在英雄聯(lián)盟格斗游戲《2XKO》結束Alpha實驗室測試后的幾個月蟄伏期里,拳頭游戲于本周末舉辦了一場時長一小時的更新發(fā)布會,回應了格斗游戲玩家群體以及潛在《2XKO》玩家的期待。發(fā)布會上,拳頭游戲透露了過去幾個月的工作成果,從作為《2XKO》新英雄登場的金克絲,到全新的融合機制和泳池派對皮膚等內容。說實話,這場內容豐富的發(fā)布會讓粉絲們十分滿意,但問題出在隨后與游戲開發(fā)團隊的問答環(huán)節(jié)。

“游戲發(fā)布時將有10個可供游玩的英雄。我們知道這個數(shù)量比大家預期的要少,但在增加更多英雄從而推遲發(fā)布日期,與盡快讓游戲與大家見面之間權衡時,我們更傾向于后者。我們也相信,通過多種不同的融合機制,在單排或雙排模式中體驗這些英雄,能讓玩家在游戲初期有豐富的內容可探索。作為一款持續(xù)運營的游戲,后續(xù)我們會通過推出新英雄和游戲玩法更新,讓游戲不斷完善?!?/p>
更新視頻發(fā)布后,拳頭游戲開啟了社區(qū)問答環(huán)節(jié)。游戲總監(jiān)Shaun Rivera表示,《2XKO》上線時僅會推出10個角色。不過,他也試圖讓玩家相信,憑借豐富多樣的游戲玩法,這一角色數(shù)量已經足夠。格斗游戲玩家群體隨即表達了對拳頭游戲僅推出10個角色計劃的看法。很多玩家對此表示懷疑,畢竟《2XKO》是一款雙人格斗對戰(zhàn)游戲,玩家在一場比賽中要操控兩個角色。
格斗游戲玩家覺得,對于一款雙人格斗游戲而言,10個角色的數(shù)量太少,這會極大限制玩家在比賽中可使用的組隊組合。要知道,十幾年前的雙人格斗游戲就已有接近20個角色。即便如此,格斗游戲玩家群體中仍有人支持拳頭游戲的決定,他們認為比起角色數(shù)量,更重要的是角色設計得是否有趣。也許拳頭游戲計劃加快角色發(fā)布頻率,使《2XKO》的角色陣容逐步擴充,直至達到玩家認可的雙人格斗游戲角色數(shù)量。

其實,《2XKO》英雄發(fā)布速度較慢,主要是因為格斗游戲中的角色需要有豐富多樣的招式,包括普通攻擊、特殊技、必殺技等。這些招式不僅要在視覺上有沖擊力,還得在操作手感上符合玩家習慣,且不同招式間的銜接要流暢自然。而《2XKO》是基于英雄聯(lián)盟IP的游戲,角色技能組肯定與《英雄聯(lián)盟》本體的設計相近,每個角色都有獨特的游戲技能。但在設計為格斗游戲角色時,就要精準設定出招指令、傷害數(shù)值、攻擊判定范圍等參數(shù),稍有偏差就會影響游戲體驗。
眾多角色在同一游戲中競技,必須保證彼此間的平衡,畢竟拳頭游戲想將《2XKO》打造成一款電競游戲。不能出現(xiàn)某個角色因招式過于強大成為“版本之子”,也不能讓一些角色因性能太弱無人問津。隨著新角色不斷推出和游戲版本更新,開發(fā)團隊需持續(xù)調整角色屬性和招式強度,在調整過程中,既要考慮新老角色間的平衡,又要兼顧不同玩家的操作習慣和對戰(zhàn)策略,這是一個極為復雜且長期的過程。

另一方面,拳頭游戲確定了《2XKO》會在多種平臺發(fā)布,如PC端和主機端等。不同平臺性能和操作方式各異,拳頭游戲在角色設計要兼顧這些差異。主機和PC平臺的玩家,對畫面質量和操作精準度要求不同,需對角色進行針對性優(yōu)化,這無疑增加了設計和開發(fā)的復雜性。尤其這是一個主打2V2玩法的游戲,在設計英雄的時候,還要考慮到連招的可能性,無疑是大幅加大了《2XKO》新英雄的設計難度。
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