本研究系統(tǒng)地回顧了商業(yè)領(lǐng)域元宇宙研究的發(fā)展,確定了關(guān)鍵主題、理論基礎(chǔ)和未來(lái)的研究方向。

元宇宙是一種技術(shù)賦能的“臨場(chǎng)感”,用戶(hù)在虛擬世界中體驗(yàn)虛擬世界并與之互動(dòng),仿佛身臨其境。它釋放了大量新機(jī)遇,有可能改變?nèi)蚱髽I(yè)和管理行業(yè)。
元宇宙提供了豐富的用戶(hù)體驗(yàn),因此其在旅游、醫(yī)療保健、教育和營(yíng)銷(xiāo)等應(yīng)用領(lǐng)域越來(lái)越受到關(guān)注。然而,到目前為止,對(duì)元宇宙的研究仍然很少。在我們的研究中,我們研究了元宇宙研究的發(fā)展歷程,確定了元宇宙現(xiàn)有研究的主題和理論背景,并提出了元宇宙研究的未來(lái)議程。
尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他的小說(shuō)《雪崩》中首次使用了“元宇宙”一詞。它將元宇宙描述為一個(gè)通過(guò)化身和軟件代理使用互聯(lián)網(wǎng)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)空間。
早期的飛行模擬器、沉浸式多感官影院和 20 世紀(jì)的電子游戲都可以為用戶(hù)創(chuàng)造另一種現(xiàn)實(shí),盡管用戶(hù)無(wú)法與虛擬對(duì)象交互,而且開(kāi)發(fā)人員預(yù)先定義了內(nèi)容。在 21 世紀(jì),沉浸式和交互式多媒體風(fēng)格的在線(xiàn)游戲(通常稱(chēng)為大型多人在線(xiàn)游戲 (MMOG))如魔獸世界、Roblox、我的世界和堡壘之夜以及第二人生等平臺(tái)都允許用戶(hù)控制虛擬形象并在虛擬世界中進(jìn)行社交互動(dòng)。

正如馬克·扎克伯格所強(qiáng)調(diào)的,我們今天所理解的元宇宙概念的前身是集成的沉浸式生態(tài)系統(tǒng),它無(wú)縫銜接了物理世界和虛擬世界,利用虛擬形象和全息圖通過(guò)模擬共享體驗(yàn)進(jìn)行工作、互動(dòng)和社交。與過(guò)去的虛擬世界(用戶(hù)可以看到自己的虛擬形象與其他用戶(hù)的虛擬形象互動(dòng))不同,如今的研究人員將元宇宙概念化為一種技術(shù)支持的“臨場(chǎng)感”,用戶(hù)將虛擬世界和其中的互動(dòng)視為真實(shí)。
我們揭示了 11 個(gè)主要主題,這些主題可以指導(dǎo)未來(lái)的商業(yè)創(chuàng)新,同時(shí)考慮到元宇宙帶來(lái)的挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn)。這些主題包括但不限于元宇宙教育、元宇宙團(tuán)隊(duì)合作和協(xié)作、元宇宙的用戶(hù)視角、新興元宇宙應(yīng)用以及通過(guò)元宇宙進(jìn)行創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè)。
通過(guò)我們的研究,我們說(shuō)明了建立更深層次的理論聯(lián)系以獲得更好見(jiàn)解的必要性,因?yàn)楝F(xiàn)有的關(guān)于元宇宙的研究缺乏強(qiáng)大的理論基礎(chǔ)。雖然現(xiàn)有的文章中很少有以理論或理論模型(如技術(shù)接受模型 (TAM))為基礎(chǔ)進(jìn)行研究的文章,但在元宇宙背景下為實(shí)際理論構(gòu)建做出貢獻(xiàn)的文章就更少了。最終,通過(guò)這項(xiàng)工作,我們制定了一個(gè)未來(lái)的研究議程,可以為元宇宙研究提供堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ),并為探索該主題中尚未探索的領(lǐng)域提供新途徑。
為了發(fā)現(xiàn)一系列挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn),未來(lái)的研究人員應(yīng)該開(kāi)展研究調(diào)查,重點(diǎn)關(guān)注元宇宙的關(guān)鍵領(lǐng)域,例如數(shù)據(jù)安全、隱私、法律合規(guī)性和聲譽(yù)管理。事實(shí)上,企業(yè)需要深入了解這些挑戰(zhàn),才能在虛擬商業(yè)領(lǐng)域生存下來(lái),并蓬勃發(fā)展。

例如,元宇宙收集和處理大量個(gè)人數(shù)據(jù),可能影響用戶(hù)隱私,這可能會(huì)增加隱私問(wèn)題,也可能對(duì)元宇宙的采用產(chǎn)生負(fù)面影響。研究人員還可以研究元宇宙如何在教育背景下與商業(yè)領(lǐng)域融合。因此,他們可以專(zhuān)注于闡明合作企業(yè)、技能培養(yǎng)和開(kāi)拓性實(shí)踐的可能性。此外,調(diào)查用戶(hù)對(duì)元宇宙在各種商業(yè)活動(dòng)中的應(yīng)用的期望、看法、擔(dān)憂(yōu)和偏好也很重要。企業(yè)需要掌握用戶(hù)的觀點(diǎn),才能在不斷發(fā)展的元宇宙格局中導(dǎo)航并取得成功。
我們的研究采用了基于證據(jù)的方法來(lái)研究元宇宙研究的最新進(jìn)展,為從業(yè)者揭示未來(lái)商業(yè)重點(diǎn)議程的新方向,并為研究人員提供未來(lái)研究議程的建議,以提升元宇宙的商業(yè)潛力。第一代元宇宙由社交虛擬世界 (SVW)(如 Second Life、Habbo Hotel 和 Entropia Universe)組成,這些虛擬世界促進(jìn)社交互動(dòng)和用戶(hù)賦權(quán),其新興結(jié)構(gòu)由用戶(hù)在最低限制下創(chuàng)建,以及游戲虛擬世界 (GVW)(如魔獸世界),通常具有預(yù)定義的結(jié)構(gòu)。
第二代元宇宙是一種較新的現(xiàn)象,與馬克·扎克伯格的愿景一致,根據(jù)他的愿景,除了游戲和社交之外,元宇宙還促進(jìn)了無(wú)數(shù)的活動(dòng),例如體育、教育和購(gòu)物,超出了人們今天的想象。與這些第二代元宇宙的想法一致,許多元宇宙研究沒(méi)有使用區(qū)塊鏈技術(shù)來(lái)轉(zhuǎn)移數(shù)字資產(chǎn),而且很可能是在沒(méi)有集成這種技術(shù)的軟件上進(jìn)行的。未來(lái)的研究應(yīng)該考慮下一代技術(shù)與元宇宙集成的商業(yè)影響,并在評(píng)估最新技術(shù)的同時(shí)納入這些未來(lái)的研究。
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