

中國游戲行業(yè)曾有個(gè)不成文的潛規(guī)則:誰踩中風(fēng)口,誰就能躺贏。
從吃雞熱到二次元狂潮,廠商們像趕集一樣追逐爆款,但天美J3工作室卻反其道而行——在FPS這條公認(rèn)的紅海賽道里,一扎就是十余年。
剛剛落幕的SPARK 2025發(fā)布會(huì)上,J3總經(jīng)理Leo帶著《逆戰(zhàn):未來》《使命召喚手游》《三角洲行動(dòng)》三款產(chǎn)品登臺(tái),數(shù)據(jù)一個(gè)比一個(gè)炸裂:CODM全球下載破10億,《三角洲行動(dòng)》上線首日登頂169國免費(fèi)榜,而《逆戰(zhàn):未來》的重啟測試讓老玩家直呼DNA動(dòng)了。
當(dāng)同行還在為下一個(gè)爆款焦慮時(shí),J3卻用越老越”的姿態(tài)證明;
深耕品類不是死磕,而是把紅海熬成護(hù)城河。
▌三款游戲,三個(gè)反直覺的生存法則
《使命召喚手游》:打破授權(quán)即短命魔咒的逆生長;
2019年上線時(shí),沒人想到這款I(lǐng)P改編手游能活過五年。
但CODM不僅活了,還活得比許多原創(chuàng)產(chǎn)品更滋潤:全球10億下載、一年11次大更新、聯(lián)動(dòng)從《莉可麗絲》到《七人傳奇》……甚至被外媒評(píng)價(jià)“運(yùn)營模式讓西方制作人害怕”。

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,授權(quán)游戲往往是賺快錢的代名詞,但CODM卻用長線運(yùn)營撕掉標(biāo)簽。
當(dāng)海外大廠還在按季度更新時(shí),J3的24小時(shí)修復(fù)BUG+周更內(nèi)容成了行業(yè)新標(biāo)尺。
更反套路的是,這款美式IP手游竟靠聯(lián)動(dòng)國產(chǎn)二次元IP收割Z世代——誰說射擊游戲只能硬核?

《逆戰(zhàn):未來》:PVE賽道的冷飯熱炒;
在PVP統(tǒng)治FPS的當(dāng)下,《逆戰(zhàn):未來》偏偏選擇PVE作為主戰(zhàn)場。
獵場塔防、機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)、時(shí)空追獵……這些12年前端游的經(jīng)典玩法,被套上開放世界的殼子重新登場。
測試期間,老玩家一邊吐槽刷怪刷到腱鞘炎,一邊為開機(jī)甲打僵尸的復(fù)古爽感買單。

行業(yè)總說創(chuàng)新才能活下去,但《逆戰(zhàn):未來》證明,精準(zhǔn)復(fù)刻也能成為競爭力。
當(dāng)3A大作拼命堆畫質(zhì)時(shí),它用合作虐怪的簡單快樂喚醒玩家情懷——有時(shí)候,游戲需要的不是顛覆,而是“對(duì)的味道”。
《三角洲行動(dòng)》:電競化不是終點(diǎn),而是破圈實(shí)驗(yàn);
1200萬日活、2500萬預(yù)注冊、雙模式電競計(jì)劃……《三角洲行動(dòng)》的數(shù)據(jù)足夠亮眼,但更值得玩味的是它的電競野望:主播與職業(yè)選手同臺(tái)競技、“搜打撤”模式引入資源博弈、甚至允許普通玩家通過賽事晉級(jí)成為職業(yè)選手。

傳統(tǒng)電競追求絕對(duì)公平,但《三角洲行動(dòng)》偏偏擁抱不確定性的樂趣。
當(dāng)《CS2》《Valorant》還在卷槍法時(shí),它用開盲盒式曼德爾磚爭奪戰(zhàn)告訴觀眾:FPS的觀賞性,未必只能靠爆頭。
▌一場悄無聲息的權(quán)力轉(zhuǎn)移
五年前,國內(nèi)FPS市場還是洋貨當(dāng)家:《CS:GO》《守望先鋒》《絕地求生》三分天下。
而如今,J3的三款產(chǎn)品分別卡住PVE、移動(dòng)端、戰(zhàn)術(shù)競技三大山頭,甚至開始反向輸出運(yùn)營理念。
諷刺的是當(dāng)海外大廠為玩家流失頭疼時(shí),CODM團(tuán)隊(duì)已能做到24小時(shí)響應(yīng)社區(qū)反饋;
當(dāng)歐美工作室抱怨內(nèi)容產(chǎn)能不足時(shí),《逆戰(zhàn):未來》保持著每月更新的頻率;
當(dāng)國際賽事還在依賴贊助商時(shí),《三角洲行動(dòng)》的主播晉升通道直接把內(nèi)容生態(tài)和賽事體系打通。

這背后是J3十余年的笨功夫:從《逆戰(zhàn)》端游時(shí)代積累的工業(yè)化管線,到CODM時(shí)期磨煉出的長線運(yùn)營肌肉,再到《三角洲行動(dòng)》嘗試的多端互通技術(shù)。
用Leo的話說:“我們不是突然爆發(fā),而是把每個(gè)坑都踩成了臺(tái)階?!?/p>
▌玩家要什么?廠商賭什么?
這場發(fā)布會(huì)的另一層隱喻,是玩家與廠商關(guān)系的微妙轉(zhuǎn)變。
ChinaJoy上,1:1還原的暴風(fēng)機(jī)甲讓80后、90后集體破防;
《三角洲行動(dòng)》的黑鷹墜落彩蛋讓軍迷高呼“爺青回”。

這些設(shè)計(jì)看似賣情懷,實(shí)則是對(duì)核心用戶需求的精準(zhǔn)拿捏,當(dāng)行業(yè)追逐新用戶時(shí),J3選擇“服務(wù)好相信你的人”。
為什么CODM能活五年?為什么《逆戰(zhàn)》IP12年不涼?
答案或許藏在J3的用戶服務(wù)偏執(zhí)里:修復(fù)BUG的速度比玩家吐槽更快,聯(lián)動(dòng)對(duì)象從非遺文化到二次元全覆蓋,甚至為《三角洲行動(dòng)》測試適配了驍龍845古董機(jī)。
▌FPS不需要“救世主”,只需要種樹人
中國游戲行業(yè)曾沉迷于造神:一個(gè)爆款拯救一家公司,一個(gè)天才制作人定義一代玩家。
但天美J3的故事告訴我們,真正的競爭力來自“拒絕神話”。
用十年時(shí)間打磨一個(gè)品類,用五年時(shí)間運(yùn)營一款產(chǎn)品,用三個(gè)月時(shí)間測試一個(gè)模式。
當(dāng)同行還在討論下一個(gè)風(fēng)口時(shí),J3的答案很簡單:把眼前的路,走成誰也無法復(fù)制的護(hù)城河。
所以,下次有人問FPS賽道還能卷什么時(shí)?或許可以反問一句:“你的耐心值,夠不夠熬到下一個(gè)十年?”
寫完這篇文章,我突然想起《逆戰(zhàn)》主題曲里張杰唱的那句“戰(zhàn)出逆態(tài)度”。
或許,這就是J3工作室的生存哲學(xué)——在所有人都追求“快”的時(shí)代,用“慢”打穿紅海。
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