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“萬物皆可SLG”

IAP小游戲終于要迎來新變化嗎?

就在近期,微信IAP小游戲中突然沖殺出一款“X+SLG”新品《曙光重臨》。相對于“模擬經(jīng)營+SLG”《無盡冬日》《指尖無雙》以及“副玩法+SLG”《Last War:Survival》,《曙光重臨》的“帕魯like+SLG”在前期體驗(yàn)差異化以及游玩驅(qū)動(dòng)力上,則有著明顯的改善。

值得反思的是,去年風(fēng)風(fēng)火火的帕魯like賽道,國內(nèi)跑出的首款產(chǎn)品竟然是小游戲《曙光重臨》。更加諷刺的是,帕魯like在《曙光重臨》并非是核心玩法,而只是作為前期包裝的過度玩法。

筆者也借著這款產(chǎn)品,來聊一聊當(dāng)下IAP小游戲的變化。

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是“過度包裝”?還是“降維打擊”?

盡管帕魯like在《曙光重臨》中只是前期的過渡玩法,但在帕魯玩法的設(shè)計(jì)上,幾乎一應(yīng)俱全。乃至筆者在體驗(yàn)的前幾個(gè)小時(shí)中,始終認(rèn)為這是一款以帕魯like為核心的小游戲產(chǎn)品。

直到筆者注意到游戲存在“行軍隊(duì)列禮包”,加入公會(huì)后出現(xiàn)“領(lǐng)地?cái)U(kuò)展”等科技內(nèi)容,以及核心體驗(yàn)逐漸偏移到“城建經(jīng)營”后,才恍然知曉這是一款“帕魯like+SLG”產(chǎn)品。

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在意識(shí)到《曙光重臨》并非單純的帕魯like產(chǎn)品后,筆者也不由得感慨這款產(chǎn)品在帕魯like這一前期玩法上完成度之高,縫合之巧妙——包括類似《百練英雄》快節(jié)奏大地圖探索模式(迷霧解鎖→傳送點(diǎn)解鎖→戰(zhàn)力卡點(diǎn))、所見即所得的“捉寵”玩法、役使寵物的資源產(chǎn)出方式、寵物隨機(jī)詞條升級升星等養(yǎng)成內(nèi)容、以及圍繞寵物的周邊建造內(nèi)容(宿舍、溫泉等)。

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哪怕像是捉寵時(shí)的概率變化、采礦伐木時(shí)的工具升級、坐騎等中后期很難再會(huì)使用、偏單次消耗的功能內(nèi)容,《曙光重臨》依舊將其一一實(shí)現(xiàn)了出來,只為了讓前期帕魯like體驗(yàn)更加完整。

看得出來,在還原帕魯like的核心體驗(yàn)上,《曙光重臨》投入了不小的精力與成本,甚至筆者隱隱覺得,游戲在這部分的投入上超過了游戲后期的SLG部分。要知道的是,這部分內(nèi)容也僅僅只作用于游戲的首日玩家留存。

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事實(shí)上,盡管在“前期包裝”《曙光重臨》看起來有些過度甚至浪費(fèi),但這恰好完美匹配了小游戲的產(chǎn)品特征。小游戲與APP游戲最大的不同,便是玩家觸達(dá)的方式更加簡單快捷,雖然更容易做玩家引流,但于玩家也同樣容易流失,如同短視頻那樣,玩家觸達(dá)到游戲幾乎不需要成本(下載時(shí)間),不感興趣就一下劃走再也不見。

這樣的用戶習(xí)慣也導(dǎo)致了小游戲產(chǎn)品形態(tài)需要做到絕對的“輕、爽、快”——在游戲開始的5分鐘之內(nèi)便需要抓住玩家,進(jìn)而引導(dǎo)破冰付費(fèi),在配合登門檻的商業(yè)化設(shè)計(jì),來挖掘玩家的付費(fèi)潛力。

也因此《曙光重臨》將主要投入放在玩家首日體驗(yàn)上,反倒顯得十分聰明。在大家都在找“前5分鐘爽點(diǎn)”時(shí),《曙光重臨》選擇了將資源集中在首日體驗(yàn)上,通過提升品質(zhì)、玩法豐富度、前期的內(nèi)容體量來綜合實(shí)現(xiàn)“降維打擊”。

這樣的做法至少能夠讓玩家快速感受到《曙光重臨》與其他產(chǎn)品存在明顯差異,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)更好的首日留存。并且玩家一旦花費(fèi)心思投入(無論是金錢還是時(shí)間),便產(chǎn)生了沉沒成本,也會(huì)驅(qū)使玩家后續(xù)再次回到游戲體驗(yàn)。

可以說,前期玩法的“過度包裝”,也是IAP小游戲當(dāng)前發(fā)展階段的必然產(chǎn)物。

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為什么會(huì)選擇帕魯like?

《曙光重臨》選擇“帕魯like”作為前期玩法,除了增加玩法豐富度外提升前期體驗(yàn)外,還存在兩大優(yōu)勢。

其一是帕魯玩法中的“捉寵”玩法本身具有較強(qiáng)的短期驅(qū)動(dòng)力,適配小游戲做快速留存的模式,其二則是帕魯玩法本身與SLG之間有著一定的玩法相性,容易銜接到后期的SLG玩法。

首先,《曙光重臨》在捉寵上玩法上,遵從了“低成本”捉寵的模式,玩家只需要制造“捕捉球”便可以在大世界中捉取任意的獸寵。為了限制玩家的內(nèi)容消耗速度,在制作“捕捉球”上加入了“工作臺(tái)耐久”的設(shè)計(jì)(類似于二游中的體力設(shè)計(jì)),來限制玩家的養(yǎng)成速率,但在活動(dòng)以及建筑更容易升級的影響下,這一限制在前期作用并不明顯,玩家可以在首日制作大量的“捕捉球”。

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而游戲?qū)崿F(xiàn)短期驅(qū)動(dòng)力的方式,便是通過捉取重復(fù)獸寵來進(jìn)行升級以及刷取隨機(jī)的稀有詞條。在眾多隨機(jī)詞條中還有著關(guān)鍵的“金色傳說”閃光詞條,其作用效果為輸出生存各增加20%,并額外提供5%的暴擊率。

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這也意味著,玩家可以在短期內(nèi)在大世界中捉取大量紫色獸寵,通過升星與刷詞條的方式,來打造超越絕大部分橙色、紅色獸寵的完美紫色獸寵。如果類比二游,那便是玩家在前期就通過捉寵玩法來獲得滿命的4星角色,并且滿命的4星角色要強(qiáng)于絕大部分0命5星、6星角色。這也是《曙光重臨》“捉寵”玩法所提供的短期驅(qū)動(dòng)力的方式。

在短期驅(qū)動(dòng)力的加持下,玩家更愿意在游戲中投入時(shí)間與精力,除了高頻彈出的性價(jià)比“貼心小禮包”外,《曙光重臨》在6元首沖福利上,也給的足夠大方(2星紅色閃光獸寵),更容易實(shí)現(xiàn)玩家的破冰付費(fèi)。

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其次則是玩法相性,目前市面上“X+SLG”的產(chǎn)品,在玩法拼接上基本都有兩個(gè)關(guān)鍵的“接口”,一是“模擬經(jīng)營”過渡到“城建發(fā)展”,二是“卡牌養(yǎng)成”過渡到“部隊(duì)陣容養(yǎng)成”。而帕魯like本身便有著“模擬經(jīng)營”以及“獸寵養(yǎng)成”要素,自然也能夠順利的過度到后期的SLG玩法之中。

盡管在前期體驗(yàn)的包裝,以及破冰付費(fèi)的商業(yè)化策略上《曙光重臨》,花費(fèi)了大量的資源與巧思,但最終這款產(chǎn)品并沒有超越《無盡冬日》等前輩,其原因也很簡單,那就是帕魯玩法所帶來的復(fù)雜性。

正如前文所說,游戲中存在不少提升“氛圍體驗(yàn)”的系統(tǒng)設(shè)計(jì),這也導(dǎo)致游戲的前期中,玩家一直處于“被動(dòng)接受”的狀態(tài),缺少玩家自主發(fā)揮的空間,同時(shí)主線引導(dǎo)步驟過于細(xì)致,導(dǎo)致目標(biāo)混亂(一會(huì)兒讓玩家探索大世界,一會(huì)兒又讓玩家回家城建,又一會(huì)兒讓玩家制作雜七雜八的物品,甚至中間還夾雜著采礦、砍樹、做“捕捉球”的任務(wù)目標(biāo))。

況且,在前期游玩中,游戲的核心體驗(yàn)也在不停地發(fā)生偏移(捉寵→陣容養(yǎng)成→城建),在內(nèi)容復(fù)雜、引導(dǎo)混亂、核心體驗(yàn)變化的綜合影響下,導(dǎo)致初次接觸“X+SLG”的玩家很容易丟失游戲目標(biāo),不知道游戲該怎么玩。

而這也是未來《曙光重臨》需要著重優(yōu)化的方向。

SLG成為了賺錢的版本答案?

在聊完了產(chǎn)品后,盡管《曙光重臨》通過帕魯like玩法實(shí)現(xiàn)了突圍,但似乎并沒有脫離“X+SLG”的大框架?!妒锕庵嘏R》所帶來的啟示便是驗(yàn)證了小游戲產(chǎn)品在前期體驗(yàn)堆量堆品質(zhì)的可行性。

而這也意味著小游戲產(chǎn)品形態(tài)徹底從“買量素材→吸睛副玩法→數(shù)值卡牌/SLG”邁入“豪華玩法包裝→SLG”階段。為了讓玩家更絲滑過渡到SLG,甚至游戲會(huì)將絕大部分的研發(fā)重心轉(zhuǎn)移到前期的包裝上。

不可否認(rèn)的是,相較于數(shù)值卡牌以跨服PVP、GVG作為長線玩法,SLG所提供的社交生態(tài)以及賽季周期,更適合做長線,并且COK like作為SLG的玩法選型,也容易讓產(chǎn)品抓住大R用戶,在賺錢能力上的確更勝一籌。

但無論是創(chuàng)新的巧思,還是題材靈光一現(xiàn)的,都只是作用于前幾天甚至前幾小時(shí)的內(nèi)容體驗(yàn),而非長線核心體驗(yàn),這樣“本末倒置”現(xiàn)象的出現(xiàn),從某種程度上來說,這些游戲已經(jīng)徹底淪為純商業(yè)化目的產(chǎn)品,無論是玩法趣味性、體驗(yàn)豐富性、題材新奇性,都只是引出后面的SLG的工具。

隨著越來越多的產(chǎn)品走向了“X+SLG”方向,“萬物皆可SLG”的現(xiàn)狀也讓筆者產(chǎn)生了“游戲行業(yè)終極答案是SLG”的錯(cuò)覺。

坦白說,由于“X+SLG”前后體驗(yàn)差距過大的原因,被洗過一遍的用戶,很難會(huì)對同類產(chǎn)品抱有興趣(聞到SLG的味道就流失掉了)。盡管小游戲平臺(tái)開墾了大量的泛用戶玩家,但用戶量并非無限,也終有一天會(huì)洗光全部的用戶。

或許那一天到來之前,我們會(huì)出現(xiàn)新的“洗法”,來延續(xù)這“竭澤而漁”的循環(huán),直到榨干所有的用戶。深陷其中的我們,也將無法自拔。

而在那之前,我們期盼的也只有再一次“讓黑暗降臨”的產(chǎn)品出現(xiàn)。

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