為什么說:納塔角色塑造越來越單薄?
別說角色了,就連武器都很塑料,納塔這些剛出的時候沒感覺,現(xiàn)在它給全放一起,真的跟小朋友的玩具店一樣琳瑯滿目啊

至于當下新設計為何會引發(fā)如此之大的爭議,個中緣由著實難以說清。
當然你可以說每個人的審美各不相同,我們理應相互尊重,但這種設計給絕大多數人一種感覺,就是割裂。
是跟其他國度的割裂,也是跟米哈游自身的割裂。
拿納塔女角色為例,感覺就是服裝太刻意地媚宅了,(我沒說媚宅不好)你也可以說是地區(qū)風格,但納塔的女角色裸露部分占比是最高的,這也導致沒什么服裝特色能出,像希諾寧,鯊魚妹說難聽點都是比基尼然后披個披風,加個腿環(huán)啥的,服裝最大的差別就是顏色了。

像稻妻的角色服裝特色就明顯很多,綾華是長裙,八重是巫女服,宵宮是繃帶,雷神是和服?!?/p>
蒙德、璃月更不用說,看到迪盧克一眼就能判斷出他是個少爺;看莫娜能看出她是魔女;看甘雨起碼能知道她是仙。(誰讓她有角呢不是?)
但納塔方面,角色的服裝不再是以突出身份為其目的,反而過度地強調了賣點,這個時候,還缺乏較為完善的背景設定,這使得角色形象顯得單薄且空洞。

進一步審視,拋開強度相關的因素,納塔的角色設計,給人一種強烈的違和感。根源在于這批角色,缺乏深厚的文化背景支撐,在現(xiàn)實世界中,難以找到明確的文化依托。與其他國家的角色相比,納塔角色給人的第一感覺就是,不像是依據納塔相關文化精心塑造而成,反倒像是為了填充納塔空白特色而拼湊出來的。
其實納塔作為龍的國度,本應該有更為契合主題的角色設計。比如可以將納塔火神騎的摩托車替換為虛影的火龍,或者是把基尼奇的伙伴阿喬塑造成草系角色,亦或是從納塔夜之國逃離的嘴臭邪惡靈魂;對于奶奶愛看輕小說的設定,可以進一步深化,由于其生命漫長、內心寂寞且害怕無聊,輕小說中的人物更容易讓她記住。
接著設定出現(xiàn)一位有著傳奇經歷的旅行者,奶奶因好奇逐漸對旅行者產生好感,這樣的情節(jié)相比原劇情中莫名其妙就喜歡上旅行者,顯然要合理得多。在技能設定方面,將大招砸玩偶改為喚出護魂幡保護隊友或者拿著護魂幡砸敵人,如此便能更加強化奶奶能夠溝通魂靈的祭司設定。
所以納塔并非沒有設計的潛力,而是在設計過程中偏離了主題。

從預告來看,納塔本應是一個充滿戰(zhàn)爭氛圍的國度,甚至還涉及深淵裂痕和夜之國靈魂等元素,但實際呈現(xiàn)出來的卻是,寶可夢那種可愛快樂元素的角色堆積,與原本肅穆悲傷的戰(zhàn)爭大環(huán)境,格格不入。
角色外觀設計過度突出,掩蓋了角色靈魂的吸引力。長此以往,必然會導致玩家質量如同劣幣驅逐良幣般,逐漸下降。整個游戲氛圍也會隨之變差,游戲將在這種惡性循環(huán)中,逐漸走向衰落。
以前玩家會因為對某個角色有著極度的喜愛,所以甘愿為其怒沖648。像小草神,就憑借著自身那獨特的魅力,使得玩家紛紛慷慨解囊。但如今角色數量繁多,令人眼花繚亂,卻難以給玩家留下深刻印象。
玩家充錢的關鍵,在于對角色全方位的喜愛,比如說那精彩的劇情,那精美的建模,還有那有趣的機制,在這之中,劇情尤其重要。

例如夜蘭盡管被很多人推薦去抽取,不過她的劇情顯得是并非不可或缺的,人物塑造也遠不如宵宮那般豐滿的。不過話又說回來,像鐘離以及雷電將軍這類,深受大家喜愛的角色推出新皮膚,這樣玩家依然愿意回來,為其充值。
除此之外,在以往的二次元作品中,歐洲中國日本中亞等文化背景出現(xiàn)頻率較高,已經在二次元文化中形成了成熟的表達范式,米哈游以往也多是在這些已有的范式之上構建視覺風格。
不過納塔的情況卻截然不同。二次元作品中,以中美洲為背景的本就少之又少,更何況將濃厚的、帶有原始風味的部落特征,與只有后現(xiàn)代社會才會出現(xiàn)的藝術形式,與此同時融入故事。這種組合本身就難以協(xié)調。
米哈游試圖嘗試一些“很新的東西”,出發(fā)點或許是好的,但在實踐過程中卻有些舍本逐末,忽視了角色設計的核心要素,導致角色呈現(xiàn)出一種“塑料感失去了原神原本的韻味與深度。
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