《黑神話(huà):悟空》發(fā)售已經(jīng)超過(guò)半年時(shí)間了,這款國(guó)產(chǎn)3A大作在發(fā)售半年后每天的在線(xiàn)人數(shù)依然能夠穩(wěn)定在3~4萬(wàn)人,對(duì)于一款純單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)這種成績(jī)已經(jīng)足以說(shuō)明游戲的耐玩性有多高了,就算是《賽博朋克2077》,《艾爾登法環(huán)》這些知名大作的在線(xiàn)人數(shù)無(wú)非也就是這個(gè)水平。

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游戲的通關(guān)率更是恐怖,steam平臺(tái)的通關(guān)率達(dá)到了驚人的46%,按照此前預(yù)估的steam平臺(tái)2500萬(wàn)銷(xiāo)量來(lái)算的的話(huà),也就是說(shuō)有超過(guò)1000萬(wàn)的玩家通關(guān)了游戲。這對(duì)于一款難度不算低的動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō)是特別少見(jiàn)的,就連比較大眾向的RPG游戲通關(guān)率能有那么高的都不多。

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再想到游戲從官宣到發(fā)售后一直都有那么一群人在唱衰,從畫(huà)面攻擊到劇情,再攻擊游戲的玩法“抄襲”等等,幾年來(lái)一直沒(méi)有消停過(guò),巴不得這款國(guó)產(chǎn)3A大作口碑崩盤(pán)。不過(guò)好在游科最終交給了玩家一份滿(mǎn)意的答卷,steam玩家的好評(píng)如潮和3天突破1000萬(wàn)銷(xiāo)量的成績(jī)終于讓那群唱衰黨消停了。

在以往的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲里,銷(xiāo)量能夠突破100萬(wàn)的都寥寥無(wú)幾,更別說(shuō)像黑猴這樣破圈到不玩游戲的人都聽(tīng)說(shuō)過(guò)的程度了,當(dāng)然這一切全都是建立在過(guò)硬的游戲質(zhì)量上,要是游戲不好玩那么一切都白搭。

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所以我一直都覺(jué)得《黑神話(huà):悟空》是一個(gè)奇跡,因?yàn)榘凑罩皣?guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展規(guī)律,幾乎沒(méi)有人認(rèn)為它可以達(dá)到如此優(yōu)秀的水平。如果《黑神話(huà):悟空》真的只是一款普通3A游戲的話(huà),那么可想而知會(huì)遭受怎樣的嘲諷,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的市場(chǎng)也會(huì)遭受到沉重打擊,更多想要投身單機(jī)領(lǐng)域的游戲工作室大概率也會(huì)猶豫甚至退出,這也是那群唱衰者們最想看到的局面。

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還好最終《黑神話(huà):悟空》頂住了一切壓力,帶給了所有玩家一段美妙的游戲體驗(yàn)。不僅僅游戲銷(xiāo)量和玩家口碑雙開(kāi)花,還一連斬獲了金搖桿的年度最佳游戲大獎(jiǎng)和TGA的年度最佳動(dòng)作游戲大獎(jiǎng),這些游戲業(yè)界最重磅的榮譽(yù)在此前也是沒(méi)有任何國(guó)產(chǎn)游戲可以獲得。

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在我個(gè)人看來(lái)《黑神話(huà):悟空》還有一個(gè)特別好的地方就是它讓很多玩家克服了對(duì)動(dòng)作游戲的恐懼,以前只要一提到動(dòng)作游戲很多玩家都會(huì)下意識(shí)地認(rèn)為那是高手們玩的,和自己這種手殘玩家沒(méi)關(guān)系,這也導(dǎo)致了曾經(jīng)的很多經(jīng)典動(dòng)作游戲因?yàn)殇N(xiāo)量不佳最后走向了滅亡。

新人殺手虎先鋒
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新人殺手虎先鋒

而黑猴因?yàn)檫^(guò)于火爆所以讓很多沒(méi)接觸過(guò)動(dòng)作游戲的玩家都燃起了試一試的心態(tài),而游戲的難度雖然說(shuō)不算簡(jiǎn)單但是也不像魂類(lèi)游戲那樣開(kāi)局就能把人勸退,哪怕是把很多玩家打破防的藍(lán)色大頭幽魂其實(shí)放到魂游里也只能算是比較簡(jiǎn)單的BOSS了。整個(gè)一周目下來(lái)除了虎先鋒,寅虎,小黃龍,二郎神,毒敵大王,大圣殘軀這些BOSS是真的高難度之外其他BOSS只需要練習(xí)個(gè)幾遍都能輕松過(guò)。

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正因?yàn)檫@恰到好處的難度讓很多第一次玩動(dòng)作游戲的玩家也能一直玩下去不被勸退,再加上游戲里無(wú)處不在的中國(guó)元素帶來(lái)的親切感以及劇情,戰(zhàn)斗還有畫(huà)面帶來(lái)的沉浸感讓他們能夠一直玩到通關(guān),這也就是為什么《黑神話(huà):悟空》的通關(guān)率能這么高的原因了,歸根結(jié)底就是兩點(diǎn):適中的難度優(yōu)秀的游戲性。

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當(dāng)然即使作為第一款高規(guī)格游戲能達(dá)到這種高度也依然避免不了被唱衰群體挑刺,他們游戲是不玩的,想方設(shè)法來(lái)嘲諷游戲,比如無(wú)腦放大空氣墻這一缺點(diǎn)。先不說(shuō)空氣墻這一設(shè)定在其他線(xiàn)性游戲里也存在,就說(shuō)黑猴里的空氣墻還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)的程度,可能會(huì)在前期探索上帶來(lái)一定的不適,不過(guò)中后期的地圖這種影響游戲體驗(yàn)的空氣墻越來(lái)越少了,根本沒(méi)有那么嚴(yán)重。

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至于還有什么劇情崩壞,人物抄襲之類(lèi)的就更懶得說(shuō)了,那是屬于實(shí)在沒(méi)得黑了硬是斷章取義一些所謂的“黑點(diǎn)”出來(lái)。黑猴的劇情問(wèn)題我認(rèn)為只是有點(diǎn)虎頭蛇尾,特別是游戲劇情的巔峰安排在了中期的第三章節(jié),導(dǎo)致玩家的期待值被拉滿(mǎn)了,而之后幾章的劇情又有點(diǎn)匹配不上玩家的期待。游戲里的幾個(gè)重要角色最后的結(jié)局也沒(méi)有交代,應(yīng)該是要留在之后的DLC中進(jìn)行補(bǔ)全了。

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目前我個(gè)人對(duì)于游戲最期待的就是之后的DLC了,而且一個(gè)DLC感覺(jué)還不夠把故事講完,可能要像《巫師3》那樣出兩個(gè)大型DLC。希望DLC里能夠把游戲本體里的地圖設(shè)計(jì)上的問(wèn)題改進(jìn)一下,還有就是多周目的玩法可以擴(kuò)充一下,現(xiàn)在游戲過(guò)了3周目之后其實(shí)就沒(méi)有什么可玩了。也希望未來(lái)能夠涌現(xiàn)出更多讓這些整天唱衰國(guó)產(chǎn)游戲的人難受的作品,畢竟他們難受就代表著國(guó)產(chǎn)單機(jī)是越來(lái)越好了。