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回歸“好玩的游戲”與“高效開發(fā)”。

前陣子我前往美國(guó)加州的爾灣市出差。

爾灣距離我們落地的洛杉磯機(jī)場(chǎng)大約有一個(gè)多小時(shí)的車程,但這一路卻毫不乏味。開車的華人老哥在知道我們從事游戲相關(guān)行業(yè)后,興奮地打開了話匣子,我們這才知道,這老哥是個(gè)不折不扣的重度玩家。他從CS的跳狙甩狙談到星際的“Lost Temple”,又從《傳奇》的屠龍刀和攻沙聊到《魔獸世界》的“太陽(yáng)井”。

末了,老哥還不忘給我們秀了一下自己的6位QQ號(hào),讓我們數(shù)數(shù)上面有幾個(gè)“太陽(yáng)”,不禁讓人回想起了那個(gè)人人都在掛QQ時(shí)長(zhǎng)的年代。

司機(jī)老哥載著我們駛向爾灣
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司機(jī)老哥載著我們駛向爾灣

和那個(gè)年代的不少玩家相似,當(dāng)談到開發(fā)游戲的“頂流”廠商時(shí),老哥的第一反應(yīng)就是暴雪。由于保密原因,我們并未向老哥透露此行要采訪的公司名稱,以至于他一直心癢癢的,不斷問(wèn)我們那家神秘公司和暴雪誰(shuí)更“牛”。

他恐怕不會(huì)想到,我們要前往的游戲公司Dreamhaven,正是由一群“暴雪老兵”創(chuàng)建的,有著濃厚的“暴雪血統(tǒng)”。

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Dreamhaven公司由暴雪公司的前總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人邁克·莫漢于2020年創(chuàng)立,旗下有Moonshot Games和Secret Door兩個(gè)工作室。我們此次探訪的Moonshot Games工作室里也有不少熟人,如曾負(fù)責(zé)《爐石傳說(shuō)》的游戲制作人Jason Chayes,還有被玩家愛稱“光頭哥”的前《風(fēng)暴英雄》游戲總監(jiān)Dustin Browder。

左邊是“光頭哥”Dustin Browder,右邊則是Jason Chayes
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左邊是“光頭哥”Dustin Browder,右邊則是Jason Chayes

爾灣最大的游戲公司正是暴雪,甚至其旁邊的街道就叫“暴雪路”。Dreamhaven的前暴雪員工大多都在爾灣定居,選擇在這里另起爐灶也是人之常情。

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邁克·莫漢最初創(chuàng)立暴雪,就是在爾灣租了一間小辦公室,如今年過(guò)半百的他選擇了再次“創(chuàng)業(yè)”

談起工作室的首款游戲《無(wú)主星淵》,幾位主創(chuàng)對(duì)自己的游戲充滿信心,讓我們放開了試玩。

《無(wú)主星淵》目前來(lái)說(shuō),很難用某種玩法概念簡(jiǎn)單形容。只能說(shuō)在規(guī)則上,是由玩家們四人一隊(duì),駕駛各自的飛船,在名為星淵的神秘之地中爭(zhēng)奪神器。率先奪取神器并駕駛飛船逃離星區(qū)的小隊(duì)即為成為勝利的一方……但要說(shuō)它是“太空吃雞”,或者飛船版《盜賊之?!罚瑢?shí)則都不確切。

當(dāng)初從暴雪獨(dú)立出來(lái)后,Dustin和Jason等人體會(huì)到了一種獨(dú)特的自由,雖然從現(xiàn)在開始,辦公室的鉛筆都要自己掏腰包買了,但想做什么游戲完全由他們幾個(gè)說(shuō)了算。興奮勁過(guò)后,也開始迷茫:決定工作室命運(yùn)的第一款游戲,到底要做成什么樣子?

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老板邁克的辦公室內(nèi)擺滿了暴雪任職期間的紀(jì)念品,但未來(lái)能否擺上新的獎(jiǎng)杯才是關(guān)鍵

于是,他們召集眾人一同頭腦風(fēng)暴,大家紛紛想出各種點(diǎn)子,并將這些點(diǎn)子細(xì)節(jié)寫在一張A4紙上。在頭四個(gè)月,他們收集了超過(guò)30個(gè)點(diǎn)子,在經(jīng)過(guò)初步的篩選后,只留下了5-6個(gè)點(diǎn)子。每個(gè)點(diǎn)子的負(fù)責(zé)人接下來(lái)要完善內(nèi)容細(xì)節(jié),進(jìn)行下一輪“縮圈”。開船打架的《無(wú)主星淵》就是一輪輪的篩選后剩下的最終勝者。

在上手試玩后,我們也能理解為何主創(chuàng)們?nèi)绱俗孕牛稛o(wú)主星淵》的確有著獨(dú)特的樂(lè)趣和頗高的完成度。

在兩個(gè)小時(shí)左右的試玩中,我不止一次地沖出自己的飛船,通過(guò)滑索接近敵艦,用火箭筒炸碎它的舷窗,再?gòu)钠扑榈南洗爸幸卉S而入。這個(gè)過(guò)程是如此的絲滑,我游玩時(shí)完全沒有注意到“無(wú)縫進(jìn)出飛船”背后的技術(shù)困難,這些令人難以察覺的成熟設(shè)計(jì),遍布在《無(wú)主星淵》的各處。

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跳幫戰(zhàn)在《無(wú)主星淵》中風(fēng)險(xiǎn)與收益并存,讓玩家腎上腺素飆升

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如果要說(shuō)《無(wú)主星淵》游戲玩法的核心,那毫無(wú)疑問(wèn)是玩家的飛船。盡管《無(wú)主星淵》中的TTK和大多數(shù)快節(jié)奏FPS接近,但只要飛船不被擊毀,玩家就不會(huì)被淘汰,這讓游戲更像是個(gè)“超長(zhǎng)TTK”的吃雞。

這套以船為主的思路,讓傳統(tǒng)FPS中拼刺刀的剛槍殺人不再是游戲核心,最大程度的強(qiáng)化自己的飛船,以及反過(guò)來(lái)針對(duì)敵人飛船才是游戲重頭戲。游戲的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)出了一種亂中有序的情況。

對(duì)局后期,多只隊(duì)伍可能會(huì)在星門附近展開大混戰(zhàn)
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對(duì)局后期,多只隊(duì)伍可能會(huì)在星門附近展開大混戰(zhàn)

一方面,飛船擁有眾多模塊,每一個(gè)都有著對(duì)應(yīng)的作用。一旦交火開始就仿佛有做不完的事。玩家一會(huì)要坐在炮手位上向敵艦開火,扭頭又要和登艦的敵人短兵相接,還要化身?yè)p管四處修船救火,防止反應(yīng)堆熔毀?;靵y起來(lái)只能聽到語(yǔ)音頻道大呼小叫,讓人恨不得長(zhǎng)出三頭六臂。

但甭管場(chǎng)面再混亂,保護(hù)自己的飛船并攻擊敵人的飛船這一清晰的目標(biāo)始終沒變。不遠(yuǎn)處的巨大敵艦讓每個(gè)人都清楚目標(biāo)在哪里,縱使一個(gè)個(gè)小人在眼前上躥下跳,也很少會(huì)讓人發(fā)起“我是誰(shuí)我在哪誰(shuí)在打我”這樣的哲學(xué)三問(wèn)。

只要保住了船、全隊(duì)團(tuán)滅都不是事,這樣的高容錯(cuò)率鼓勵(lì)著玩家去嘗試不同的策略。而游戲也用相應(yīng)的正反饋來(lái)強(qiáng)化玩家這一認(rèn)知,剛槍打不贏的玩家,也可以靠收集資源和強(qiáng)化道具、偷偷關(guān)掉敵艦的護(hù)盾或者干脆開著敵人的船沖進(jìn)雷區(qū)來(lái)另辟蹊徑。

這個(gè)理念在之后的現(xiàn)場(chǎng)試玩中也得到了印證。在最后一局游戲中,我們看到來(lái)自中國(guó)的主播隊(duì)被開發(fā)團(tuán)隊(duì)用高級(jí)艦炮痛打,然而情況很快就出現(xiàn)了逆轉(zhuǎn),主播隊(duì)的一員偷偷地登上了敵艦,拆下了對(duì)手的高級(jí)艦炮并裝回了自己的飛船上,直接上演了“用對(duì)面的魔法對(duì)付對(duì)面”的戲碼。

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不過(guò)最終的勝利卻是屬于我們媒體隊(duì)。在前幾次技不如人被正面暴揍后,我們選擇當(dāng)老六在暗處觀戰(zhàn),等雙方都虛弱的時(shí)候再去坐收漁利。

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這種“拼騷點(diǎn)子”的玩法正是光頭哥等主創(chuàng)所追求的,繼承了暴雪濃厚的對(duì)抗類基因的他們,深深為PvP環(huán)境中玩家那腦洞頻出的“不可預(yù)測(cè)性”所吸引。這也是為何《無(wú)主星淵》并沒有像《虛空航船》等游戲那樣走PvE合作的路子。游戲的主創(chuàng)們希望《無(wú)主星淵》的玩法不僅能吸引到重度的FPS玩家,也能吸引到那些熱愛開黑對(duì)抗但是不擅長(zhǎng)對(duì)槍的潛在玩家們。

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《無(wú)主星淵》的英文“wild gate”指的是地圖上用來(lái)逃離的星門,但我更喜歡 “狂野之門”這個(gè)名字透露出來(lái)的野性?;蛟S也是這種原因,《無(wú)主星淵》并沒有像很多太空模擬游戲那樣,選擇充滿科技感和孤獨(dú)感的冷色調(diào),而是像《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》那樣,用了大量炫麗而火熱的暖色調(diào)。

主創(chuàng)們也提到,《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》給他們留下了深刻印象,這不僅僅是指的是獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。故事中團(tuán)隊(duì)那輕松愉快的合作氛圍,以及不拘一格的狂野戰(zhàn)術(shù),和游戲玩家的“開黑聯(lián)機(jī)”十分相似。游戲主創(chuàng)們也期待著玩家能在《無(wú)主星淵》中感受到相似的體驗(yàn)。

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游戲中的武器不少是參考了現(xiàn)實(shí)中的武器,并做出了相應(yīng)的“幻想化”包裝,比如這只能量手槍就有不少左輪元素

靈活多變的思路以及和隊(duì)友的緊密溝通,不僅是游戲中獲勝的秘訣,也是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的開發(fā)感悟。當(dāng)提及暴雪多年的工作經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)了怎樣的幫助時(shí),Jason認(rèn)為他學(xué)到的最重要的一課,就是保證整個(gè)團(tuán)隊(duì)的溝通效率。

在暴雪工作期間,Jason最初的團(tuán)隊(duì)并不大,他很快就意識(shí)到這其中的優(yōu)勢(shì),團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員對(duì)于最終目標(biāo)都有著明確的概念,不論職位高低的每個(gè)成員都能為游戲提供有用的點(diǎn)子。這讓游戲開發(fā)就仿佛在創(chuàng)意的海洋中暢游,隨手一舀就有一個(gè)嶄新的點(diǎn)子。

但在之后的經(jīng)歷中,Jason發(fā)現(xiàn)這種看似自然的溝通效率,卻并不是業(yè)內(nèi)人人都有的。他們見到不少大型團(tuán)隊(duì)患上了“大公司病”,很多開發(fā)者就像流水線上的螺絲釘,游戲能否做好純看掌舵人靠不靠譜。Jason表示他那時(shí)才意識(shí)到,自己當(dāng)初的經(jīng)驗(yàn)是多么寶貴的財(cái)富。

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光頭哥則補(bǔ)充道,作為一只靈活的小團(tuán)隊(duì),他們?cè)陂_發(fā)工作上也用上了不少別出心裁的騷操作。比如他們使用的溝通軟件,并不是偏向公司正式會(huì)議的Zoom,而是游戲玩家常常用來(lái)語(yǔ)音開黑的Discord。

光頭哥給團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都分配了一個(gè)單獨(dú)的語(yǔ)音聊天室,當(dāng)他們要找某個(gè)人時(shí),可以直接跳進(jìn)聊天室對(duì)話,即使是在疫情居家期間也實(shí)現(xiàn)現(xiàn)場(chǎng)辦公一樣高效溝通。他也承認(rèn),能用這套玩法主要還是他們跟每個(gè)人都很熟,大家平日里就像朋友一般,倘若團(tuán)隊(duì)擴(kuò)大到了數(shù)百人,自然就不能這么整了。這也是為何Moonshot 工作室并沒有擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)的打算。

說(shuō)到溝通部分,光頭哥也很懷念負(fù)責(zé)《風(fēng)暴英雄》的時(shí)期,他自己在網(wǎng)上和線下活動(dòng)中與熱情玩家們頻繁互動(dòng)。玩家們實(shí)時(shí)和積極的反饋?zhàn)屗麄兞私饬送婕业男枨?,也認(rèn)識(shí)到了自身作品很多值得改進(jìn)的地方。

在暴雪工作期間,光頭哥和Jason意識(shí)到了中國(guó)龐大的市場(chǎng)潛力和玩家們的熱情。對(duì)于《無(wú)主星淵》這個(gè)新作,他們也希望能像以前那樣和中國(guó)玩家們建立高效而健康的溝通,讓玩家們督促他們一步步地將游戲做得更好。

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在暴雪玩家中一向以親民聞名的光頭哥,到了Dreamhaven一如既往地沒有架子

對(duì)于游戲發(fā)售后的預(yù)期,兩人的反應(yīng)都很穩(wěn)健。Jason覺得游戲會(huì)獲得不錯(cuò)的反響,但應(yīng)該不會(huì)“火到出圈”。光頭哥則認(rèn)為,一款重對(duì)戰(zhàn)的付費(fèi)游戲本身就挑人,而《無(wú)主星淵》的玩法既獨(dú)特又豐富,即使是對(duì)戰(zhàn)類老玩家也需要一定的適應(yīng)期。

但他們對(duì)此并不過(guò)度擔(dān)心,一方面游戲上線時(shí)會(huì)有比測(cè)試版更完善的教程和訓(xùn)練幫助玩家上手,另一方面光頭哥覺得對(duì)戰(zhàn)玩家怎么都有點(diǎn)堅(jiān)忍不拔的韌勁,不會(huì)輕言放棄。以他自己為例,在游玩《絕地求生》的時(shí)候,光頭哥前20小時(shí)都沒有成功“吃雞”,但他仍然玩得很帶勁。

結(jié)語(yǔ)

在玩家之間一直有著這樣的疑惑,那些制作游戲的人,他們真的會(huì)玩自己的游戲么?在《無(wú)主星淵》上,這個(gè)問(wèn)題似乎很好解答。在被Dreamhaven不同的開發(fā)人員花式吊打了四五局后,我不僅確定他們會(huì)玩,而且能看出來(lái)他們玩得都很投入、很開心。

實(shí)際上,在Dreamhaven公司內(nèi),我們見到最多的就是和太空相關(guān)的各種裝飾和擺件,其次就是各類幻想題材的桌游。光頭哥告訴我們,Dreamhaven的很多員工都熱愛太空、桌游和跑團(tuán),只不過(guò)最近半年進(jìn)入了游戲開發(fā)的沖刺期,那些愛好只能暫時(shí)吃灰了。

辦公區(qū)中的Rush樂(lè)隊(duì)彈珠臺(tái),是老板邁克·莫漢的私人收藏
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辦公區(qū)中的Rush樂(lè)隊(duì)彈珠臺(tái),是老板邁克·莫漢的私人收藏

在我好奇光頭哥為何能在工作的重壓下也保持十足的活力時(shí),他回答說(shuō):“我永遠(yuǎn)只做能和自己心靈相通的游戲?!保∣nly make games I can connect with.)

值得注意的一點(diǎn)在于,《無(wú)主星淵》并不是Dreamhaven目前唯一在開發(fā)的作品,他們旗下另一內(nèi)部工作室還在做一款名為《Sunderfolk》的游戲。同時(shí)還將代理和發(fā)行兩款游戲《Lynked:Banner of the Spark》和來(lái)自中國(guó)的《鋼鐵指揮官》。

這意味著Dreamhaven的野心顯然不僅是開發(fā)單個(gè)作品的“小作坊”,而是一家能在業(yè)內(nèi)獲得更多影響力的游戲企業(yè)——它會(huì)成為大家期望中的“新暴雪”嗎?或許可以拭目以待。