文/黑貓

導(dǎo)語

大刀闊斧,逆轉(zhuǎn)未來

上周,騰訊天美J3工作室琳瑯天上團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《逆戰(zhàn):未來》迎來了新一輪的重啟測(cè)試。

按理來說,作為一款運(yùn)營了13年的老IP,再加上開發(fā)團(tuán)隊(duì)琳瑯天上剛剛推出了《三角洲行動(dòng)》這個(gè)超級(jí)爆款,《逆戰(zhàn):未來》可謂是穩(wěn)的不能再穩(wěn)。然而讓人沒想到的是,去年的首測(cè)就出師不利,產(chǎn)品主推的開放大世界玩法和《逆戰(zhàn)》IP原有的玩法和基調(diào)相差甚遠(yuǎn),導(dǎo)致核心粉絲口誅筆伐,認(rèn)為“這個(gè)產(chǎn)品什么都好,就是沒有一點(diǎn)‘逆戰(zhàn)味’”。

至此,《逆戰(zhàn):未來》進(jìn)行了長達(dá)半年的閉關(guān),直到上個(gè)月才公開宣布即將進(jìn)行新一輪的測(cè)試,同時(shí)砍掉了此前被視為核心內(nèi)容的開放大世界玩法。

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當(dāng)然,這種突然“換血”并不是開發(fā)團(tuán)隊(duì)一時(shí)腦熱。據(jù)悉,制作人叉哥在采訪時(shí)表示,首測(cè)數(shù)據(jù)和玩家反饋?zhàn)屗麄兩羁桃庾R(shí)到一個(gè)問題,開放大世界固然能帶來新鮮的游戲體驗(yàn),但這種新變化很容易在產(chǎn)品改編的時(shí)候讓整個(gè)IP都“變了味”,最終他們明確了一個(gè)目標(biāo),就是重新回歸到以單局制PVE玩法作為IP的內(nèi)核本質(zhì),即通過中式科幻、機(jī)甲、喪尸、刷寶等元素,由此構(gòu)建多個(gè)玩法來滿足不同玩家的口味。

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由此再看本次《逆戰(zhàn):未來》的測(cè)試改動(dòng),經(jīng)典塔防和機(jī)甲對(duì)抗的回歸讓一眾老玩家感到淚目,直呼“回來了,都回來了”。而由“時(shí)空追獵”和“挑戰(zhàn)副本”構(gòu)建的新玩法,也借由“逆轉(zhuǎn)未來”和“大地圖”等新概念,帶來了逆戰(zhàn)IP的全新玩法體驗(yàn)。

經(jīng)過一段波折之后,《逆戰(zhàn):未來》似乎終于找到了未來要走的路。

01

砍核心玩法?要的就是逆戰(zhàn)味

說實(shí)話IP改編難并不是《逆戰(zhàn):未來》一家獨(dú)有,而是目前大部分廠商面臨的普遍問題。其難點(diǎn)在于,如何在滿足核心受眾的情況下,再去拓展新的玩家群體。尤其是對(duì)于已有大量受眾的經(jīng)典IP來說,這種新老玩家需求的對(duì)抗變得尤為明顯。

最初,《逆戰(zhàn):未來》的做法是,基于逆戰(zhàn)IP已有的世界觀引入新的“逆戰(zhàn)未來”概念,將其與大世界探索玩法相融合,同時(shí)保留喪尸獵場(chǎng)的經(jīng)典玩法,力求“我全都要”。

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但問題在于,原有的逆戰(zhàn)IP已經(jīng)在核心粉絲心中釘下錨點(diǎn),這種核心玩法的突然改變,很容易讓原有的FPS游戲向MMO、SOC等其他類型偏移,從而引起相關(guān)品類核心受眾的不適。而對(duì)于新玩家來說,逆戰(zhàn)在上述品類玩法上并不具備足夠優(yōu)勢(shì),最終的結(jié)果是兩頭都不討好。

不過從最新的測(cè)試體驗(yàn)來看,《逆戰(zhàn):未來》已經(jīng)有所改變,圍繞如何構(gòu)建“逆戰(zhàn)味”,開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了一系列大動(dòng)作。

首先,砍掉開放大世界玩法、主線敘事劇情、自由探索的玩家基地等眾多新增內(nèi)容,玩家進(jìn)入游戲后便是一段科幻感十足的單人敘事流程,在和逆戰(zhàn)經(jīng)典BOSS“暗潮吞噬者”打了一個(gè)照面之后,即會(huì)進(jìn)入比較熟悉簡潔的游戲界面。

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其次,主推經(jīng)典獵場(chǎng)玩法,經(jīng)典模式回歸。這次測(cè)試最為明顯的變化,就是玩法模式整合在了一起,讓玩家一目了然,能夠快速選擇喜歡的玩法模式。

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比如,喪尸獵場(chǎng)帶來了兩張玩家呼聲最高的地圖“黑暗復(fù)活節(jié)”和“大都會(huì)”。從體驗(yàn)來看,兩張地圖依舊保留了原有刷怪割草的極致爽感,從經(jīng)典BOSS“Z博士”“尸龍”的設(shè)計(jì),到刷怪-升級(jí)-逃跑的核心邏輯,再到玩家站點(diǎn)和熟悉機(jī)制的引入,無一例外都在釋放一個(gè)信號(hào),就是要將逆戰(zhàn)部分經(jīng)典玩法框架帶回到移動(dòng)端。

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由不同的難度劃分帶來不同的敵人種類組合以及波次數(shù)量,進(jìn)一步考驗(yàn)玩家的對(duì)BOSS機(jī)制的理解和武器搭配、插件選擇等,也為反復(fù)的刷刷刷玩法增添了更多的策略深度。

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此外,經(jīng)典塔防玩法和機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)模式也讓老玩家感到無比熟悉。在塔防模式中,玩家需要利用各種陷阱與裝置,抵御大波敵人的入侵,如何放置陷阱位置,如何針對(duì)敵人兵種類型,如何卡位占點(diǎn)讓傷害最大化,都是在考驗(yàn)玩家的策略和運(yùn)營能力。

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而機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)則有點(diǎn)像機(jī)甲版的喪尸感染玩法,游戲中玩家分別扮演人類和機(jī)甲兩個(gè)陣營,通過擊敗機(jī)甲即可將敵方玩家加入到己方陣營,而機(jī)甲玩家則可以通過不斷殺敵進(jìn)行升級(jí),獲得更高的傷害和血量。雙方陣營的博弈不僅僅只停留在互相射擊,如何利用地形掩護(hù),如何利用刷新的重火力武器,都是取勝的關(guān)鍵。

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最后,就是逆戰(zhàn)獨(dú)有的BD(流派構(gòu)筑)系統(tǒng)。相比其他PVP游戲?qū)τ诓僮鞯挠残砸?,逆?zhàn)以PVE為主的玩法,也通過各種技能和槍械插件催生出大量BD搭配。

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在《逆戰(zhàn):未來》中,每種武器都自帶專屬的主動(dòng)和被動(dòng)技能,通過插件系統(tǒng)可以對(duì)特定的傷害和詞條進(jìn)行強(qiáng)化。玩家還可以通過核芯系統(tǒng),最多插入三個(gè)增幅器,由此構(gòu)建出獨(dú)特的BD玩法。

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總的來說,雖然《逆戰(zhàn):未來》在本次測(cè)試中依舊面臨著不少問題,比如機(jī)甲模式的平衡性仍需打磨,喪尸獵場(chǎng)的地圖目前較少,槍械系統(tǒng)不夠豐富等等,但在找回“逆戰(zhàn)味”這條道路上,已經(jīng)獲得了不少老玩家的認(rèn)可。

02

并不只是一個(gè)艱難的決定

如果只是這么去看,《逆戰(zhàn):未來》似乎又走回到了IP續(xù)作的老路,即一比一的復(fù)刻原有IP玩法即可。但讓我較為意外的是,各種新模式的加入也從側(cè)面印證了,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并只是做了一個(gè)“艱難的決定”,簡單粗暴的砍掉了此前的開放大世界玩法,而是真正的深思熟慮,如何在不影響“逆戰(zhàn)味”的同時(shí),引入新的玩法機(jī)制,來拓展新的玩家群體。于是,“時(shí)空追獵”和“挑戰(zhàn)副本”兩個(gè)新玩法由此誕生。

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時(shí)空追獵的玩法比較有趣,在我看來更像是開放世界的迷你版。玩家在該模式下,可以選擇該時(shí)間線下的不同地點(diǎn)完成各種挑戰(zhàn)任務(wù)。每種任務(wù)將會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)不同的時(shí)空能量,收集10個(gè)時(shí)空能量,即可開啟最后的BOSS挑戰(zhàn),成功擊殺即可挑戰(zhàn)成功。

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乍聽之下,似乎這個(gè)玩法也沒有多少新意,不過考慮到逆戰(zhàn)的粉絲多是喪尸獵場(chǎng)的受眾,這種能夠在一定大世界內(nèi)進(jìn)行探索和自由選擇任務(wù)的策略玩法,多多少少都能帶來一些新鮮感。

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此外,在該模式下,玩家通過完成任務(wù)和擊殺敵人能夠獲得大量貨幣,由此可以購買大量不同種類的戰(zhàn)術(shù)支援裝置,比如能夠直接“洗地”的導(dǎo)彈轟炸,能夠自由部署的炮臺(tái),能夠回血的治療裝置等等。除了戰(zhàn)術(shù)裝置之外,玩家還可以解鎖三種被動(dòng)技能,搭配對(duì)應(yīng)的屬性攻擊,只能說效果拔群。

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在有限的時(shí)間內(nèi),完成什么樣的任務(wù),購買什么樣的道具,怎樣充分利用時(shí)間,都是在考驗(yàn)玩家之間的配合以及領(lǐng)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)能力。

挑戰(zhàn)副本,則更傾向于喜歡體驗(yàn)劇情、演出、線性玩法的玩家。在該模式下,通過不同時(shí)間線上的副本關(guān)卡,玩家可以通過單機(jī)、組隊(duì)等方式,或充分了解游戲中的世界觀和背景劇情,或測(cè)試自己的強(qiáng)力BD。

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值得一提的是,該模式下游戲難度較高,較為考驗(yàn)玩家的操作和BD搭配,相比以后勢(shì)必成為高玩的煉金石。而大量掉落的武器和材料,也值得玩家反復(fù)去刷。

如果上述提到的這些只能算作內(nèi)容層面的創(chuàng)新,那么針對(duì)移動(dòng)端平臺(tái),開發(fā)團(tuán)隊(duì)也進(jìn)行了大量適配和優(yōu)化。比如新增的二段跳能夠大大提高玩家的機(jī)動(dòng)性,尤其針對(duì)部分BOSS技能,那叫一個(gè)絲滑。

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喪尸獵場(chǎng)中途的商店界面進(jìn)行了大量的簡化,能夠讓玩家快速選擇并進(jìn)行武裝升級(jí),自動(dòng)開箱和開火等等也成為移動(dòng)端標(biāo)配,進(jìn)一步降低玩家的操作門檻

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像是爆頭擊殺特效、過場(chǎng)漫畫演出、各種彩蛋也通通拉滿,只為讓逆戰(zhàn)IP玩家一進(jìn)入游戲,就能獲得回家般的快感。

結(jié)語

其實(shí)從這么多年來,國產(chǎn)射擊游戲市場(chǎng)的演變不難看出,當(dāng)初《逆戰(zhàn)》能夠從一眾同類產(chǎn)品中殺出一條血路,靠的就是差異化的PVE玩法,以及新穎的中式科幻機(jī)甲題材。

而隨著現(xiàn)今國產(chǎn)射擊游戲,越來越往競(jìng)技性和PVP方向不斷固化,主打PVE合作追求極致爽感和發(fā)泄快感的《逆戰(zhàn):未來》,卻意外成為了少數(shù)逆流而行的國產(chǎn)射擊游戲。

當(dāng)然,我并不是在說,PVE射擊這條路就一定好走,不過對(duì)于背靠千萬玩家粉絲,敢于在內(nèi)測(cè)期間就砍掉核心玩法的《逆戰(zhàn):未來》來說,可能已經(jīng)看清了未來前進(jìn)的方向。

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  • 網(wǎng)易任集團(tuán)執(zhí)行副總裁