任天堂傳奇社長巖田聰在接手《地球冒險2》的開發(fā)時,曾有句名言:“運用現(xiàn)有的東西進行修正,這個方法要花兩年時間。而從零開始重做,只花半年時間?!北藭r《地球冒險2》開發(fā)團隊雖湊齊了一堆杰出人士,創(chuàng)造了海量劇本、圖形、音樂,卻因技術(shù)等問題遲滯不前。
針對巖田聰給出的兩種修正方案,游戲制作人糸井重里選擇了后者,半年后游戲大體完成,又經(jīng)半年打磨正式上市。
“從零開始”反而用時更少,恰恰說明了一件事,有些時候,項目方向錯了,你越掙扎,就越像是陷在沼澤里。
無獨有偶,網(wǎng)易重磅武俠大作《射雕》在去年遭遇開服失利后,經(jīng)歷近一年的翻新調(diào)整,于3月13日以“射雕2.0”的名號卷土重來。在官方的視角中,它更接近于一次不刪檔測試,宣發(fā)投入相當(dāng)克制,吸引的大多都是老玩家,版本也難稱得上盡善盡美,研發(fā)團隊如同置身游戲測試期,每天都得加班加點地修BUG、做優(yōu)化。

皇天不負苦心人,游戲再次上線仍獲App Store推薦,重新進入國區(qū)iOS暢銷榜Top100行列,且穩(wěn)中向好。官方也在3月28日開啟直播,對2.0的上線工作進行匯報,其中一組數(shù)據(jù)引起GameRes注意,2.0上線七日留存率超過網(wǎng)易互娛九成游戲。
網(wǎng)易射雕,活了下來。

射雕iOS榜單排名趨勢
01.歸來已是“青年”
“我是真喜歡這游戲的調(diào)子,它是少數(shù)在歷史考究上下功夫的金庸游戲,房屋的形制、膳食的烹制,均是古香古色,廣利橋的月,梅山村的白梅,那都是極好的去處。”談及《射雕》1.0,不少玩家五味雜陳,他們認可游戲基于小說背景所帶出來的歷史底蘊,卻對游戲的實際體驗頗有微詞。

1.0版本中的長慶樓小街
無他,《射雕》1.0在六年的成型過程中,糅雜了太多內(nèi)容:
他們在MMORPG的數(shù)值成長框架上加入了開放世界的探索要素,五步一收集,十步一解謎;
同時想借著近些年興起的文化熱潮打造充滿煙火氣的宋次元江湖,吟詠、珍饌,儀禮、民俗,衣食住行方方面面都被納入其中;
還想把二次元游戲的角色中心論塞到游戲中來,為原著中登場的有頭有臉的角色逐一考究、建模,梳理故事線,往內(nèi)容型游戲方向靠攏。
到了實際的游玩過程中,如此雜多的內(nèi)容就像互相搶戲的演員,每走一步都能觸發(fā)互動提示,或是收集、或是解謎,主線、支線、奇遇不一而足,它們各自分屬不同模塊,玩家容易在追逐某項目標(biāo)的時候被其他內(nèi)容所干擾。
在這種前期體驗不夠絲滑順暢的情況下,官方打出的“金庸自轉(zhuǎn)宇宙”“150年江湖變遷”、“大世界產(chǎn)業(yè)”等需沉淀后才發(fā)力的口號,其實難以被玩家所理解與接受的。
在玩家的質(zhì)疑聲中,游戲沒能頂住下滑的趨勢,在暢銷榜與下載榜中匿去身影。
上線兩個月后,游戲開啟回爐計劃,歷經(jīng)九個月的脫胎換骨,2.0版本隆重歸來。
游戲好起來了嗎?
就以筆者前后兩次的體驗來看,1.0與2.0大有不同。
2.0重新設(shè)計新手劇情,甫一踏入江湖,便是劍拔弩張的馬上追逐戰(zhàn),“降龍十八掌”、“獨孤九劍”等絕世武俠擺在玩家面前任意挑選,典型的“滿級搶先體驗、而后從零開始”的新手引導(dǎo)模式,確實讓玩家過足了大俠的癮。
作為一名體驗過1.0的玩家,不難從一些更實在的游玩感受中發(fā)現(xiàn)區(qū)別:其一,游戲的打擊感明顯經(jīng)過大幅調(diào)整,角色的攻擊節(jié)奏張弛有度,音效設(shè)計也有了更多層次感,最明顯的還是角色的肢體動作,一改1.0站樁輸出、大招定格特寫的套路,多了不少行云流水、賞心悅目的武打動作,如獨孤九劍有不少空中轉(zhuǎn)體,打狗棒法有個帥氣的踢棍,降龍十八掌掌法大開大闔、金龍飛舞。
打狗棒法
降龍十八掌
據(jù)官方公開資料,2.0的制作邀請知名動作演員參與動捕,項目組反復(fù)研讀、拆解、編排“射雕三部曲”中的經(jīng)典武學(xué),如降龍十八掌的「亢龍有悔」便根據(jù)原文描述,從形態(tài)與意蘊中去摸索武學(xué)的具象表現(xiàn),由此讓玩家更真切地感受到金庸武俠的魅力。
動捕演員演繹武學(xué)動作
其二,新手流程有所大幅壓縮,引雕飛行等功能的開放提前,各項系統(tǒng)的解鎖也更為緊湊,除非玩家主動點擊,否則一些次要功能不會編排在引導(dǎo)列表中,使得玩家的游玩體驗?zāi)軌蚋鼮榫劢埂?/p>
不過,隨著游玩體驗的深入,玩家會察覺2.0的斷舍離并沒有那么徹底,俠侍系統(tǒng)仍是主菜單中的一級選項,玩家在野外探索仍會遇到不直觀的音樂解密機關(guān),在全新主線劇情外,仍保留原有的郭靖/楊康雙視角敘事,它們混雜在一起,以致于令人懷疑它是否是一盤新舊食材一鍋端的回鍋肉。
在2.0的江湖里繼續(xù)徜徉數(shù)日后,筆者發(fā)現(xiàn)其實不然,2.0目前的表現(xiàn)有兩個相對明顯的基準(zhǔn)點:其一,在積重難返的情況下,不是對1.0內(nèi)容做全盤閹割,而是弱化部分內(nèi)容的存在感;其二,游玩體驗有更為突出的MMORPG色彩。
比如在公測期間花了大篇幅介紹的俠侍系統(tǒng),最初想法也許是往二次元角色中心論的方向靠攏,將原著中有頭有臉的角色均拎出來,形成一條完整的故事線,在傳統(tǒng)MMORPG外開辟一個新的養(yǎng)成模塊與商業(yè)模式,想法雖好,卻與原受眾多年耳濡目染下形成的角色喜惡有所背離。

1.0版本中的俠侍,通過抽卡獲得
既然路子不對,便要大刀闊斧地盡數(shù)切除嗎?“世界上許多改革都是運用否定現(xiàn)狀的邏輯推行,但這樣的做法會讓很多人陷入不愉快。因為當(dāng)下的現(xiàn)狀正是許多人的心血、誠意、熱情構(gòu)成的?!保◣r田聰語)蓮衫素紗的韓小瑩、熱烈如火的穆念慈,從衣著考究到形象設(shè)計,1.0對群俠的悉心刻畫不應(yīng)埋沒,事實上也確有部分玩家對俠侍內(nèi)容予以認可。
基于此,2.0對俠侍玩法的改動是下調(diào)其在主線內(nèi)容、玩家養(yǎng)成中的比重,從故事內(nèi)容到游玩層面明確“玩家才是江湖主角、俠侍為助戰(zhàn)”的概念,并通過俠緣玩法、武學(xué)直授等方式,來打通其與2.0之間的游玩邏輯。
2.0版本中的俠緣裝配
又如收集音符、奏響石碑等反直覺的解謎游戲,2.0雖未將其移除,但大幅弱化其存在感,不會讓玩家產(chǎn)生“不玩好像損失了部分獎勵”的厭惡感,當(dāng)然,玩家愿意收集的話,游戲還是提供了足夠的便利的,官方在2.0的地圖中將野外探索內(nèi)容逐一標(biāo)示。
在保留已有內(nèi)容的情況下,其實最難的是,如何讓這些內(nèi)容融入2.0的游玩流程之中。前頭說過,1.0的可游玩內(nèi)容多而雜,且各自為陣,它既有開放世界的探索內(nèi)容又有MMORPG的數(shù)值成長需求,還夾雜了二次元的角色養(yǎng)成系統(tǒng),2.0調(diào)整了各部分的比例,并通過“萬徑歸宗”的機制,讓各個游戲模塊實現(xiàn)了收束。


供玩家自選的日常任務(wù)與找回獎勵設(shè)定,增加了自由度與成長追趕速度
他們將游戲的所有玩法拆解為挑戰(zhàn)、休閑、競技三條路線,同時對游戲貨幣系統(tǒng)進行整合,將多數(shù)玩法的獎勵合并到蟾玉商店中,移除武功境界對各類玩法的強捆綁,一舉解決多個問題:對已有內(nèi)容的充分利用,滿足不同玩家的游玩需求,降低游戲的肝度……
與之同時,將MMORPG列為體驗重點進行多方打磨。如確定玩家的主角身份,雖仍沿襲組織烏蟾院的設(shè)定,但目標(biāo)從原有的介入重點人物成長歷程改為追逐九陰真經(jīng),賦予玩家更多主動性與故事參與感;如強化游戲的副本機制與PVP內(nèi)容,根據(jù)Boss特性設(shè)計對應(yīng)的戰(zhàn)斗模式,增加場景交互元素與團隊配合,PVP則是從底層重構(gòu)戰(zhàn)斗邏輯。
然而游戲MMORPG成分的突出,主要還是看“人”。門派系統(tǒng)、引雕飛行等功能提前開放,降低產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)、武功境界提升步驟,下調(diào)江湖紀、俠侍等內(nèi)容比重,對各項內(nèi)容的刪繁就簡讓玩家得以匯聚在一些主通道上,如副本挑戰(zhàn)、野外Boss,玩家與玩家之間有了更多的摩擦碰撞,引弓援助這一呼朋喚友的社交機制也有更多的適用場合。
2.0增加了幫會聯(lián)戰(zhàn)、群雄逐鹿等PVP玩法
3月28日的直播匯報,也提到了該點,玩家的涌入讓《射雕》的煙火江湖再次沸騰,全新地圖大興府游人如織,幫會聯(lián)賽如火如荼,吃雞等PVP玩法更是成了游戲里的熱鬧去處。

“人味”更重了,是《射雕》2.0的顯著變化。
如果說1.0的《射雕》是心高氣傲的少年英雄,有種打破舊格局、熔煉新玩法、擁抱新玩家的銳氣,那么歸來的2.0顯然褪去了那份囫圇吞棗的驕躁感,對自身的長處短處有更為清晰的判斷。
02.此去江湖路遠
對于1.0的過往失利,新任制作人V坦言“產(chǎn)品方向和金庸武俠IP受眾群體預(yù)期出現(xiàn)偏離”。
在武俠作品失去絕對市場號召力的當(dāng)下,如何讓金庸IP在游戲領(lǐng)域獲得新生?這個問題也許是公測版本開發(fā)時制作團隊面臨的頭等大事。

選擇BJD娃娃等偏幼態(tài)的美術(shù)風(fēng)格,將群俠角色作為內(nèi)容重點去打磨,在文化考究、音畫藝術(shù)上投注心血,都能認為是曾經(jīng)的制作團隊對該問題的一個解,他們試圖用更年輕化的風(fēng)格與內(nèi)容去觸達新時代的受眾,讓武俠有新的表達。
只是這些都是建立在金庸“射雕三部曲”根基上的,原著數(shù)十年積累的讀者群體與各類影視改編確立下來的形象無法一下子被扭轉(zhuǎn),雖然團隊竭力在原著內(nèi)核基礎(chǔ)上,讓部分角色、內(nèi)容迎合時代新語境,如穆念慈的“守護在意之人”,但他們終究沒能復(fù)現(xiàn)林青霞版東方不敗的改編奇跡。
與過去多數(shù)受眾先觀看改編影視再去閱讀原著的接收路徑不同,時下的金庸作品受眾大多已經(jīng)建立起了一套相對穩(wěn)固的印象,不似前者還能用契合時代審美的魔改來制造流行趨勢,退一步說,即便這種偏二次元的武俠風(fēng)格能被年輕群體接受,他們也未必需要框定在“金庸”這個標(biāo)簽下。
如觸樂對參與過金庸作品改編的業(yè)內(nèi)人士的采訪所提到的,部分創(chuàng)作者在踐行IP年輕化時面對的是“想象中的年輕人”,“我們時常將事實與假設(shè)混為一談,直到發(fā)現(xiàn)‘玩家做出了這樣的反應(yīng)’,才去問自己‘為什么會這樣?’”(巖田聰語)
從制作人V的訪談來看,《射雕》的玩家群體或許還是靠著那批與金庸小說及改編作品一同長大的玩家撐起來的,“我們的玩家有很多是30~35歲的群體“。
因此游戲的回爐計劃中有幾個脫胎換骨的改動,如游戲美術(shù),在大量用戶調(diào)研的基礎(chǔ)上,尋找玩家普遍喜歡的角色風(fēng)格,所有人物建模、立繪100%依照原著描繪全部重制,畫面也一改此前唯美溫暖的童話氛圍,拔高寫實色彩;如加快游戲節(jié)奏、降低游玩環(huán)節(jié)的繁瑣度,削除不少系統(tǒng)開放的前置條件,增加自動尋路功能,更貼合MMORPG手游用戶的游玩習(xí)慣。


1.0 角色建模 VS 2.0角色建模
基調(diào)定下來了,用戶畫像明朗化了,問題就迎刃而解了嗎?
《射雕》的阻力也許比想象中要麻煩得多。在二次元角色論+內(nèi)容型開放世界這條路沒能走通后,游戲其實是“回退”到MMORPG的狀態(tài)中,行業(yè)唱衰MMO不是一天兩天了,縱有新勢力,也免不了與頭部的《逆水寒手游》一較高下。
降肝減氪,殊途同歸,賽季制,AI隊友,內(nèi)容海納百川,營銷有花活,一個適合時下玩家消費與游玩習(xí)慣的MMORPG特性,《逆水寒手游》占了十之七八,沿著前輩蹚出來的路走固然穩(wěn)妥,但終究難以再立山頭,《射雕》得有自身的長板。
解法仍然要從“射雕三部曲”的特性去摸索。
團隊傾注了大量心血打造的武學(xué)系統(tǒng)即是其一。拆解原著、動作捕捉,這些其實不止是為了讓游戲打得好看,更貼近玩家所設(shè)想的金庸江湖,更重要的還是能夠形成一套獨特的游戲玩法,官方稱之為“自由武學(xué)”
簡單地說,每一種武學(xué)所包含的招式都是相互獨立的,玩家可以根據(jù)輕劍、重劍、護手、棍四個武器大類,在技能列表中自行組合搭配,上一招可能是天山折梅手,下一招興許就來了個亢龍有悔,在《射雕》,人人都有希望成為習(xí)百家之長的武學(xué)宗師。截止目前,玩家自己創(chuàng)造的不同武學(xué)搭配已有37593套。

武學(xué)招式一覽
其趣味如何衍生呢?得從輸入與輸出來估量。門派習(xí)武,向群俠討教武功,都尚屬正規(guī),江湖奇遇、野外探索也是重要渠道,游戲依循大道至簡、返璞歸真的武學(xué)理念,設(shè)計了一套武學(xué)進階系統(tǒng),即便是最稀松平常的武功也能練到臻于化境的地步。
《射雕》的武學(xué)沒有定式,基于內(nèi)功與可定制外功的組合搭配,外加俠緣、裝備等屬性加成,玩家可以鼓搗出百花齊放的武學(xué)路數(shù),由此還衍生出60人公平競技的“武俠吃雞”玩法。其結(jié)果是,在PVP戰(zhàn)場上,玩家大概率會看到各種奇葩套路,在PVE挑戰(zhàn)里,玩家需針對Boss弱點有的放矢,用浩瀚的武學(xué)庫來智取對手。
至于玩家已然熟稔的賽季制,也有了新的設(shè)定,官方將其與原著150年的江湖變遷高度綁定,以「章回」為引,每一個賽季都有個故事與玩法主題,如預(yù)計5月上線的華山論劍,便選自《射雕英雄傳》第四十回,屆時將端出新劇本、副本、玩法。

結(jié)語:來者猶可追
2.0是《射雕》的最終形態(tài)嗎?或許不是,如上文所言,九個月的回爐重造并非是重新制作一款新游,而是在充分利用已有資產(chǎn)的情況下去揚長避短,游戲中其實還有部分公測版本的雜音,2.0的重生更接近“一邊開飛機、一邊修飛機”的狀態(tài)。
市場對其的認可度同樣需要一段時間的觀測。1.0的失利讓不少開服玩家目前仍持著觀望態(tài)度,《射雕》率先需要做的,其實是挽回口碑,穩(wěn)住基本盤后再徐徐圖進。官方顯然意識到該點,2.0開服初期便放出10億返利的消息,及至近日,他們還將現(xiàn)有玩家看作初始股東,釋放新的福利信號意為“股東分紅”,全服送出三個月月卡、自選絕世武學(xué)等高價值獎勵,游戲內(nèi)舉辦的煥新盛典系列活動也將持續(xù)至4月9日。

如此闊綽,是他們不想盈利嗎?非也,唯有讓玩家利益得到保障,游戲才有長線發(fā)展的可能。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,3月13日~3月26日,《射雕》2.0版本iOS平臺預(yù)估收入已達到約550萬元人民幣($757,560),尚有其他收入不在監(jiān)測范圍內(nèi)以及未包含平臺分成。從流水趨勢來看,《射雕》2.0版本上線半個月仍處于發(fā)力期,這一數(shù)據(jù)反映了游戲在初期上線階段,獲得了市場的正向反響,被玩家所接納??紤]到游戲品質(zhì)與吸引力、網(wǎng)易的品牌影響力、市場推廣策略等綜合因素,《射雕》的后勁值得期待。

七麥數(shù)據(jù):iOS收入估算
2.0的上線其實便是官方給出的保票。大量的市場案例已經(jīng)告訴我們,成績不佳時資本棄車保帥才是常態(tài),《射雕》選擇了堅守??陀^的說,目前的《射雕》仍非一個完美的游戲,但有一群堅守的玩家與韌性十足的團隊,讓它有了活下去的底氣。(文/潯陽)
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