當(dāng)我看到《破門而入》推出續(xù)作時(shí),我有些恍若隔世的感覺(jué)。幾年前我曾玩過(guò)初代,但經(jīng)過(guò)一番回顧,才發(fā)現(xiàn)我之前玩的其實(shí)是《破門而入2:北方特遣隊(duì)》。時(shí)光一轉(zhuǎn),這款游戲已經(jīng)更新了五年,重新與它相遇時(shí),我?guī)缀醢阉挠洃浤ㄈサ靡桓啥簟?/p>
盡管Steam上的“搶先體驗(yàn)”游戲更新周期一向拖沓,但像Kill House這種幾個(gè)月甚至幾年都沒(méi)有聲音的廠商,實(shí)屬少見(jiàn)。我一方面驚訝于游戲依然在更新,另一方面則對(duì)“正式版”更新內(nèi)容的貧乏感到震驚。
重溫這款戰(zhàn)術(shù)CQB(近距離作戰(zhàn))模擬游戲后,我發(fā)現(xiàn)游戲的核心體驗(yàn)與數(shù)年前幾乎沒(méi)有變化。新增的戰(zhàn)役模式和榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),雖然增添了一些內(nèi)容,但并沒(méi)有在游戲的底層系統(tǒng)上帶來(lái)實(shí)質(zhì)性變化,更多只是對(duì)現(xiàn)有機(jī)制的小幅擴(kuò)展,帶來(lái)的新鮮感有限。

《破門而入2:北方特遣隊(duì)》以其硬核的戰(zhàn)術(shù)CQB玩法和幾乎沒(méi)有直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的獨(dú)特性,仍然是一款值得推薦的佳作,特別是對(duì)于那些未曾接觸過(guò)此類游戲的玩家,或者對(duì)CQB玩法感興趣的射擊游戲愛(ài)好者。
游戲保留了豐富的策略元素,簡(jiǎn)化了即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法。關(guān)卡設(shè)計(jì)被縮小到僅有一間房屋或工廠的規(guī)模,游戲節(jié)奏變得更加緊湊,戰(zhàn)斗經(jīng)常在電光火石之間完成。而玩家的決定——是否選擇專業(yè)精準(zhǔn)的手術(shù)式突破,還是采取更加猛烈的“煙花秀”式進(jìn)攻——將直接決定行動(dòng)的成敗。
《破門而入2:北方特遣隊(duì)》的玩法核心在于制定戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃。在任務(wù)開始前,你可以花上幾十分鐘細(xì)致地規(guī)劃所有行動(dòng):突破路線、干員位置、協(xié)同指令等。每一處盲區(qū),每一個(gè)火力點(diǎn),都必須提前做好預(yù)判,否則一名干員可能會(huì)在毫無(wú)準(zhǔn)備的情況下被敵人擊倒。

新更新的戰(zhàn)役模式和鐵人模式本應(yīng)為游戲帶來(lái)更多深度,但實(shí)際上,它們的設(shè)計(jì)過(guò)于簡(jiǎn)單。戰(zhàn)役任務(wù)只是隨機(jī)生成的任務(wù)串聯(lián),沒(méi)有獨(dú)特的戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制或劇情背景,僅通過(guò)“鐵人模式”增加了一些挑戰(zhàn)性——但這遠(yuǎn)未能填補(bǔ)游戲中養(yǎng)成系統(tǒng)的空缺。
這讓人不禁懷疑,經(jīng)過(guò)五年的開發(fā),Kill House是否真的對(duì)游戲做出了足夠的創(chuàng)新和提升。若將戰(zhàn)役模式獨(dú)立出來(lái),甚至可以去掉許多內(nèi)容,直接將鐵人模式作為普通模式的一部分,效果可能會(huì)更好。
總體而言,《破門而入2:北方特遣隊(duì)》是一款硬核、富有策略性的CQB模擬游戲。如果它是一款新作,我或許會(huì)對(duì)其贊不絕口。然而,作為一款經(jīng)歷了多年更新的游戲,它依然在一些關(guān)鍵領(lǐng)域顯得有所欠缺。尤其是在養(yǎng)成系統(tǒng)和戰(zhàn)役模式方面,雖然開發(fā)者試圖加入新內(nèi)容,但這些改變更多的是點(diǎn)綴而非實(shí)質(zhì)性進(jìn)步。
作為一款不斷更新的成品游戲,《破門而入2:北方特遣隊(duì)》在許多地方依舊停滯不前。盡管其核心玩法依然吸引人,但與市場(chǎng)上其他更為成熟、潛力更大的同類作品相比,它顯得不夠豐富和深刻。至于未來(lái),它能否在玩家社區(qū)的推動(dòng)下迎來(lái)真正的創(chuàng)新和進(jìn)步,仍有待觀察。
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