印之外,還有 5 個(gè)次級(jí)刻印可供選擇,盡管對(duì)戰(zhàn)斗的影響不算特別大,但作為構(gòu)筑的一部分合理搭配也頗具養(yǎng)成樂趣。
當(dāng)然,武器裝備強(qiáng)化也沒有缺席,精英怪和地圖上的各個(gè)角落都能找到強(qiáng)化素材,前期大可不必舍不得用,該強(qiáng)化就強(qiáng)化!游戲中還有許多額外的收集要素和支線任務(wù),各項(xiàng)養(yǎng)成機(jī)制都比較常規(guī),幾乎沒有任何門檻,無(wú)論 ARPG 新手還是老動(dòng)作玩家都能迅速上手。

>>>地圖路徑簡(jiǎn)單不易迷路,設(shè)計(jì)感帶來(lái)優(yōu)質(zhì)的探索體驗(yàn)
地圖方面《無(wú)限機(jī)兵》并非開放世界,各個(gè)章節(jié)之間需要傳送。每一關(guān)的路徑設(shè)計(jì)都不算復(fù)雜,新手朋友也不會(huì)因?yàn)榉种肪€感到困惑。不過就是經(jīng)典的“不能從這一側(cè)打開”的門、不能直接跳過去的斷橋、已上鎖的前路......種種這些著實(shí)頗具“老賊味兒”,各位探索時(shí)千萬(wàn)別上火~
另外進(jìn)入 海汶斯威爾 城之后,高低落差之間安置了諸多岔路,出人意料還挺有設(shè)計(jì)感的,各個(gè)路口的記憶點(diǎn)很明確。道路盡頭一般都有實(shí)用道具或武器裝備,合理獎(jiǎng)勵(lì)讓繞路變得更有意義。
后續(xù)更是每一張地圖都有獨(dú)特氛圍和探索價(jià)值,盡管比不上一些 3A 大作的體量和面積,但對(duì)于喜歡探索隱藏物品和支線任務(wù)的玩家來(lái)說(shuō),《無(wú)限機(jī)兵》也有豐富的可玩之處。

>>>二次元畫面質(zhì)量稍顯貧窮,但PC優(yōu)化著實(shí)值得點(diǎn)贊
最后咱們還是要聊聊缺點(diǎn),盡管《無(wú)限機(jī)兵》設(shè)計(jì)了討喜的“白毛紅瞳”女主角,但畫面整體質(zhì)量依然不能和 3A 大作相提并論。只能說(shuō)二次元畫風(fēng)一定程度上掩蓋了場(chǎng)景素材的廉價(jià)感,如果對(duì)畫面有很高要求,或者想要《艾爾登法環(huán)》級(jí)別的生態(tài)刻畫,那各位恐怕要失望了。
不過值得一提的是,《無(wú)限機(jī)兵》的 PC 優(yōu)化做得相當(dāng)不錯(cuò),戰(zhàn)斗時(shí)幀數(shù)比較穩(wěn)定。即便是在復(fù)雜場(chǎng)景或者特效豐富的情況下,基本都能保持較為流暢的表現(xiàn)。對(duì)于主打動(dòng)作戰(zhàn)斗的游戲來(lái)說(shuō),穩(wěn)定的幀數(shù)無(wú)疑是最大加分項(xiàng)!

>>>結(jié)語(yǔ)
《無(wú)限機(jī)兵》用頗具新意的同步率系統(tǒng)取代了體力條,進(jìn)而讓幾乎所有進(jìn)攻/防御動(dòng)作都圍繞它展開。玩家補(bǔ)充同步率最直觀的途徑就是積極進(jìn)攻,因此戰(zhàn)斗節(jié)奏極為流暢,不管道中清雜兵還是關(guān)底 BOSS 戰(zhàn)都主打一個(gè)“戰(zhàn)斗爽”!
豐富武器類型和術(shù)式技能,讓每個(gè)玩家都能搭配出適合自己的玩法。哪怕是動(dòng)作游戲小白,借由加點(diǎn)、強(qiáng)化等 RPG 養(yǎng)成要素也基本不會(huì)卡關(guān)。
要說(shuō)缺點(diǎn)就是,盡管二次元畫風(fēng)和“白毛紅瞳”女主角很討喜,但整體畫面質(zhì)量只能說(shuō)一般。所幸優(yōu)化著實(shí)不錯(cuò),幀數(shù)穩(wěn)定對(duì)主打動(dòng)作要素的游戲而言絕對(duì)是加分項(xiàng)。

總體而言,如果你喜歡注重一招一式又沒有體力限制的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,或者期待逐步探索地圖直面強(qiáng)大 BOSS,又或想要嘗試一下二次元畫風(fēng)“受苦游戲”,那《無(wú)限機(jī)兵》一定是 3 月不容錯(cuò)過的作品。
《無(wú)限機(jī)兵》即將于 3 月 27 日正式發(fā)售,登陸 Steam 和 PS5 平臺(tái)。本作現(xiàn)已登陸杉果商城,現(xiàn)在領(lǐng)券預(yù)購(gòu)可在首發(fā)折扣基礎(chǔ)上再減 10%,券后僅需 128.7 元,感興趣的朋友可以來(lái)杉果看看~
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