張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者

中國潮玩,是谷子經(jīng)濟(jì)爆發(fā)先遣隊(duì),

要全球大火,必先深度綁定中國制造。

潮玩帶動的谷子經(jīng)濟(jì),正在井噴。

近日,名創(chuàng)優(yōu)品和泡泡瑪特陸續(xù)發(fā)布2024全年財(cái)報(bào)。

財(cái)報(bào)顯示,名創(chuàng)優(yōu)品旗下潮玩品牌TOP TOY和泡泡瑪特的營收、利潤等經(jīng)營指標(biāo)均超過市場預(yù)期,呈快速增長態(tài)勢。

2024年TOP TOY全年?duì)I收9.84億元(人民幣,下同),同比增長44.71%.

2024年泡泡瑪特實(shí)現(xiàn)營收130.4億元,同比增長106.9%,經(jīng)調(diào)整凈利潤34.0億元,同比增長185.9%。

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01 中國潮玩,強(qiáng)勢崛起!

以泡泡瑪特為例,狂熱背后,是泡泡瑪特龐大的用戶帝國。

數(shù)據(jù)顯示,泡泡瑪特中國內(nèi)地注冊會員數(shù)突破4608萬,全年新增會員超1172萬。

相當(dāng)于每天有3.2萬人加入這個“潮玩俱樂部”。

與此同時,泡泡瑪特早在2020年的招股書中就寫到,要“進(jìn)一步提升藝術(shù)家發(fā)掘及IP創(chuàng)作和運(yùn)營能力”。

而在2024年,藝術(shù)家IP收入超111億元,同比大幅攀升130.63%,收入占比也從76.5%提升到85.3%。

其授權(quán)IP收入則達(dá)到16.01億元,占總收入的比例下降到12.30%。

外購及其他收入占比則從2023年的7%下降到2024年的2.4%。

也就是說,泡泡瑪特自有原創(chuàng)性IP的收入比例進(jìn)一步提升。

不過,潮玩的世界,也并非全部都是在撈金。

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作為國內(nèi)知名的拼搭玩具品牌,布魯可憑借“中國版樂高”之稱和“中國最大拼搭角色類企業(yè)”的地位贏得市場關(guān)注。

作為繼泡泡瑪特之后第二家在港交所上市的IP玩具生產(chǎn)與銷售商,一度被市場期待為“第二家泡泡瑪特”。

然而盡管品牌熱度高企,其盈利之路依舊艱難。

2024年財(cái)報(bào)顯示,布魯可實(shí)現(xiàn)收入22.41億元,同比增長155.6%。

但令人關(guān)注的是,布魯可集團(tuán)2024年依舊處于虧損狀態(tài),虧損額4.01億元,同比2023年增加94.59%。

這已是布魯可連續(xù)四年虧損。

潮玩商品,特別是原創(chuàng)IP國內(nèi)潮玩如何幫助促進(jìn)消費(fèi)?

《哪吒2》《黑神話:悟空》等國內(nèi)優(yōu)秀IP對此會發(fā)揮哪些作用?

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02 中國制造,無限可能!

泡泡瑪特年報(bào)提到設(shè)計(jì)師孵化計(jì)劃,名創(chuàng)優(yōu)品則強(qiáng)調(diào)供應(yīng)鏈成本控制。

在潮玩產(chǎn)品開發(fā)中,如何平衡“創(chuàng)意獨(dú)特性”與“規(guī)?;a(chǎn)”的矛盾?如何預(yù)防和應(yīng)對“IP同質(zhì)化”風(fēng)險(xiǎn)?

海外市場(如東南亞)成為國內(nèi)潮玩企業(yè)的共同發(fā)力點(diǎn),但文化差異顯著。

中國潮玩品牌國際化的關(guān)鍵是什么?

未來潮玩行業(yè)會有哪些創(chuàng)新方向?

對此,南方都市報(bào)記者陳澤然、IT時報(bào)記者賈天榮和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

中國潮玩,也是谷子經(jīng)濟(jì)爆發(fā)的先遣隊(duì),而要全球大火,必須深度綁定中國制造。

事實(shí)上,想要活下去,依托中國制造的無限可能,也是必由之路。

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中國谷子經(jīng)濟(jì)的爆發(fā),是多年積累的成就。

其關(guān)鍵,正在打破日美韓二次元衍生品在中國市場的獨(dú)霸地位,用帶有中國風(fēng)味的中國潮玩激活了中國Z世代的消費(fèi)欲望和情緒價(jià)值。

但總體上來說,國內(nèi)谷子經(jīng)濟(jì),即二次元經(jīng)濟(jì)其實(shí)還處在初級階段。

主流二次元IP依然被日韓和歐美為主,國內(nèi)知名IP影響力偏弱,消費(fèi)場景、演繹場景也較為局限,主流的往往是盲盒、卡牌和cosplay,缺少更多玩法和周邊衍生鏈。

此外,一些國產(chǎn)熱門谷子出現(xiàn)幾十倍乃至百倍溢價(jià),在二級市場上不斷被炒熱的情況,則可能讓國產(chǎn)谷子過熱到高燒,對行業(yè)健康發(fā)展和國產(chǎn)IP的成長不利。

國產(chǎn)原創(chuàng)IP的潮玩,可以在國內(nèi)激活年輕人的消費(fèi)需求,并形成一定的線下消費(fèi)場景,拉動周邊。

特別是谷子經(jīng)濟(jì)可以激活商場的年輕人“含量”,對于拉近實(shí)體經(jīng)濟(jì)和年輕人的距離,以及在周邊商鋪和潮玩實(shí)體消費(fèi)場景形成,都有帶動作用。

而在海外市場,一方面可以成為現(xiàn)有文化出海新三樣之外的第四極,還可以讓中國谷子成為海外年輕人的心頭好。

尤其是可以讓二次元產(chǎn)品如《哪吒2》《黑神話:悟空》打破次元壁,從虛擬走向現(xiàn)實(shí),形成衍生消費(fèi)鏈。

同時,國內(nèi)優(yōu)秀IP的火爆,亦可成為IP衍生潮玩的宣傳隊(duì)、播種機(jī),為中國潮玩在海內(nèi)外市場的孵化和擴(kuò)張,做好催化劑。

總體而言,創(chuàng)意獨(dú)特和規(guī)?;a(chǎn)并不矛盾。

潮玩本質(zhì)上就是一種文創(chuàng),無論是脫胎于二次元,抑或來自其他類型的IP,都需要在變?yōu)槌蓖鏁r既復(fù)刻、又二次創(chuàng)作。

其設(shè)計(jì)一旦成型,如果不是特定材料或特意限量下,完全可以規(guī)模化生產(chǎn)。

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03 中國潮玩,登頂之路!

真正讓潮玩能潮起來、具有鈔能力的,依然是創(chuàng)意。

即使來自同一IP,不同廠商亦可在創(chuàng)意上找到新的突破口,成為同質(zhì)化IP中的精品乃至孤品。

此處,首發(fā)首創(chuàng)的意義格外重要。

依托中國文化出海的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè),讓濃郁的中國風(fēng)和獨(dú)特的創(chuàng)意出彩,將是潮玩出海的關(guān)鍵。

中國谷子經(jīng)濟(jì)要發(fā)展,必須有國潮風(fēng)味的二次元IP,必須擺脫日韓歐美二次元風(fēng)格。

唯有形成自己的文化驅(qū)動力和產(chǎn)品表現(xiàn)力,才能健康成長。

目前最好的路徑,就是通過游戲或動漫爆款,向其他二次元品類衍生,用游戲動漫的國潮底蘊(yùn),為更多二次元場景打開掘金窗口。

或許,在國內(nèi)動漫整體偏弱的當(dāng)下,最好的突破口是國潮感越來越強(qiáng)、全球影響力越來越大的游戲產(chǎn)品,以游戲驅(qū)動IP在更多品類中的衍生,亦如《精靈寶可夢》的成功路徑那般。

此外,潮玩的可創(chuàng)新方向有很多,例如:

材料選擇上突破“塑料”,用貴金屬;形態(tài)選擇上不局限于手辦、服飾,可以走工藝品乃至藝術(shù)品大件,甚至進(jìn)軍家居裝飾以及家電產(chǎn)品。

其核心的突破口或許是和中國制造結(jié)合,去尋找更多跨界方向,例如將景德鎮(zhèn)、醴陵的瓷器工藝變成特色化的潮玩品類,和NFC組合但擁有實(shí)體產(chǎn)品的數(shù)字藏品。

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這種蝶變是產(chǎn)能級,也是產(chǎn)業(yè)升級。

產(chǎn)能上看,以哪吒為例,東莞在這場“哪吒經(jīng)濟(jì)”競逐中妥妥地成了“贏家”:大量電影周邊產(chǎn)品生產(chǎn)訂單“瘋狂”砸來,東莞企業(yè)在開足機(jī)器馬力緩解市場“一吒難求”的同時亦斬獲頗豐,“一個吒兒頂一年”成了節(jié)后開工最大驚喜。

產(chǎn)業(yè)升級上,則有更多可能,例如在各種跨界上和中國制造深度融合,同時加入更多科技元素。

例如,泡泡瑪特的布局?jǐn)?shù)字藝術(shù),本質(zhì)上是其一直在試圖從潮流玩具向潮流文化突破,將其產(chǎn)品從工藝品向收藏品方向解鎖無限可能的打法。

但這只是試錯,暫時不會成為第二增長曲線,中國潮玩的消費(fèi)場景挖掘還很初級,還有很長的路要探索。