
本系列為2024瓶行宇宙現(xiàn)場分享
在中國,游戲常被貼上負(fù)面標(biāo)簽。劉夢霏與她發(fā)起的「游戲的人檔案館」正試圖扭轉(zhuǎn)這種認(rèn)知錯位。
「游戲的人檔案館」這一名字來自約翰·赫伊津哈的《游戲的人:文化中游戲成分的研究》一書。約翰·赫伊津哈提出,從古至今的人類社會中,很多機(jī)制和規(guī)則都是游戲規(guī)則,比如語言、文化、音樂、藝術(shù)、舞蹈、法律、宗教。人類天生就是游戲的人。
然而,在中國講到游戲,通常會認(rèn)為是未成年人教育中需要被解決的問題。但事實上,哪怕你不玩游戲,在現(xiàn)代社會你也仍然處于游戲化系統(tǒng)的控制之中。比如網(wǎng)約車司機(jī)、外賣送餐員、每一位打工人,都是游戲化體系里被控制的玩家。
游戲的人檔案館真正在做的事情就是把被困住的游戲人,通過游戲化的手段重新解放出來,以創(chuàng)新社會實驗和游戲的方式解困。
在2024瓶行宇宙社會創(chuàng)新節(jié)現(xiàn)場,這位深耕游戲研究的學(xué)者分享了她對游戲的研究觀察,以及游戲如何實現(xiàn)「改變世界」,成為社會創(chuàng)新的新玩家。
下文是她的分享記錄。

1
我們天生就是游戲的人
大家好,我是劉夢霏。
今天我要講的是「游戲解困:如何共創(chuàng)公益」。為什么這個事是我講呢?因為我創(chuàng)建了「游戲的人檔案館」。

“游戲的人”檔案館陳設(shè) 圖源:游戲日報
大家可能會覺得:為什么游戲這種東西也能有檔案館?一個游戲檔案館到底是什么樣的?它到底能干什么?
其實檔案館剛建立的時候,對它最感興趣的是科幻愛好者。而且,檔案館的地址在大學(xué)的一個地下室,這就讓它聽上去更酷了。在科幻愛好者的想象當(dāng)中,游戲檔案館應(yīng)該像是《頭號玩家》(注:史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的電影)里的“綠洲”。
但很遺憾,你們稍后也會在視頻里看到檔案館的實際狀況,看上去沒有那么高科技,但它依然是一個很酷的地方。相反,我們是盡量低科技的,因為它并不叫「游戲檔案館」,叫「游戲的人檔案館」。
這個名字非常容易叫錯,實際上它是一個拉丁文概念的中文直譯,這個拉丁文概念是 Homo Ludens,是歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈在他的名著《游戲的人:文化中游戲成分的研究》里提的一個核心觀點。
約翰·赫伊津哈提出,人類天生就是游戲的人。從古至今的人類社會中,很多機(jī)制和規(guī)則都是游戲規(guī)則,比如語言、文化、音樂、藝術(shù)、舞蹈、法律、宗教,這些都是游戲,也都自游戲發(fā)展而來。

雖然今天的話題不涉及科技賽伯格(注:Cyborg 是 cybernetic organism 的縮寫,表示混合了有機(jī)體與電子機(jī)器的生物),但這是很契合當(dāng)下的一個主題。在 AI 產(chǎn)生以后,我們會思考:怎么判斷 AI 是否有人性呢?我覺得 Homo Ludens 是一個好的判斷標(biāo)準(zhǔn),當(dāng) AI 也可以開始游戲的時候,我們就可以說它有人性了。
簡單總結(jié)一下,游戲的人檔案館保護(hù)的是作品游戲,以及社會里每個游戲的人。所有認(rèn)同游戲的人、所有充滿了自發(fā)創(chuàng)造力和主動性狀態(tài)的人,都是我們保護(hù)的對象。

“游戲的人”檔案館-游戲史時間軸
因為游戲的人檔案館有公益性質(zhì),逐漸有受到游戲困擾的各種人來找我們,最主要的群體當(dāng)然就是青少年的家長和老師。在中國社會,大家講到游戲的正向價值、游戲的社會影響,第一個想到的就是怎么能讓青少年少打一會兒游戲。
2023 年 12 月,國家新聞出版署發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,其中第三條基本原則,提到要“堅持保護(hù)未成年人優(yōu)先”。但是,未成年人保護(hù)一是有專門的法律,二是有專門的部門——教育部。大家通常在中國講到游戲,卻會認(rèn)為它是未成年人教育中需要被解決的問題,我覺得這是由一系列的文化偏見導(dǎo)致的。
另一方面,這也說明對于中國人來說,游戲很重要,游戲的社會影響很重要。游戲的人檔案館真正在做的事情就是把被困住的游戲的人,通過游戲化的手段再重新解放出來,以創(chuàng)新社會實驗和游戲的方式解困。
我們做這一切工作的背后是有理論支撐的。
我從 2007 年起,從歷史系開始研究游戲,到現(xiàn)在在數(shù)字媒體做游戲正向價值研究,我有一個核心觀點:
我們在工業(yè)社會玩游戲,不是因為它是簡單的兒戲或消遣,而是因為我們狩獵-采集時代的先祖本來就是玩游戲的,但是 Ta 們所習(xí)慣的游戲方式在當(dāng)代工業(yè)社會已經(jīng)無以為繼了。工業(yè)社會追求的是專業(yè)化的生產(chǎn)鏈條,每一個環(huán)節(jié)對下一個環(huán)節(jié)產(chǎn)生作用,每一個人都是生產(chǎn)線上的一個螺絲釘。但這和我們“狩獵-采集人”的先祖所面臨的狀況是迥然不同的。
我們“狩獵-采集人”的先祖過的是什么生活?——小社群影響。你和你身邊的人是認(rèn)識的,而且你們一起做的事情是有意義的。你能對身邊的人、身邊的社群、身邊的自然環(huán)境產(chǎn)生影響。
實際上,我們身體的生物基礎(chǔ)和“狩獵-采集人”先祖還是一樣的,但是我們的社會進(jìn)化得太快了,所以造成了種種被稱為“異化”的行動。就像在《我們時代的神經(jīng)癥人格》這本書里提到的主要觀點:當(dāng)代人的很多病實際上也都是社會病。
而在這些想法的基礎(chǔ)上,我之前對比了魔獸世界里玩家做的事情和狩獵-采集時代里我們先祖做的事情。我發(fā)現(xiàn)這兩件事情幾乎可以完全對應(yīng)上。(注:為什么分析魔獸世界呢,這是 2015 年做的研究,2015 年魔獸世界還是這個世界上最流行的游戲,沒有之一。)
當(dāng)時做完這個研究我有一個疑問,我們試圖在玩電子游戲、數(shù)字游戲的時候復(fù)現(xiàn)一種“狩獵-采集人”的生活,這是為什么呢?后來我意識到,游戲其實是一種解放機(jī)制。我們天生就是游戲的人,和我們的“狩獵-采集人”先組一樣。這個基礎(chǔ)從沒變過,是社會制度變了。

但是現(xiàn)在這個社會制度效率又很高,它一時半會又不會為了我們個人而改變。我們在現(xiàn)實生活中沒法做人,只能做工具人或者做零件,那我們怎么做人?去哪做人呢?其實就是在游戲里。
所以這是為什么我們認(rèn)為游戲不是一種單純的消遣,也不是一種單純的發(fā)泄。我們在工業(yè)社會玩游戲,是因為我們需要做人。從這個意義上來說,它是一種非常強(qiáng)烈的意義媒介。
像大家日常會使用的支付寶螞蟻森林,說明其實在現(xiàn)代社會,哪怕你不玩游戲,實際上你也仍然處于游戲化系統(tǒng)的控制之中。像美團(tuán)、滴滴這樣的企業(yè)里,網(wǎng)約車司機(jī)、外賣送餐員這些支撐著現(xiàn)代社會、支撐著現(xiàn)代生活基礎(chǔ)設(shè)施的人,都是游戲化體系里被控制的玩家。
所以,從這個意義來說,整個社會是一個大游戲的狀態(tài),不只是游戲產(chǎn)業(yè)的游戲,而是已經(jīng)彌散到社會組織結(jié)構(gòu)里的游戲,而很多這樣的游戲又事實上變成了一種剝削工具。
但這個世界上還存在著大量的人,特別是中國人,由于不理解游戲,覺得它就是兒戲,忽略了游戲到底能在社會當(dāng)中發(fā)揮多大的作用,所以這是為什么我們作為一家公益組織,會努力的推游戲育人、游戲解困這樣的概念。
所以我認(rèn)為,在玩電子游戲時,我們都是機(jī)器中的狩獵-采集者,追求的是在和諧的自然環(huán)境中一種意義可見、社群緊密的生活。而游戲很多時候復(fù)現(xiàn)出的是一種“自然烏托邦”,我管它叫“第三自然”。
總之,游戲是為了做人,不是因為我們要消遣。
2
重新劃分游戲:
作品、消費、賭博
為了幫助社會大眾認(rèn)識游戲,我們開始思考,怎么才能讓社會里的每一個普通人都意識到:游戲是跟 Ta 相關(guān)的,Ta 也是可以利用游戲的?
我們首先參考了發(fā)達(dá)國家設(shè)置游戲分級制度的經(jīng)驗,不管是 ESRB 還是PEGI(注1),有了這么一套游戲分級系統(tǒng),老師和家長就算不是很理解游戲,也可以使用這個分級體系去做判斷。
但是在中國不一樣。我最著名的研究之一就是《二十四史》背景下的游戲。我檢索了《二十四史》的文本,分析里面出現(xiàn)的游戲的人分別是誰,Ta們的社會評價是怎樣的?Ta們最后的結(jié)局是怎樣的?最后我得出的結(jié)論是,二十四史里面游戲的人是:昏君、佞臣、仆、妾、奴、以及正面人物的幼兒時代。
正面人物的幼兒時代,比如司馬光,他和其他人玩的是不一樣的,其他小孩是傻玩,他能表現(xiàn)出一個君子的道德氣概。比如后稷,作為農(nóng)業(yè)的先祖,其他孩子是傻玩,后稷玩的時候是在后院種莊稼。大家能夠看到這種對功利化游戲的贊揚,以及“君子就不應(yīng)該玩”的觀點。
所以,我們這個文化對于游戲有一些天生的偏見。我在二十四史里面發(fā)現(xiàn)了昏君、佞臣、仆、妾、奴是游戲的人,這個狀況概括成四個字,就是“君子不戲”。
但是反過來,君子是怎么修身的呢?君子通過“六藝”修身,六藝?yán)锏亩Y、樂、射、御、書、數(shù),哪個不是游戲?君子要成為君子,實際上又是通過游戲。你會發(fā)現(xiàn)一種實質(zhì)上的悖謬。
我認(rèn)為這種悖謬是由一種集體主義價值觀對個人主義的否定帶來的。所以,在我的每一個演講里,我都得跟大家說,我們要先意識到我們這個文化對于游戲的態(tài)度是非中性的,這種非中性的態(tài)度影響了我們對于游戲的理解。
實際上就是因為這個態(tài)度,中國的知識分子不理解游戲,也看不起游戲。所以,我們檔案館非常珍惜每一次公眾發(fā)言的機(jī)會,因為在能夠公眾發(fā)言的場合,我們能接觸到很多有社會良心的知識分子或藝術(shù)家。Ta 們也許能用更創(chuàng)新的方式把聲音傳得更遠(yuǎn)。
其實中國的游戲分級工作也已經(jīng)推了很多年。但我可以清楚地告訴大家,這個工作幾乎是不可能完成的。但是我覺得像游戲已經(jīng)事實上滲透到社會中的這種狀況,我們可以給公眾一套工具去理解它。所以大家看到的這個劃分標(biāo)準(zhǔn),是我基于自己的研究做的。
因為我是個馬克思主義者,我認(rèn)為經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)是最重要的。同時,我也不覺得家長和老師對于 MOBA, FPS(注2) 這種亞文化概念感興趣。所以,我根據(jù)游戲的付費形態(tài)對游戲進(jìn)行了分類——作品游戲、消費游戲和賭博游戲。
我認(rèn)為重要的是看錢從哪來,錢到哪去,從這個角度給公眾提供一些分類游戲的方式,幫助家長和老師們迅速地了解,什么樣的游戲可能買給孩子是相對安全的,什么樣的游戲是孩子絕對不應(yīng)該接觸的。

如果一個游戲是像傳統(tǒng)的手工業(yè)作品一樣,一次性買斷,或者它是一個網(wǎng)絡(luò)游戲,但它是按照時間來付費的,我們就會把它定義成“作品游戲”。因為它的邏輯是:開發(fā)者開發(fā)游戲,如果開發(fā)得好,消費者買得多,開發(fā)者就會有更強(qiáng)的動力去做下一個。所以它其實是個作品。
作品游戲囊括了現(xiàn)有的大多數(shù) PC 游戲、主機(jī)游戲、桌游,以及所有能夠在實體中傳播的游戲,這也是我們檔案館最主要保護(hù)的游戲類型。我們保護(hù)的方式除了收檔、給開發(fā)者做口述訪談以外,更主要的是我們會搭配各種游戲化的方案,在各種大家想象不到的場景下去利用和再利用這些游戲。
比如,我們的游戲育人項目,就是教一線的中小學(xué)老師在 45 分鐘的課堂里,利用現(xiàn)有的作品游戲去做主打?qū)W科核心素養(yǎng)的教案,這個項目就是一個非常有意思的展現(xiàn)。基本上,我們檔案館主要服務(wù)、吸引的創(chuàng)作者,都是作品游戲的創(chuàng)作者。我們通過公益活動放大的,也都是作品游戲的聲音。
但是為什么作品游戲需要一個公益檔案館來保護(hù)呢?——因為它不是產(chǎn)業(yè)的主流。
中國游戲產(chǎn)業(yè)的主流是什么呢?是下載免費、道具付費的這一類游戲,也就是大家通常在手機(jī)里能見到的游戲,這類游戲是一套持續(xù)服務(wù)型的系統(tǒng),所以我們把它叫做“消費游戲”。
因為你下載游戲時,開發(fā)者收不到錢;你玩游戲時,開發(fā)者收不到錢;但是為了把游戲送到你面前來讓你玩,開發(fā)者需要付出大量的錢,既需要付出開發(fā)成本,又需要付出運營成本,你才能夠玩到這個游戲。所以他什么時候能收回錢呢?從你消費開始。
所以這種游戲不可避免的就是一套“給你創(chuàng)造一些快樂,再給你創(chuàng)造一些痛苦和不便,讓你花錢來消除痛苦和不便”的消費系統(tǒng)。所以我們管它叫消費游戲。
我們并不說消費游戲是邪惡的,我們認(rèn)為消費游戲只要面向成年人,它是個正常的快消的邏輯、商品的邏輯。只是因為它是這個產(chǎn)業(yè)的主流,所以它不需要我們保護(hù)。我們當(dāng)然也會和騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠合作,但更多的還是和它們的社會責(zé)任部門合作,講一些社會正向價值的故事。
但實際上我們作為游戲界的“怪盜團(tuán)”,基本上還是秉持著劫富濟(jì)貧的原則,把主要的精力拿來保護(hù)作品游戲。
真正有問題的游戲是“賭博游戲”,它是消費游戲的一個子類。如果這個游戲的核心動作循環(huán)是圍繞著抽卡、氪金展開的,我們就會說它是賭博游戲。
為什么這么定義?2018 年歐盟 16 個國家代表在歐洲賭博監(jiān)管論壇上簽署了協(xié)議,稱游戲提供方必須保證在游戲內(nèi)的功能(例如開箱系統(tǒng))不會違反各國家的賭博法律。在歐盟,這些游戲也是作為賭博系統(tǒng)在處理的。
但是在我們國家,游戲產(chǎn)業(yè)一直沒有一個專業(yè)的主管部門。雖然它是有名義上的管理部門,但這個主管部門并不懂游戲。這個部門以前可能主要是管書或其他文藝作品的。游戲研究在中國又始終沒有建立成一個專業(yè),所以沒有很多專家來處理游戲引發(fā)的問題。正是因為這個現(xiàn)狀,我們國家在游戲領(lǐng)域很多問題的處理都是不專業(yè)和不科學(xué)的。
目前政府關(guān)于游戲的引導(dǎo)是不夠的。一線的家長和老師很多時候也很無助,因為 Ta 們不知道怎么處理游戲引發(fā)的問題。所以我們就會跟家長說,如果一個游戲除了下載免費、道具付費之外,如果不氪金抽卡它就沒法玩下去,那這就是一個賭博系統(tǒng),不要讓你的孩子碰它。
實際上,我們根本不鼓勵家長為孩子下載賭博游戲,我們主要利用和再利用的都是作品游戲。
3
游戲能改變世界嗎?
接下來我要給大家看的是我們館做的一次很酷的被 Discovery Asia 拍攝的社會實驗。在這個社會實驗里,我們把職業(yè)游戲開發(fā)者帶到沙漠,和一線的治沙人交流,Ta 們最后做出了一些游戲。
這個社會實驗讓我們開始意識到,游戲不僅可以表現(xiàn)現(xiàn)實,也可以共創(chuàng)現(xiàn)實,每一個普通人其實都有能力通過游戲來表達(dá)。而這個就是我覺得今天可以傳達(dá)的最重要的觀點。
先請大家看一下《游戲星球》這個紀(jì)錄片的片花。這個紀(jì)錄片于 2022 年在 Discovery Asia 上線。b 站也已經(jīng)有 up 主搬運了這 5 集紀(jì)錄片中的 4 集。
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這不僅是中國游戲人第一次和非常嚴(yán)肅的社會議題結(jié)合,而且它是導(dǎo)向創(chuàng)作的,而不是過去主流思路下的:政府要求游戲企業(yè)負(fù)起社會責(zé)任,游戲企業(yè)做一個公益性質(zhì)的游戲。游戲大廠有很多這種交作業(yè)性質(zhì)的游戲作品,實際上是沒有人玩的,我們不喜歡這種思路。
我們覺得重要的是:普通人怎么能參與到這件事情里?普通開發(fā)者、普通老百姓,這些不需要靠故事為生的人。每一個游戲的人其實是這樣的人,而不是上面的大人物們。
所以我們帶到沙漠去的也不是大公司的組,大公司有一套完整的生產(chǎn)鏈,單獨帶一兩個開發(fā)者到沙漠是沒有用的,是做不出游戲來的。你們在里面看的這兩組游戲,其實都做出來了,其中一組就是帕斯亞的《沙石鎮(zhèn)時光》,在 2022 年 5 月上線,是 2022 年 Steam 獨立游戲排行榜的第四名,賣了兩千多萬。
我們非常驕傲。這說明有社會關(guān)懷的游戲、做過采風(fēng)的游戲、能夠與普通人的體驗和公益經(jīng)歷結(jié)合的游戲,就是能叫好又叫座。我非常為中國玩家驕傲,能把這種游戲買到兩千多萬份。
另一方面,對于我們檔案館來說,我們覺得真正重要的不是把一部分人帶到前線去,重要的是啟蒙更多的人。所以我們從寧夏利通一小四年級的孩子開始,你們剛才應(yīng)該也能夠看到,片花的最后是一群孩子。接下來你們可以看到這些孩子做了什么。
我們剛?cè)幭睦ㄒ恍〉臅r候,它真的就是寧夏一所普通的小學(xué),不是北上廣的小學(xué),不是那種非常卷的中產(chǎn)階級孩子的小學(xué)。Ta 們很多人既不玩游戲,科技素養(yǎng)也不高,更加不懂編程。而且在最開始我們問 Ta 們,你覺得游戲能改變世界嗎,孩子們的答案是不能,而且是當(dāng)著攝像機(jī)說不能。
導(dǎo)演問 Ta 們,“你覺得我們這個節(jié)目的主題:Can video games change the world,是真的嗎?”孩子們異口同聲的說:不是。我在旁邊站著非常尷尬,導(dǎo)演就特別高興,問 Ta 們?yōu)槭裁茨兀亢⒆觽冋f,“因為如果我連身邊的家長都改變不了,游戲怎么能改變世界呢?”我覺得說的特別對,所以在做這個實驗的時候,我們心里也是沒底的。
因為之前沒有任何一個人說過游戲是普通人的表達(dá)方式,大家都覺得做游戲是有門檻的,是很貴的,是很難的。當(dāng)然這些都對,但是我們當(dāng)時就是不服這個點。我覺得很多時候我們關(guān)于青少年的觀念、關(guān)于游戲的觀念都有點歪扭,所以我想試試。
所以我們就先嘗試著讓孩子們做沙漠主題的桌面游戲,我就只給了 Ta 們半天的工作坊,這個工作坊里并沒有教Ta 們怎么做游戲。請大家注意,這是特別關(guān)鍵的一點。
我們讓孩子們玩了一個在紙上設(shè)計游戲的游戲,使用現(xiàn)場準(zhǔn)備的沙漠要素卡片(包括沙漠植物、動物、治沙要素),配合桌游道具“故事骰子”進(jìn)行一場沙漠冒險之旅,并根據(jù)“故事骰子”的結(jié)果畫出三條冒險之路。
孩子們需要 3 人一組,從同一個起點出發(fā),最早到達(dá)終點的玩家贏,在前往終點的過程中,玩家會遇到種種阻礙,這些阻礙通過“故事骰子”上的圖形得出,而克服障礙的過程則由孩子們自己協(xié)商決定。孩子們將冒險的過程,最終繪制出三張沙漠之路的地圖。
通過這樣的方式可以適當(dāng)?shù)目刂坪⒆觽儼l(fā)散的天馬行空的想象力,以防 Ta 們做不出來。而且“故事骰子”上的圖案,幫助孩子們自己在創(chuàng)作桌游的時候就能夠畫出來。這里看到的就是孩子們在下午做出來的三組桌游。

大家可以看到右下角的這張圖片,上面有很多被劃掉的東西,是死去的物件和死去的人,這證明了孩子做游戲和大人做游戲是完全不同的方式。成年人做游戲是以一種抽象思維,從頂層向下逐級進(jìn)行設(shè)計的。孩子們不是,Ta們是邊玩邊做的,在玩的過程中,其中一個設(shè)計師的玩家死去了,被劃掉的就是死去的玩家。
而且這樣設(shè)計出來的游戲一定是好玩的,因為這是他有感情的東西,這是他在一個游戲的人的狀態(tài)下玩出來的。我們覺得這個經(jīng)驗特別重要,因為孩子做完桌游以后,明顯態(tài)度就不一樣了。我們再問他,現(xiàn)在覺得游戲能改變世界嗎?孩子說桌游不行,Ta們想做高級游戲,桌游太容易了。
第二部分則是通過羅布樂思這個設(shè)計平臺與工具,在周末的兩天中讓孩子們做出自己的可玩游戲關(guān)卡。該實驗最終生成了3個可玩的原型。
大家也知道,四年級的孩子其實抽象能力不是特別強(qiáng),所以我們又為 Ta 們準(zhǔn)備了一些中間機(jī)制,就是大家在圖上能看到的“游戲造句紙”。我們讓孩子們把自己的核心想象填空到造句紙里。后來 Ta 們真的做出了這樣的電子游戲。

最關(guān)鍵的是 Discovery Asia 的紀(jì)錄片,拍的是整個社會實驗的過程,沒有腳本,所以在這里沒法舞弊,因為全程都有攝像機(jī)對著。我們沒有干涉孩子們的設(shè)計,你們一會兒在后面的視頻里看到的一切,都是 Ta 們在周末的兩天做出來的。但是你們注意,這是孩子的兩天,不是 48 小時 GameJam 極限的兩天,孩子的兩天是要正常的吃飯睡覺的。
沙漠的這些孩子們,沒有學(xué)過游戲設(shè)計,游戲素養(yǎng)不高,信息素養(yǎng)不高,只是被給予了一次用游戲的方式表達(dá)對Ta 們理解的東西的熱愛的機(jī)會。大家可以看看這兩天半的時間里Ta們到底做了什么。
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你們看到的一切游戲內(nèi)的內(nèi)容都是由孩子自己做的,片子是節(jié)目組的導(dǎo)演剪的。大家看的時候也可以注意玩法,這三個游戲的玩法沒有一個是一樣的,我覺得非常厲害。
第一組的游戲是《我走向太陽》。第二組的游戲是《沙漠危機(jī)》。我們能看到現(xiàn)場有人在玩,職業(yè)開發(fā)者也玩了,Ta們在這個游戲里玩得是最開心的。
第三組的游戲是《保衛(wèi)沙漠》,這組太有意思了,你們能夠發(fā)現(xiàn)在這又展現(xiàn)出孩子設(shè)計游戲的另一個特點。第一 Ta 們喜歡難的游戲,第二 Ta 們沒有用戶關(guān)懷。執(zhí)行導(dǎo)演為了剪視頻玩了 8 個小時沒有通關(guān),Ta 們?yōu)榱俗鞅滋搅藟ι希阶詈笠矝]有通關(guān)。
我們通常都看不起孩子,總覺得孩子喜歡那些安全的、可愛的、幼稚的東西。大錯特錯,實際上我們在這個實驗里發(fā)現(xiàn)了兩件特別重要的事情,第一,孩子天生就會做游戲,不用教。第二,我們成年人反而受到了規(guī)訓(xùn)。
對比成年人和孩子們根據(jù)同一個主題來做游戲,我們會發(fā)現(xiàn),職業(yè)開發(fā)者輸了,因為Ta們想的是頂層建筑,想的是怎么做一套完善的東西來服務(wù)玩家。而孩子們邊玩邊做,最后給出來的就是一個精彩的游戲。孩子是在玩,成年人沒有在玩。
所以我們通過這個東西首先是反向刺激了職業(yè)開發(fā)者。剛開始拍節(jié)目的時候,Ta們特別啰嗦,說我們做游戲不是這么做的,我們不需要去沙漠,我們只需要良好的網(wǎng)絡(luò)條件,還有可樂。但是等Ta們看到孩子做的游戲以后,在中間的試玩環(huán)節(jié),Ta們都玩得特別開心,比孩子玩Ta們的游戲玩得開心。
下來 Ta 們其中一組的老板就把我拉到一邊,他說劉老師,這些孩子做這個游戲到底做了多久?他說你放心,這會沒有攝像機(jī)在拍,你可以跟我說實話,是不是過去的兩個半月 Ta 們都在做游戲?因為他看到的也是這個,而且我們現(xiàn)在看到的只是精簡版的視頻,當(dāng)時 Ta 們現(xiàn)場是真的玩了的,他覺得這些游戲完成度非常高。
我就跟他說,過去幾天你開車跟著節(jié)目組,你能看見我總共來寧夏就來了半天,后面的兩天 Ta 們做游戲的時候我甚至都不在,我說這真的完全就是 Ta 們自己做的。他就愣了一會兒,開玩笑說他要解聘 Ta 們創(chuàng)新實驗室的所有人,因為 Ta 們花了巨大的錢,但是開發(fā)的東西還不如孩子兩天做的。
我覺得這個事特別有意思,因為我們很快就發(fā)現(xiàn),游戲的人的狀態(tài)反而是更重要的。四年級的孩子沒有受過太多的教育,還沒有受到教育體系的規(guī)訓(xùn),不像游戲公司的打工人已經(jīng)受了非常多的規(guī)訓(xùn)。反而成年人在游戲素養(yǎng)方面是需要教育的,孩子不需要,孩子只需要你給他一個機(jī)會,讓他天生的游玩沖動能夠以符合創(chuàng)意的方式發(fā)揮出來。
4
游戲 X 社會
我們基于孩子們共創(chuàng)游戲的經(jīng)驗又搞了事情。我如果寧夏四年級的孩子能干這個事兒,為什么普通人不可以呢?所以我們就面向社會又發(fā)起了游戲 X 社會,一個有公益性質(zhì)、有公益關(guān)懷的 GameJam。
在我們之前,還沒有人把社會公益主題作為 GameJam 的主題。但在我們這么做了以后,非常令人高興的是,游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了接棒,現(xiàn)在很多大的游戲比賽都會專門有一條生態(tài)賽道或社會賽道,這個是非常積極的改變。

比如,4 月和 5 月都是我們的“游戲 X 殘障”的主題活動月,我們會做一些感官剝奪的體驗活動,通過遮蔽我們的某些感官,來展現(xiàn)現(xiàn)有的游戲創(chuàng)作里還沒有特別觸及到的部分。
而且我們特別驕傲的是其中的一些游戲,比如桂花落,它是個獨立游戲。他的創(chuàng)作者注意到了我們在做殘障月的活動,他就跟我們?nèi)〉昧寺?lián)系。玩家在現(xiàn)場試完以后,他甚至和玩家進(jìn)行了現(xiàn)場連線,我覺得這個是很重要的點。
如果我們希望為了弱勢群體開發(fā)游戲,和 Ta 們一起開發(fā)游戲,那么創(chuàng)作端的聯(lián)通是很重要的。到最后讓 Ta 們不要成為一個故事,一個同情的故事,而是能讓 Ta 們真的回饋到這個創(chuàng)作的作品里。這個活動現(xiàn)在也還在繼續(xù),我們本身也在制作面向中國開發(fā)者的第一套殘障友好的無障礙設(shè)計指南,可能在這個月底就會發(fā)布。

總之,我們希望大家能夠開始意識到,游戲和每個人都相關(guān),而且我們每個人也都可以通過做一些創(chuàng)造性的事情,把游戲當(dāng)成一種途徑,而更多地去展開和社會的問題相關(guān)聯(lián)的各種積極的可能。
這個圖是我們說的游戲素養(yǎng)的理想生態(tài)。

而游戲解困,說到底就是從“游戲的人”到“游戲的眾”的過程,通過發(fā)揮游戲本身的特點,結(jié)合游戲化的體系,在現(xiàn)實中做更多的社會設(shè)計,同時也讓游戲能夠服務(wù)到更多的人。

以上就是我的演講,謝謝大家。歡迎大家關(guān)注游戲的人檔案館公眾號,在公眾號里輸入“指南”兩個字,就可以免費下載游戲素養(yǎng)行動指南的電子版。謝謝大家。
附注:
ESRB 全稱是 Entertainment Software Rating Board(娛樂軟件分級委員會), PEGI 全稱是 Pan European Game Information(泛歐游戲信息組織), 美國、加拿大和墨西哥使用 ESRB 體系幫助區(qū)分什么游戲適合不同的年齡,而英國和多數(shù)歐洲國家則使用 PEGI體系。這些年齡分級有助于消費者確定一款游戲是否適合目標(biāo)用戶,并確保兒童不會接觸到不當(dāng)內(nèi)容。年齡分級伴隨用于說明游戲視頻可能包含什么內(nèi)容的描述詞語,例如臟話、恐怖和暴力。在購買游戲之前查看 ESRB 或 PEGI 年齡分級和內(nèi)容描述詞語,可以就游戲是否適合孩子提供良好指引。按照游戲年齡分級購買游戲,可以確保兒童僅玩適合Ta們年齡段的游戲,并且不會接觸到不當(dāng)?shù)膬?nèi)容或語言。
MOBA 全稱是 Multiplayer Online Battle Arena(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),也被稱為 ARTS 游戲(Action real-time strategy),在 MOBA 游戲中,通常玩家被分為兩隊,通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,以消滅對方隊伍的陣地建筑為勝利條件。FPS 全稱是 First-person Shooter(第一人稱視角射擊游戲),是以玩家的主觀視角來進(jìn)行射擊游戲。
瓶行對話分享者

劉夢霏
游戲的人檔案館 館長
北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院 碩士生導(dǎo)師
游戲研究學(xué)者
游戲化設(shè)計師
主要以歷史的視角研究游戲的本質(zhì)與社會影響、游戲入史、以及數(shù)字人文的相關(guān)問題,兼及游戲化設(shè)計及游戲正向價值的社會實驗。
延展閱讀
游戲的人檔案館
https://www.gamearchive.cn/
“游戲×社會”實驗活動https://gamearchive.cn/game%26society/#
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在現(xiàn)實里你是個工具人,但在游戲里你還能頂天立地
“游戲×社會”實驗活動https://gamearchive.cn/game%26society/#
編輯&排版志愿者
米米
此次系列內(nèi)容由志愿者協(xié)助完成,
謝謝大家的投入
論壇召集人 | 致遠(yuǎn)、Linda
策劃 | 阿菜 麒麟
講者對接 | Jun
活動執(zhí)行 | 丸子
設(shè)計 | ali 蓁蓁
校對 | 大碗
編輯 | 短短
關(guān)于 2024 年瓶行宇宙社會創(chuàng)新節(jié):
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