大家好,這里是你們的老朋友手殺菌!在三國殺的對局中,漸凍癥武將曾是大家一貫詬病的點,技能本身的發(fā)揮跟輪次有關系,而且越發(fā)動強度越低,到了后期基本上就相當于白板的強度了,所以自然可以說沒有什么好的體驗,甚至在三國殺軍八早期,漸凍癥武將是內(nèi)奸樂見、但主忠避而不見的典型。

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比如大家玩內(nèi)奸的時候,最喜歡的主公就是曹丕主公了,單挑強度不高,因為翻面的緣故,場上的武將越強,曹丕自然而然的強度也跟著水漲船高了,所以基本上內(nèi)奸會非常喜歡這種漸凍癥武將。

而主忠跟反賊則不會因為技能逐漸削弱本身而受到太多的影響,所以曾經(jīng)主流的忠反選擇,就是這類雖然強度變化比較明顯,但在強勢回合能打出版本最高的收益的特殊武將,比如說經(jīng)典的就是袁術(shù)和孫皓,這兩個武將都會隨著場上武將的減員,而導致自身的強度變?nèi)酰讉€回合的發(fā)揮,以及基本上前三輪都有非常不錯的對局強度。

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可以說,在這樣的武將設計里,這類武將出現(xiàn)自然就是曇花一朵,馬上收益拉滿打開對局,就會馬上的因為收益減弱的情況,而退出對局的舞臺,謀華雄也是類似的武將設計。

而這類武將的設計在最近的對局中,卻常常能夠體現(xiàn),選擇這類武將的初衷,首先就是這類愛將的玩家,是追求第一回合就打出足夠收益的典型,沒有太多的來日方長,也就意味著自己上手打進攻,要比等著發(fā)育要強的多,只要首輪的發(fā)揮足夠強,就算后續(xù)類似白板,自身的強度也要遠高于需要回合輪次覺醒的武將,這里特別點名一下時代的典型沙包——界鐘會,以及覺醒強度足夠、但開局半糖的曹老虎。

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所以,這類首輪有大發(fā)揮的武將,往往也是玩家自己在一局游戲中體驗的真實寫照,只要發(fā)揮足夠,輸了也不會太過在意,贏了反而是一種別樣的體驗。沒有來日方長的情況下,將武將本身的生命在有限的回合出打出無限的光彩,同樣是這類武將的體驗感。

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就比如用界沮授贏下一局游戲,就算是連弩一波也沒有什么意思,但如果是陸抗靠著自身的收益打出精彩的操作,就算沒收場也會精彩異常的。

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