今年的新游戲一個接一個,國內(nèi)外大廠連續(xù)發(fā)力,從 1 月到 4 月就沒歇著, 果然 2025 是個游戲大年名不虛傳。
小發(fā)前腳剛在《 卡贊 》里受完苦,今天就火急火燎去了趟上海,參加了《 暗區(qū)突圍》端游發(fā)布會。

作為騰訊今年的重點端游項目, 《 暗區(qū)突圍:無限 》的熱度還是相當(dāng)高的。
這次發(fā)布會上, 魔方工作室的總裁 Enzo,和端游執(zhí)行制作人 Dave雙雙出席,足以見得內(nèi)部的重視程度。


而且咱們差友中也有不少暗區(qū)老兵在,估計等這款游戲都望眼欲穿了。
但問題不大,今天的發(fā)布會小發(fā)不但全程參加,還在現(xiàn)場提前試玩了兩個小時的國服版本,所以可以跟大伙好好聊聊了。

先給不了解的大伙介紹一下,《 暗區(qū)突圍:無限 》是在《 暗區(qū)突圍 》IP 下推出的純端游 “ FPS 搜打撤 ”類游戲。
尚在測試期間,這游戲在全球的成績和熱度就還不錯,一度被 Shroud 和 Lvndmark 這種頂級 FPS 主播稱贊,也曾在 Twitch 2024 年 5 月的熱度榜上登過頂。
而這次國服正式定檔,則伴隨了大量的更新和優(yōu)化。
由于優(yōu)化內(nèi)容不老少,咱就統(tǒng)一放到后面細說,我還是先來聊聊試玩體驗。

雖然時間有限,但短短兩個小時間,小發(fā)偏偏有點 找回了當(dāng)年初次上手《 逃離塔科夫 》時,那種 心率過速與沉浸感。
不僅需要一邊搜物資一邊聽腳步,還要不停變換戰(zhàn)術(shù)抉擇,再配合槍械的手感反饋、動態(tài)的戰(zhàn)場環(huán)境,種種跡象,都讓我發(fā)現(xiàn)制作組在游戲?qū)种?,十分想把?擬真 ”這事做好。

暗區(qū)手游玩家都知道,盡管手游也在盡力還原真實性,比如需要注意多樣的體征狀態(tài)、不顯示當(dāng)前彈匣容量,但有一說一,手機屏幕上的按鍵和 UI,依舊在提醒我是在“ 玩游戲 ”。
可端游則相當(dāng)大膽地取消了幾乎所有 UI 元素, 對于突突突愛好者來說,沒有了熟悉的血條、備彈數(shù)量,也沒有了攻擊方位提示等,就好像真給我扔農(nóng)場里了。
僅有一個頂部簡單的指南針,以及左下角的身體狀態(tài),所有戰(zhàn)場信息, 都需要玩家利用自己的感官獲取,而不是 UI 的提示。

尤其是當(dāng)游戲內(nèi)的環(huán)境生態(tài)開始發(fā)力時,比如暴雨在頭盔上撞擊發(fā)出悶響,槍械上的水珠緩緩下落,土地開始變得泥濘,樹木風(fēng)雨飄搖,森林也因為濕度提升而霧氣彌漫。
別說,還真有點讓人“ 分不清這到底是游戲還是現(xiàn)實 ”了,甚至隔著屏幕都能感覺到暴風(fēng)雨天來臨時的窒息感。

當(dāng)然,升級的也不止畫面,游戲系統(tǒng)上暗區(qū)端游依然在努力還原。
無論是進食補水、耐力條、生命體征系統(tǒng),還是接近一比一還原的裝彈與槍聲音效、后座力反饋等,都讓游戲的沉浸感大大增加。
尤其在游戲的開荒階段,跟著 NPC 任務(wù)一步步探索地圖時,也有區(qū)別于手游端的新體驗。
比如,大伙都知道的馬廄二樓保險箱,在手游端可以正常開。
但在端游,如果強行開啟則會連續(xù)鳴叫 20 秒。。。
第一次搜的時候,這叫聲直接給我干出一身冷汗,一邊是舍不得放棄的物資,一邊又要提防被鳴叫吸引來的敵人,多少有點慌神了。
全程不僅得心驚膽戰(zhàn)地搜點、聽敵人的腳步和槍聲位置,還要時刻獲取周邊的戰(zhàn)場信息,根據(jù)自己擅長的打法做出戰(zhàn)術(shù)抉擇,注意力基本沒空閑去顧及其他事。

總之,這次暗區(qū)端游試玩帶給小發(fā)的感覺,就是大量游戲內(nèi)的細節(jié)都在力求實現(xiàn)“ 純粹+擬真 ”,試圖給玩家?guī)砼R場感。
而不是走飛天遁地,給玩家各種超能力等“ 后現(xiàn)代搜打撤 ”路數(shù),在如今這個市場環(huán)境下,也是相當(dāng)返璞歸真了。

賣了這么多關(guān)子,終于可以細嗦一下這次暗區(qū)端游的改動和優(yōu)化了。
首先,就是上文提過的 UI 簡化,這么做一方面是為了提高玩家的游戲體驗,另一方面魔方也為了在產(chǎn)品定位上,與手游做出區(qū)分。
大伙可以放心的是,暗區(qū)端游國服上線后,端手游并非互通,而是完全獨立,不會出現(xiàn)因為手機端的硬件影響,而拖累端游的情況。
其實也就意味著,魔方可以放開手腳做游戲,這對端手游玩家來說都是好事。

除此以外,從這次發(fā)布會中也看得出來,主創(chuàng)團隊確實是玩游戲的,也懂玩家到底想要啥。
比如,在當(dāng)下眼花繚亂的游戲風(fēng)格中,官方依然堅持最純粹的搜打撤。
所以先是優(yōu)化了槍械手感與后座力數(shù)值,讓高手和普通玩家都能選擇適合自己習(xí)慣的武器搭配。
也對地圖的各種點位做出了限制,很多看起來能爬上去的地形,都沒法卡上去。
如此一來,算是一種規(guī)避職業(yè)哥和高手在地圖里狂虐萌新的手段,讓所有玩家盡量獲得一個平等體驗,更鼓勵正面對抗與投擲物的利用等戰(zhàn)術(shù)博弈。
到這還沒結(jié)束,因為官方還優(yōu)化了出生點位,不會讓兩隊玩家離得很近;同時降低了單局人數(shù);并增加了可帶入物資的上限。
這三板斧下來,大大優(yōu)化了對局體驗,讓節(jié)奏循序漸進,不但保證了戰(zhàn)斗強度,也不至于變成坐大牢的車輪混戰(zhàn),降低玩家挫敗感,總結(jié)就是玩得更舒服了。

順便,大伙最期待的地圖產(chǎn)出、刷金概率及點位,還有撤離點,也都進行了調(diào)整。
地圖產(chǎn)出上,不再是扎堆出現(xiàn)在那幾個槍聲四起的核心位置,現(xiàn)在即便是圈外打野,也有概率滿載而歸不跑空。
撤離點的設(shè)計,則迎來了限制條件的放寬。
同時,還增加了撤離點數(shù)量,將某些過去概率開放的撤離點,調(diào)整為必定開放。如此更是讓每個玩家,都可以按照自己的打法做單局策略選擇。

甚至,保險箱的改動,也更加利好普通玩家。
只要參與賽季活動,每個玩家均可拿到免費的保險箱,而且格子數(shù)量還可以保證裝下游戲內(nèi)的每一個大金。
幾個改動,直接讓游戲體驗大幅提升,高手能在地圖中閃轉(zhuǎn)騰挪,而像我這種菜的,也可以快樂撿垃圾,整個游戲體驗并沒有什么落差。

這么一輪下來,不管咋說,能看出制作組確實是拿出了誠意,魔方作為最早做搜打撤的國內(nèi)研發(fā)工作室,是希望把這個玩法盡量做出自己特色的。
因為這種回歸 FPS 最初理念的“ 減法 ”,相比于如今大部分廠商都喜歡做的“ 加法 ”,顯得尤為珍貴了。
不得不說,現(xiàn)在市場競爭激烈,人人都在搜打撤,要說暗區(qū)端游沒有壓力,那是必不可能的。雖然來得早,在手游市場也早就建立了自己的護城河,無論玩家數(shù)還是熱度都還不錯。
但不進步,放在如今這個大環(huán)境下肯定不行。

不過,這也并非意味著暗區(qū)端游就要猛猛塞進游戲一堆東西,那樣也只會變得同質(zhì)化。
也許恰恰這時候,暗區(qū)端游才更應(yīng)該維持原汁原味的搜打撤,保持初心。
而且,目前制作組的態(tài)度也是誠懇的,從手游端游完全獨立這個決策來說,就能看得出來,這次的暗區(qū)端游想打出差異化。
畢竟這相當(dāng)于為了玩家體驗,愿意主動放下一部分存量客觀的市場,專心打造屬于端游截然不同的體驗。

其實從不少主播的測試服反饋來看,暗區(qū)端游的新賽季比較扎實,要爽感有爽感,要策略有策略,每個玩家都能找到適合自己的玩法。
更別提,要想在國內(nèi)找一款真實、沉浸感拉滿,又純正的 FPS 搜打撤游戲,現(xiàn)在可能確實也就只剩下暗區(qū)了。
而在試玩活動結(jié)束后,作為一個多年的FPS老玩家,我現(xiàn)在還挺期待暗區(qū)端游上線,能帶來一些和其他射擊游戲截然不同的新體驗。
撰文:赤膊朋克
編輯:莽山烙鐵頭
美編:煥妍
圖片、資料來源:
暗區(qū)突圍無限

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